Fudge Freeform Universal Donated Gaming Engine by Steffan O' Sullivan 1992, 1993, 1995 Versione Italiana a cura di Massimiliano Lambertini Agosto - Ottobre 1995 Sommario Prefazione Note Legali Note del traduttore Nota Molto Importante! Fudge - Sguardo d'insieme Generazione del personaggio 2.1 Glossario 2.2 I "Livelli" di Fudge 2.3 Tratti caratteriali 2.31 Attributi 2.32 Abilit… 2.33 Doni 2.34 Difetti 2.35 Personalit… 2.36 Punti Fudge 2.4 Definizione dei Tratti Caratteriali 2.5 Creazione Soggettiva del Personaggio. 2.6 Creazione Obiettiva del Personaggio. 2.61 Attributi 2.62 Abilit… 2.63 Doni e Difetti 2.64 Equivalenze tra Tratti Caratteriali 2.7 Tratti Caratteriali Liberi 2.8 Generazione casuale dei personaggi. 2.9 Minimizzare gli eccessi Poteri Supernormal 3.1 Poteri Supernormali - Glossario 3.2 I Poteri nella fase di Creazione 3.21 Poteri Disponibili 3.22 Abilit… Associate 3.23 Poteri Da Combattimento 3.3 Non Umani 3.31 Forza e Massa 3.32 Velocit… 3.33 Correlazioni di Scala. 3.34 Costi della Scala 3.35 Bonus e Penalit… Razziali 3.4 Eroi leggendari 3.5 Magia 3.6 Miracoli 3.7 Poteri Psi 3.8 Superpoteri 3.9 Cibernetica Risoluzione delle azioni 4.1 Glossario di base 4.2 Tirare il dado 4.21 Leggere i dadi 4.22 Altre tecniche di lancio del dado 4.23 Probabilit… di successo. 4.3 Modificatori dell'azione 4.4 Azioni Semplici 4.5 Confronti 4.6 Combattimento 4.61 Sistema di Combattimento Soggettivo 4.62 Sistema di Combattimento Obiettivo - Arma Bianca 4.63 Tattiche Offensive e Difensive. 4.64 Combattere con pi— di un avversario. 4.65 Combattimento a Raggio - Sistema Obiettivo. 4.7 Danni e Guarigione 4.71 Sistema di Valutazione Danni Soggettivo. 4.72 Sistema di Valutazione Danni Obiettivo 4.721 Tiro Danni Opzionale 4.722 Graffi 4.723 Registrare le ferite 4.73 Soglia del Danno 4.74 Esempio di Combattimento e uso del Sistema di Valutazione Danni Obiettivo 4.75 Scala Non Umana in Combattimento 4.751 Primo Esempio 4.752 Secondo Esempio 4.753 Terzo Esempio 4.76 Trattenere il pugno e Danno da K.O. 4.77 Guarigione 4.8 Risultati Critici 4.9 Reazioni dei Personaggi Non Giocanti Sviluppo del personaggio 5.1 Sistema di Sviluppo Soggettivo 5.2 Sistema di Sviluppo Obiettivo 5.3 Sviluppo attraverso l'allenamento Suggerimenti ed esempi 6.1 Suggerimenti per la conversione da altri sistemi 6.2 Esempio di scheda personaggio 6.3 Personaggi di esempio 6.31 Personaggi Fantasy 6.311 Brogo lo Scout, Halfling 6.312 Moose il mago, Mago umano da battaglia 6.313 Tarag Mezzorco 6.314 Floranna, Maga elfa 6.32 Ambientazioni storiche 6.321 Arian O' Gwent, Arciera gallese, 1190 6.322 Henri le Rouge, Moschettiere del Re Luigi XIII, 1627. 6.323 Scruffy Sanders, guidatore di diligenze nel West, circa 1870 6.33 Ambientazioni moderne 6.331 Dolores Ramirez, giornalista e detective, circa 1990 6.332 Sherman Foley, senza fissa dimora e scanner, giorni nostri 6.34 Ambientazioni Fantascientifiche 6.341 Capitan Wallop della Pattuglia Spaziale 6.342 Seihook, Alieno di Alebaran. 6.343 Screamer (Frederick Grant), Navigatore del ciberspazio 6.35 Personaggi vari 6.351 Fan Yin Wong, Fantasma 6.352 Cassandra Pine, Vampira e Investigatrice Privata 6.4 Esempi di Creature e animali 6.5 Equipaggiamento ------------------------------------------------- Prefazione Fudge Š una base per la creazione di Giochi di Ruolo. Questo significa che le regole sono solo delle linee guida, non delle leggi fisse ed immutabili. Ogni Master deve lavorare un poco per adattare le regole ai propri gusti, fornendo le parti mancanti per la creazione di un gioco completo. Questo Š inevitabile in un GdR "libero" come pu• esserlo Fudge, dal momento che esso deve soddisfare le esigenze di una grande variet… di giocatori. Fortunatamente questo significa anche che tutti i supplementi prodotti per qualsiasi gioco da qualsiasi casa editrice sono compatibili con Fudge! Fudge Š destinato per quelle persone che vogliono una buona base per costruire il proprio sistema di gioco. Se ogni GdR commerciale tratta certe cose in una maniera che non vi soddisfa, forse Fudge fa per voi. Se avete creato un'ambientazione spettacolare, o ne avete tradotta una da un romanzo o altro, ma non esiste alcun sistema di gioco capace di rappresentarla in pieno, allora, forse Fudge fa per voi. Se, d'altra parte, quello che cercate Š un insieme dettagliato di regole con una ambientazione descritta nei minimi dettagli da un game designer, allora potreste non avere pi— voglia di leggere.... In questa edizione, Fudge Š destinato principalmente a Master esperti, ovvero non ci sono sezioni introduttive del tipo: "che cos'Š il Gioco di Ruolo", e sezioni che dicono come gestire una data situazione. Tuttavia, un glossario dei termini usati nel gioco Š fornito all'inizio di ogni capitolo. Il gioco pu• funzionare anche con dei giocatori novellini, basta solo che il Master sia esperto. Note Legali Versione: Traduzione italiana della versione del 7 Dicembre 1993, tradotta tra Agosto e Ottobre 1995. Tutti i diritti su Fudge appartengono a Steffan O' Sullivan (C) 1992, 1993, 1995. Fudge pu• essere copiato liberamente e distribuito con ogni mezzo desiderato. Nessun compenso superiore a 6$ (10'000 Lit), per distribuzione e materiali, pu• essere richiesto per la distribuzione di Fudge, senza una autorizzazione scritta da parte dell'Autore. Si noti che il permesso di copia Š limitato solo alle regole di Fudge: ogni supplemento o materiale incluso con le regole non pu• essere copiato in alcun modo a meno che non sia specificato altrimenti. Una casa editrice che desidera includere Fudge in un libro contenente materiale coperto da copyright pu• farlo, a patto che soddisfi le seguenti condizioni: 1. Il materiale coperto da Copyright deve essere pi— lungo delle regole di Fudge incluse in esso. 2. Queste note legali e (almeno) il capitolo 1 devono essere incluse. 3. Le parole in questa nota non devono essere modificate in nessun modo. 4. Non vi deve essere alcun sovrapprezzo per l'inclusione delle regole di Fudge nel libro. Fudge Š stato pubblicato per la prima volta nel 1992, su Internet, ed Š stato scritto da Steffan O' Sullivan (sos@oz.plymouth.edu). Andy Skinner ha contribuito alla sua creazione con una grossa quantita di materiale di qualit…. Altri che hanno contribuito sono: Martin Bergendhal, Thomas Brettinger, Robert Bridson, Travis Casey, Paul Jason Clegg, Peter F. Delaney, Jay Doane, Ann Dupuis, Paul Dupuis, Brian Edmonds, Shawn Gaebett, Ed Heil, Richard Hough, Bernard Hsiung, John H. Kim, Pete Lindsay, Bruce Onder, Christian Otkjaer, Bill Seurer, Larry Smith, Stephan Szabo, John Troyer, Corran Webster e altre persone che scrivono nella rec.games.design in Internet. Note del traduttore Fudge Š stato tradotto da Massimiliano Lambertini nel periodo che va dall'Agosto 1995 fino alla fine di Ottobre 1995. La distinzione di genere introdotta dall'Autore per distinguere il Master dal giocatore non Š stata rispettata, e si Š preferito indicare, per pura convenienza, sia il Master che il giocatore al maschile. All'inizio del 3^ Capitolo, il riferimento alla Resistenza Francese presente nell'edizione americana Š stato sostituito da un pi— patriottico riferimento alla Resistenza Italiana. Massimiliano Lambertini, il traduttore di quest'opera, declina ogni responsabilit… per la qualit… di questa traduzione, non essendo un traduttore professionista e avendo redatto questa versione italiana principalmente per piacere personale. *Nota Molto Importante!* Mentre il sottoscritto traduceva questa edizione di Fudge, Steffan O' Sullivan ha rilasciato l'edizione 1995 del suo gioco di ruolo, e siete vivamente invitati dall'autore (Steffan O'Sullivan) e dal traduttore (Massimiliano Lambertini) a procurarvene una copia al pi— presto. Le regole quivi tradotte, tuttavia, non sono da considerarsi in alcun modo obsolete, dal momento che l'edizione 1995 Š da considerarsi "evoluzionaria", pi— che "rivoluzionaria". Massimiliano Lambertini pu• essere contattato a questo indirizzo: Max Lambertini, Via Stoppato 12, I-40128 Bologna, Italia o ai seguenti indirizzi e-mail: lambermx@arci01.bo.cnr.it nof0125@iperbole.bologna.it 1. Fudge - Sguardo d'insieme Fudge (Freeform, Universal, Donated Gaming Engine - Sistema di Gioco universale, Regalato e Libero) Š un gioco di ruolo. Le regole di base di Fudge non contengono alcun tipo di ambientazione. Queste regole possono essere usate con qualunque tipo di genere, e alcuni suggerimenti per adattare le regole a determinate situazioni sono qui inclusi. Tuttavia, i Master che usano le regole di base di Fudge devono fare un lavoro preliminare per adattare le regole al loro universo di gioco. La libert… di scelta Š la premessa che sta dietro a Fudge. Ogni Master che desidera usare Fudge ha il diritto di aggiungere o ignorare ogni Attributo, Abilit… o tratto caratteriale. Di qui, le regole di Fudge sono facilmente adattabili a mondi di propria creazione, a scenari derivati da racconti di vario genere, o a moduli commerciali gi… esistenti. E' perfino possibile integrare Fudge con altre regole preesistenti. Se un sistema di gioco ha una meccanica di gioco intelligente che contrasta con un insieme di regole poco ben fatte, Š possibile importare la parte positiva dentro Fudge lasciando fuori tutta la mediocrit…. Vi piace il modo nel quale il gioco X gestisce i poteri psionici, il gioco Y i combattimenti e il gioco Z la sanit… mentale? Usate tranquillamente tutte queste regole all'interno di Fudge. La versione completa di Fudge include esempi di creazione del personaggio, con ognuno di essi che usa un insieme di tratti caratteriali diverso da quello di un altro personaggio. In aggiunta a tutti i suggerimenti sul come costruire il proprio insieme di tratti caratteriali, il Capitolo 2 fornisce anche un Sistema Obiettivo e un Sistema Soggettivo di creazione del personaggio. Il Capitolo 3 fornisce le linee guida per la gestione delle Abilit… soprannaturali se si desidera includere personaggi dotati di poteri sovrumani, come maghi, supereroi, psionici, mutanti.... Il sistema di risoluzione delle azioni (Capitolo 4) Š semplice e coerente. In breve, un giocatore tira due dadi e modifica il Tratto Caratteriale del suo personaggio con un bonus o una penalit… a seconda del risultato una determinata caratteristica del personaggio e determina se questo riesce o meno nella sua azione. quando due o pi— personaggi possono influenzare l'esito di una azione, tutti questi tirano i dadi e comparano i risultati. Il combattimento Š solo un'estensione di questo sistema. Fudge offre anche qui un sistema obiettivo e uno soggettivo per tenere conto dei danni inflitti ai personaggi. Il Capitolo 5 parla dello sviluppo di un personaggio nel corso del gioco (esperienza). Il Capitolo 6 Š una collezione di personaggi gi… fatti e di suggerimenti, utili per vedere come gestire e sviluppare un personaggio. Con Fudge il Master ha uno strumento che lo aiuter… nell'orientare la propria campagna sia verso un mondo realistico che verso un mondo epico e leggendario. Ogni genere pu• essere giocato in mezzo a questi due estremi che si oppongono. Fudge pu• essere usato come una base di partenza per gli altri disegnatori di giochi. Le descrizioni puramente verbali dei livelli di Fudge possono essere facilmente tradotte in qualsiasi altro sistema di gioco. Ogni editore che ha un buon background da pubblicare Š il benvenuto se desidera adattare Fudge a quella determinata ambientazione e se vuole pubblicare tutte o solo una parte delle regole assieme al background. Le regole di Fudge possono essere adattate per qualsiasi caso specifico da un qualsiasi editore. Se state leggendo queste regole in un libro, questo pu• includere o non includere tutto l'insieme delle regole di Fudge In questi casi, il capitolo 1 vi dir… che cosa non Š presente, cosicchŠ voi possiate giudicare se vale la pena cercare le regole complete di Fudge. Per coloro che godono di un accesso a Internet, il set completo delle regole di Fudge pu• essere ottenuto mediante FTP all' indirizzo ftp.csua.berkeley.edu (internet) nella directory /pub/fudge/rules. Molte altre opzioni e aggiunte (ad esempio i supplementi riguardanti la magia e i potrei psionici) si possono trovare nella directory /pub/fudge/directories (Queste aggiunte spesso portano il nome di Addenda) La versione corrente di Fudge (in inglese!) pu• essere ottenuta dalla Wild Mule Games, PO Box 838, Randolph, MA 02368 USA. Fudge Š disponibile presso la Wild Mule sia in forma cartacea che in forma elettronica (dischetto mac o dos). Per ricevere il materiale, occorre spedire una busta preaffrancata e includere un International Reply Coupon, una cartolina di risposta internazionale 2 - Generazione del personaggio Questo capitolo contiene tutte le informazioni necessarie per creare personaggi umani, inclusi i Tratti Caratteriali e i loro livelli di descrizione, e due sistemi di distribuzione di "punti personaggio". 2.1 Glossario Tratto Caratteriale : Qualsiasi termine che descriva un personaggio. Un tratto pu• essere un Attributo, un'abilit…, un "dono degli dei", un difetto, un Potere Supernormale o qualsiasi altra cosa che serva per descrivere un personaggio. Il Master ha sempre l'ultima parola nella definizione degli Attributi, delle Abilit…, ecc.. Livello: la maggior parte dei Tratti Caratteriali Š descritta da uno di sette aggettivi. Queste sette parole descrittive rappresentano il "livello" al quale si trova il Tratto Caratteriale. In aggiunta, il sistema di creazione Obiettivo, assegna al giocatore dei "livelli" da distribuire durante la creazione del personaggio, e impone che il giocatore tenga traccia della distribuzione dei vari livelli, In questo caso, un livello Š richiesto per aumentare di uno scalino un tratto caratteriale, portandolo da un aggettivo a quello immediatamente migliorativo. Attributo: Qualsiasi tratto presente in ogni personaggio, sia pure in gradi diversi. Si veda la sezione 2.31 per una lista di Attributi. In una scala Superbo..Disastroso, l'essere umano medio avr… Discreto come livello di partenza. Abilit…: Ogni Tratto Caratteriale che non sia un Attributo, ma che pu• essere migliorato attraverso la pratica. Il valore base per ogni Abilit… fuori dalla lista di quelle che il personaggio conosce Š generalmente Scarso, sebbene questo possa variare in pi— o in meno a seconda dell'abilit… specifica. Dono: Qualsiasi Tratto Caratteriale che non sia nŠ Attributo nŠ Abilit…, ma rappresenti qualcosa di positivo per il personaggio. Alcuni Master definiranno un certo Tratto Caratteriale come un Dono, mentre altri lo tratteranno come un Attributo. In generale, se il Tratto Caratteriale in questione non rientra nella scala Superbo...Discreto...Disastroso allora Š probabilmente un dono. Difetto: Qualsiasi Tratto Caratteriale che limiti le azioni di un personaggio, o che peggiori le reazioni delle altre persone di fronte allo stesso personaggio. Potere Supernormale: Sebbene tecnicamente i Poteri Supernormali non siano altro che Doni, essi vengono trattati separatamente nel Capitolo 3. 2.2 I "Livelli" di Fudge In Fudge, vengono usate delle parole normali per descrivere i Tratti Caratteriali di un personaggio. La seguente sequenza di sette livelli viene suggerita qui in basso, dal migliore al peggiore. Superbo Ottimo Buono Discreto Mediocre Scarso Disastroso Questi livelli dovrebbero essere scritti su ogni scheda del personaggio per facilitare eventuali consultazioni da parte dei giocatori. Un Master pu• alterare questa lista in qualsiasi maniera gli sembri pi— opportuno. Egli pu• anche espanderla o restringerla. Ad esempio, se Superbo non fa per voi, potreste usare "Mitico", "Troppo Giusto" oppure "CioŠ, oh, che viaggio!". Se le parole Scarso e Discreto non vi piacciono, cambiatele a piacere. Tuttavia, questi sette livelli base verranno usati in queste regole, per maggiore chiarezza. Il miglior modo per ricordarsi l'ordine dei livelli Š comparare le parole adiacenti. Se, come principiante, il vostro obiettivo finale Š diventare un giocatore eccellente, chiedetevi se preferireste essere chiamati un giocatore Discreto o Mediocre. Esiste inoltre un livello aggiuntivo che pu• essere usato in Fudge, ma non si trova nella lista precedentemente introdotta: Leggendario, che Š oltre Superbo. I personaggi che si trovano a livello Leggendario in qualcosa, hanno un livello di successo superiore al 99,9% e i loro nomi riempiono il Guinness dei Primati. Nota Importante! Non tutti i Master permetteranno ai giocatori di arrivare ad un livello Leggendario! Perfino in quelle sessioni di gioco dove il livello Leggendario Š incluso e tollerato, si raccomanda che nessun giocatore inizi con un Tratto Caratteriale a livello Leggendario. Superbo rappresenta i valori probabilistici che vanno dal 98% al 99,9% , e questo dovrebbe essere abbastanza per qualsiasi personaggio alle prime armi. Ovviamente, se i personaggi arrivano ad avere una eccessiva fiducia in loro stessi, incontrare uno spadaccino Leggendario potrebbe riportarli sulla terra... Se qualcuno deve incominciare il gioco impersonificando uno spadaccino Leggendario o qualcosa di simile, lavare i panni del Master per un anno o circa (in anticipo) pu• essere un buon prezzo da pagare per iniziare a quel livello. Ovviamente, il migliorarsi fino ad arrivare al livello Leggendariocostituisce una ottima meta a lungo termine per i personaggi e cosŤ questi possono assurgere a tali mete, dato tempo a sufficienza e un Master generoso. 2.3 Tratti caratteriali I Tratti Caratteriali vengono divisi in Attributi, Abilit…, Doni, Difetti e Potere Supernormali. Non tutti i Master avranno questi cinque tipi di Tratti Caratteriali nel proprio gioco. I Tratti Caratteriali vengono definiti nella sezione 2.1 2.31 Attributi I giocatori spesso si trovano in disaccordo su quanti Attributi un gioco debba contare. Alcuni ne preferiscono pochi, altri molti. Perfino quelli che si trovano d'accordo sul numero possono poi dividersi sulla scelta. Mentre le regole di Fudge citano alcuni di questi Attributi pi— avanti (Forza, Fatica, ecc....), nessuno di questi Š obbligatorio. Il solo Attributo che si assume sempre presente Š Danni Subiti, e perfino questo Š necessario solo se si usa il Sistema di Calcolo Danni Obiettivo. I Danni Subiti possono essere chiamati Punti Ferita, se questo serve a chiarire le idee. Essi possono essere legati ad un Tratto Caratteriale come la Costituzione (o Resistenza, Allenamento, Salute, Corpo, ecc.) oppure possono costituire un Tratto Caratteriale separato (vedasi la sezione 6.3). In Fudge, i Danni Subiti determinano come le ferite influiscono sul personaggio, ed Š un Attributo basato sulla scala Superbo...Disastroso. Si veda la sezione 4.72 per dettagli. Ecco una lista (parziale) di Attributi usati da altri sistemi di gioco; fate la scelta che pi— vi aggrada, oppure saltate a piŠ pari questa lista, se non vi soddisfa. Corpo : Agilit…, Apparenza, Coordinazione, Costituzione, Destrezza, Destrezza Manuale, Equilibrio, Fatica, Ferite, Forma Fisica, Forza, Mira, Muscoli, Odorato, Punti Ferita, Resistenza, Riflessi, Salute, Taglia, Velocit…, e cosŤ via. Mente : Cabeza, Conoscenza, Educazione, Forza, Mentale, Imparare, Intelligenza, Meccanica, Memoria, Mente, Percezione, Ragionamento, Testa e cosŤ via. Anima : Carisma, Charme, Faccia Tosta, Buon Senso, Freddezza, Disposizione, Empatia, Spinta, Ego, Destino, Onore, Intuito, Fortuna, Resistenza Magica, Potenziale Magico, Abilit… Magica, Potere, Mana, Presenza, Psiche, Sanit…, Autodisciplina, Stile, Volont…, Saggezza, e altro ancora! Altro : Benessere, Rango, Status sociale. Si noti che la maggior parte dei giochi in commercio combinano questi Attributi, mentre altri li considerano come Doni oppure come Abilit…. In Fudge, se lo si desidera, s possono perfino spezzare gli Attributi in Attributi pi— piccoli. Ad esempio, Forza (Sollevamento), Forza (Carico), ecc.... A questo punto, il Master pu• decidere quanti Attributi si ritengono necessari per lo svolgimento della campagna, oppure pu• delegare questa scelta ai singoli giocatori. Il numero di Attributi assegnato dai giochi commerciali varia da 2 a 20. Si veda la sezione 6.3 per esempi di Attributi. 2.32 Abilit… In Fudge, le Abilit… non sono imparentate con gli Attributi o coi loro livelli. I giocatori incoraggiati a sviluppare il loro personaggio in maniera logica: un personaggio con molte Abilit… basate sulla forza fisica dovr… avere quantomeno una Forza superiore alla media. D'altro canto, Fudge permette la creazione di personaggi come Groo the Wanderer ™, goffi eppure estremamente abili con la spada. Successivamente, il Master deve decidere quale profondit… di definizione delle Abilit… desidera. Deve decidere se queste sono definite da categorie generali (Abilit… Sociali), pi— ristrette (Ispirare Persone, Parlantina, Mercanteggiare) oppure molto specifiche (Barattare, Sedurre, Spartire, Persuadere, Intortare, Intimidire, Fare Casino, Adulare, Corrompere). Si noti che un Attributo Š, in qualche modo, una categoria molto generale di Abilit…, e queste ultime possono essere tranquillamente ignorate se cosŤ si desidera. Le Abilit… di combattimnto meritano una considerazione speciale. La categoria pi— vasta possibile Š Abilit… di Combattimento. Essa pu• essere suddivisa in categorie pi— ristrette tipo Armi da Corpo a Corpo, Armi da Taglio e Armi da Lancio. Restringendo ancora, potremmo dividere Armi da Corpo a Corpo in Armi da Combattimento Ravvicinato (Coltelli, bastoni, ecc..), Armi a Mano Singola (Spade, Ascie, Mazze) e Armi a Due Mani (Polearm, Lance, Ascie da Guerra, Spade a Due Mani). Oppure, per una lista molto precisa di Abilit…, ogni gruppo tra parentesi potrebbe essere considerato come una Abilit… separata; un personaggio che sa usare una spada larga potrebbe non saper nulla sull'uso delle sciabole, ad esempio. Ogni scelta ha i suoi meriti: delle Abilit… di carattere generale favoriscono una rapida creazione del personaggio e una maggiore competenza di quest'ultimo, mentre una lista di Abilit… molto specifiche permette una migliore definizione del personaggio a scapito per• di una sua minore competenza generale. Si veda la sezione 6.3 per vedere con che risoluzione vengono definite le Abilit…. La seguente lista di Abilit… non si deve nŠ considerare completa nŠ ufficiale. Essa costituisce un esempio per aiutare coloro che non sono abituati ad un sistema basato sulle Abilit… (Dungeons and Dragons** , tanto per fare un esempio). Anche qui vige il criterio della maggiore libert… possibile: se lo si desidera, si pu• cambiare la lista a proprio piacimento. E' utile stampare, sulle schede dei propri personaggi, un esempio della lista delle Abilit… ammesse nel background corrente. Abilit… Animali: Addestrare Animali, Apicultura, Cavalcare, Conoscenza Animali, Curare Animali. Pastorizia, Veterinaria, Ecc. Abilit… Artigiane: Armatura, Fare Cesti, Costruire Archi, Carpenteria, Cuocere, Nodi, Lavorare la pelle, Costruzioni, Costruire pentole, Fabbro, Sarto, Tessere, e altre ancora. Abilit… Artistiche: Cantastorie, Comporre, Composizione, Coreografia, Cosmetologia, Culinaria, Disegnare, Estetica, Giullare, Letteratura, Musica, Scolpire, Spettacolo Teatro, Ecc. Abilit… Atletiche: Acrobatica, Barca a vela, Correre, Equilibrismo, Lanciare, Muoversi a Zero-G Nuotare, Saltare, Salto con l'asta, Scalare, Sport, Ecc. Abilit… Da Agente Segreto: Avvelenare, Azione, Borseggiare, Confondersi, Contatti Loschi, Contraffarre, Disattivare Trappole, Entrare, Infiltrarsi, Intrigo, Manosvelta, Nascondersi, Scassinare, Scoprire Trappole, Segretezza, Ecc. Abilit… da Vita All'Aperto: Cacciare, Campeggio, Camuffarsi, Conoscenza Erbe, Conoscenza Natura, Foraggiare, Imitare versi Animali, Lavorare Legno, Nascondere Tracce, Navigare, Pescare, Seguire Piste, Sopravvivenza. Abilit… di Combattimento : Armi, Cecchino, Combattimento, Demolire, Estrarre Pistola, Evitare, Imboscata, Lanciare, Scudo, Tattica, Ecc. Abilit… di Conoscenza: Alchimia, Conoscenza Arcana, Conoscere Episodi di Beautiful, Criminologia, Cultura, Fiction, Folklore, Geografia, Letteratura, Occulto, Politica, Psicologia, Scienze (Parecchie di queste) Storia, Usi Alieni, Abilit… di Linguaggio: Ogni Lingua Conosciuta dal Personaggio, Imparare una Lingua. Abilit… Manipolative: Adulare, Bluffare, Corrompere, Estorcere, Imbrogliare, Ingannare, Interrogare, Intimidare, Mentire, Oratoria, Parlantina, Persuadere, Sedurre, Vita da Strada, Abilit… Mediche; Accudire, Anatomia, Antidoto, Chirurgia Diagnosi, Medicare, Medicina, Preparare Erbe, Pronto Soccorso. Abilit… Mercantili: Barattare, Gestire albergo, Gestire bancarella, Mercanteggiare, Senso degli affari, Trattare, Valutare un bene, Vendere. Abilit… Professionali: Gestione Economica, Burocrazia, Contadino, Legge, Fotografia, Navigazione, e altre ancora. Abilit… Sociali (Formali): Diplomazia, Etichetta, Intervistare, Maniere Cortesi, Parlare bene, Rituali, Savoir Faire, ETratto Caratteriale. Abilit… Sociali (In Compagnia): Cameratismo, Controllare Libido, Etichetta da Bar, Etichetta di Internet (Netiquette), Fare Casino, Fare Facce o Rumori Divertenti, Flirtare, Giocare, Insulti Creativi, Raccontare Storie, Reggere l'Alcool, Scegliere il regalo giusto, Tirare su il Morale, etc.. Abilit… Sotterranee: Combattere, Correre, Dire bugie credibili, Evitare trappole, Muoversi in silenzio, Scassinare, Trovare passaggi segreti, Ecc. Abilit… Spirituali e Soprannaturali Ascoltare profondamente, Comunicare con la natura, Controllare la mente, Digiunare, Dire la Fortuna, Lanciare Incantesimi, Levitare, Meditare, Pazienza, Telecinesi, Teologia, ecc. Abilit… Tecniche: Costruire Computers, Elettronica, Guidare Nave, Guidare, Ingegneria, Meccanica, Pilotare, Programmare, Ricerca, Riparare Computers, Usare Computers, ecc. Abilit… Urbane: Conoscenza Bar, Etichetta di Strada, Sopravvivenza Urbana, ecc. 2.33 Doni Un Dono Š un Tratto Caratteriale positivo che non rientra nella scala Superbo...Discreto...Disastroso gi… introdotta. Tuttavia, questa definizione pu• variare da Master a Master: un personaggio con una memoria fotografica potrebbe avere questa qualit… considerata come un Dono secondo un Master, mentre per un altro una Memoria Fotografica pu• essere rappresentata semplicemente con l'Attributo Memoria a Superbo. Alcuni Master definiscono il Carisma come un Attributo, mentre altri potrebbero definirlo come un Dono. Un Master potrebbe concedere o meno Visione Notturna, mentre un altro potrebbe definire diversi livelli dell'Attributo Visione Notturna. Un Master potrebbe anche non includere per nulla i Doni nella propria Campagna. Alternativamente, i Doni potrebbero avere anch'essi dei livelli di definizione, ma questi non devono necessariamente coincidere con la scala Superbo...Disastroso. Ad esempio, lo Status Sociale potrebbe avere due o tre livelli di definizione, mentre Visione Notturna potrebbe essere definito da nove livelli. Un ultimo esempio Š quello di considerare un Dono come un aspetto positivo di un Tratto Caratteriale, e considerare un Difetto come l'aspetto negativo dello stesso Tratto Caratteriale. Ad esempio, un Master potrebbe descrivere lo stato sociale di un Personaggio come un Dono di Benessere Superbo oppure un Difetto di Benessere Disastroso. Usando questo sistema, la maggior parte dei personaggi avrebbero Visione Notturna a livello Discreto, mentre quelli che hanno il Dono potrebbero averla a livello Superbo, e cosŤ via. I Poteri Supernormali sono dei Doni molto potenti, parlando in senso strettamente tecnico, ma sono considerati a parte nel Capitolo 3. Allo stesso modo, dei Tratti Caratteriali sopra la norma umana, sono considerato come dei Poteri Supernormali. In generale, se un Dono non Š scritto sulla scheda del personaggio, questo personaggio non lo possiede. Si veda la sezione 6.3 per ulteriori esempi. 2.34 Difetti I Difetti sono tutte quelle cose che rendono la vita difficile ad un Personaggio. Quelli principali sono quelli che restringono le azioni di un Personaggio o che gli procurano una cattiva reputazione presso i Personaggio Non Giocante. Vari atteggiamenti, Nevrosi, Fobie sono dei difetti, cosŤ come handicap fisici o discriminazioni social/razziali. Ci sono anche dei difetti eroici, ad esempio un Codice d'Onore e l'incapacit… di dire bugie restringono il campo d'azione di un personaggio, ma non sono in ogni caso segni di una personalit… bacata. Per ulteriori spiegazioni si veda pi— avanti. Alcuni Difetti sono Superdifetti, ovvero l'altra faccia dei Poteri Supernormali. Essi sono dei Tratti Caratteriali situati molto sotto la media umana, e sono discussi nella Sezione 3.1. Si veda la sezione 6.3 per ulteriori esempi. 2.35 Personalit… La personalit… di un personaggio pu• essere rappresentata da uno o pi— Tratti Caratteriali, oppure pu• essere semplicemente scritta come parte della descrizione globale del personaggio. Come esempio del primo caso, il Coraggio potrebbe costituire un Attributo, un Dono oppure anche un Difetto. Come Attributo, un Coraggio Superbo e un Coraggio Disastroso sono autoesplicativi. Come Dono, Molto Coraggioso pu• pagare in termini di reazione con i Personaggi Non Giocanti, premesso che essi vedano il personaggio in azione o abbiano sentito parlare di lui. Tuttavia, sia Molto Coraggioso che Codardo possono essere dei Difetti perchŠ possono limitare le azioni del personaggio. Un personaggio Molto Coraggioso pu• non ritirarsi mai da un combattimento, neanche se questa prospettiva fosse l'unica possibile per la sua sopravvivenza, mentre un personaggio Codardo avrebbe serie difficolt… nel continuare il combattimento anche se fosse sul punto di vincere. Oppure ancora, il livello di Coraggio di un personaggio potrebbe non essere un Tratto Caratteriale, ma qualcosa di deciso dal giocatore. Egli potrebbe scrivere sulla sua scheda "Grok Š Molto Coraggioso", e cosŤ Š, e non deve essere contato come Attributo, Dono o Difetto. Un giocatore dovrebbe chiedere al Master come vuole gestire specifici tratti della Personalit… di un giocatore. Un modo eccellente per risolvere questo problema Š chiedere al giocatore di descrivere verbalmente il proprio personaggio in dettaglio, e lasciare decidere al Master quali parti della descrizione devono essere contate come Attributi, Doni o Difetti. Indipendentemente da tutto ci•, tuttavia, la maggior parte dei personaggi beneficer… dall'avere la propria personalit… ben definita. 2.36 Punti Fudge I Punti Fudge sono punti particolari che possono essere usati per influenzare un risultato durante una sessione di gioco. Essi agiscono un po' come la Fortuna, e sono usati ad un livello Master-Giocatore, non ad un livello personaggio-personaggio. Non tutti i Master permetteranno l'uso dei Punti Fudge - quelli che desiderano un livello di realismo molto alto difficilmente ne permetteranno l'uso. Il Master stabilisce quanti Punti Fudge un personaggio ha a disposizione. Si raccomanda da un minimo di uno ad un massimo di cinque, ma nel caso di campagne molto "cinematiche" ne possono essere permessi di pi—. I Punti Fudge non utilizzati sono risparmiati per la sessione successiva. Inoltre, a discrezione del Master, ogni giocatore potrebbe riceverne altri all'inizio di una nuova sessione, oppure pu• permettere al giocatore di scambiare dei Punti Fudge con Punti Esperienza (tasso consigliato: 3 PE = 1 PF) Esempio: in uno scenario spaziale ricco di azione, un Master decide che ogni personaggio inizia con 3 Punti Fudge, e ad ogni nuova sessione gli vengono assegnati altri 2 Punti Fudge. Se un personaggio non usa nessun Punto Fudge nella prima sessione, egli avr… 5 Punti Fudge da usare nella seconda sessione. I Punti Fudge possono essere usati in molti modi, a seconda del livello di realismo presente nella campagna in corso. Ecco alcuni suggerimenti su come usarli, suggerimenti che spaziano da scenari realistici a scenari epici-leggendari. Un Master pu• creare nuove opzioni per l'uso dei Punti Fudge, e pu• restringerne l'uso a sua discrezione - il giocatore dovrebbe sempre chiedere se pu• effettivamente fare qualcosa spendendo dei Punti Fudge. A. Un giocatore pu• spendere un Punto Fudge per compiere una Azione Semplice con un livello di difficolt… Buono o minore automaticamente e con anche un poco di boria - ad esempio fare colpo su un membro del sesso opposto - oppure per evitare danni gravi nel caso di una Scalata o di una Azione Acrobatica. Due Punti Fudge sono richiesti per una Azione a livello Ottimo, e tre per una azione a livello Superbo. Questa opzione non Š valida per i Confronti. B. Un giocatore pu• spendere un Punto Fudge per alterare un tiro di dado un livello in pi— o in meno come desiderato. Il tiro di dado pu• essere quello fatto dal giocatore oppure quello dato dal Master che riguarda il personaggio. In una situazione abbastanza realistica, questo deve essere annunciato prima del tiro di dado; alternativamente, si pu• anche decidere anche dopo che il dado Š stato tirato. Un massimo di 1 Punti Fudge pu• essere speso durante una campagna realistica. In una situazione epica, il Master pu• permettere che pi— Punti Fudge possano essere spesi su un singolo tiro di dado. C. Un giocatore pu• spendere un Punto Fudge per dichiarare che le ferite subite non sono cosŤ brutte come sembravano: Ferito diventerebbe solo Di Striscio, Ferito Grave diventerebbe Ferito, Incapacitato diventerebbe Ferito e Vicino Alla Morte diventerebbe Incapacitato (quando uno Š Morto Š Morto, e poche storie!). Questo dovrebbe essere fatto solo fuori dai momenti di combattimento. D. Un giocatore pu• spendere tre Punti Fudge per dichiarare che tutte le ferite sono in realt… Di Striscio che lo hanno temporaneamente stordito. Tutte le ferite diventano Di Striscio eccetto Morte, che non pu• essere influenzata. Questo dovrebbe essere fatto solo fuori dai momenti di combattimento. E. Un giocatore pu• spendere tre Punti Fudge per avere un risultato automatico +3, senza stare a tirare il dado. F. Per situazioni di gioco Leggendarie o Epiche, un numero di Punti Fudge stabilito dal Master pu• essere speso perchŠ si verifichi una coincidenza fortuita (a discrezione del Master, ovviamente). Ad esempio, se i personaggi sono imprigionati in un carcere di massima sicurezza, forse una delle guardie potrebbe essere un cugino di un personaggio e aiutare lui e gli altri a scappare. Oppure un pezzo di carta nella strada potrebbe essere la descrizione di un piano segreto del Cattivo di turno, con indizi interessanti, oppure il capitano di una nave che raccoglie i personaggi naufraghi potrebbe essere una persona che deve un favore ad uno di questi, e cosŤ via....Questa opzione dovrebbe essere molto costosa in termini di Punti Fudge, a meno che in certe campagne simili bizzarre coincidenze non siano la norma. 2.4 Definizione dei Tratti Caratteriali Durante la fase della creazione dei personaggi, si assume che i giocatori "disegneranno" il loro personaggio, lasciando poco o nulla al caso. Il Master pu• permettere che alcuni (o tutti) i Tratti Caratteriali vengano determinati in maniera casuale (tirando dadi), se cosŤ desidera. Un metodo simile Š suggerito nella sezione 2.8 Non ci sono Tratti Caratteriali obbligatori in Fudge Il Master dovrebbe informare i giocatori su quali Tratti Caratteriali egli (o ella) ritiene pi— importanti, e i giocatori possono suggerirgliene altri. Il Master potrebbe anche - se lo desidera - creare una scheda con un elenco di Tratti Caratteriali ritenuti importanti ai fini del gioco (con spazio per eventuali modifiche) e lasciare ai giocatori la definizione dei livelli di ogni Tratto Caratteriale. Quando un personaggio Š creato, il giocatore dovrebbe definire quanti pi— Tratti Caratteriali ritiene necessari - i quali possono o meno coincidere con una eventuale lista preparata dal Master. Se un giocatore aggiunge un Attributo ritenuto non necessario dal Master, quest'ultimo pu• ritenere questo Attributo come una descrizione del personaggio. Il Master pu• richiedere un tiro su un diverso Attributo da quello pensato dal giocatore, e ques'ultimo deve ubbidire alla decisione del Master. Come esempio, un Master decide che gli Attributi fisici presenti in una determinata campagna siano la Forza, la Destrezza e la Costituzione. Un giocatore mette Destrezza a livello Buono, ma vuole far vedere che il suo personaggio Š pi— agile che svelto di mano. CosŤ divide l'Attributo Destrezza in Agilit… (Grande) e Destrezza di Mano (Discreto). Tuttavia, un Master pu• ignorare queste distinzioni, e richiedere un tiro sulla Destrezza, dal momento che questo Š il Tratto Caratteriale che Š stato scelto. Naturalmente, il Master pu• anche accettare le scelte del giocatore e permettere il tiro sugli Attributi da lui creati. In Fudge, un personaggio con un Tratto Caratteriale a livello Discreto, riuscir… il 61% delle volte - di solito non c'Š bisogno di creare una superstar. Infatti, un livello di Ottimo equivale proprio a Ottimo! il livello Superbo dovrebbe essere riservato solo per il Tratto Caratteriale occasionale nel quale il vostro personaggio Š il migliore mai incontrato. Ogni Tratto Caratteriale non definito dal personaggio durante la fase della creazione, avr… uno dei seguenti liveli di base. Per gli Attributi : Discreto Per le Abilit… : vedere la tabella qui sotto [TABELLA] Facili : Mediocre Maggior Parte : Scarso Difficili : Disastroso Molto Difficili : Disastroso -1 [FINE] Le Abilit… si possono suddividere ulteriormente in Facili, Difficili e Molto Difficili. Per la maggior parte di esse, tuttavia, il personaggio avr… un valore base di Scarso. Per la maggior parte dei Doni, dei Poteri Supernormali, e di alcune Abilit… definite dal Master: Non Esistenti. (Ovvero, il valore base Š Non Esistente. Il dato Tratto Caratteriale esiste in qualche personaggio, da qualche parte nel mondo). Ogni giocatore dovrebbe aspettarsi che il Master modifichi il personaggio dopo la creazione - Š nella natura del gioco. Il Master dovrebbe esaminare ogni personaggio prima del gioco. Sarebbe ancora meglio se i personaggio fossero creati in presenza del Master cosicchŠ egli possa rispondere ad eventuali domande. 2.5 Creazione Soggettiva del Personaggio. Un modo molto facile di creare personaggi in Fudge Š quello di scrivere ogni cosa riguardante il personaggio che passa in quel momento per la mente del giocatore. Ogni Attributo o Abilit… dovrebbe essere valutato usando un livello nella scala Disastroso...Superbo (Vedasi sezione 2.2) Pu• essere facile se il Master fornisce un esempio degli Attributi che verranno usati nel gioco. Vedasi come esempio la sezione 6.3. Il Master pu• dire al giocatore che si aspetta che il suo personaggio abbia un certo numero di Attributi a livello Superbo, un altro numero a livello Ottimo, e un altro numero Buono. Si prenda in esame la tabella sottostante come esempio per un sistema con 8 Attributi: [TABELLA] Campagna Campagna Realistica Leggendaria Superbo 1 1 Ottimo 1 2 Buono 2 3 [FINE TABELLA] Questo metodo si pu• applicare anche per le Abilit…. [TABELLA] Campagna Campagna Realistica Leggendaria Superbo 1 2 Ottimo 2 3 Buono 6 10 [FINE TABELLA] Il Master pu• anche decidere di limitare il numero di Abilit… che un personaggio pu• avere, fissandolo a 10, 15 o 20, come scelte possibili. I Doni e i Difetti sono anch'essi definiti in questa maniera. Ad esempio, un Master pu• decidere che un personaggio pu• avere due Doni ma deve anche avere tre Difetti. Un ulteriore difetto potrebbe portare un ulteriore Dono, oppure portare una ulteriore Abilit… a Ottimo. Questi limiti aiutano il giocatore a definire il personaggio un poco meglio, nel senso: qual Š la cosa che il mio personaggio sa fare meglio? Se il giocatore ha in mente un personaggio polivalente, la maggior parte dei suoi Tratti Caratteriali dovrebbero avere un valore compreso tra Mediocre e Buono. In questo caso uno scambio del tipo "abbasso uno per alzarne due" pu• essere effettuato, nei due sensi. Se il Master permette un Attributo a livello Superbo, egli pu• permettere due Attributi a Ottimo al posto di un solo Attributo a Superbo. Allo stesso modo, una Abilit… a Ottimo pu• essere scambiata per due Abilit… a Buono, e cosŤ via. Come esempio estremo, si consideri una campagna dove siano in vigore i limiti di una Abilit… a Superbo, due a Ottimo e sei a Buono (caso realistico). Un giocatore decide che il suo personaggio deve essere bravo a fare un po' di tutto, cosŤ scambia la sua Abilit… a Superbo con due Abilit… a Ottimo. Successivamente, scambia le sue quattro Abilit… a Ottimo con otto Abilit… a Buono. Egli ora ha 14 Abilit… a livello Buono! Nel Sistema di Creazione Soggettivo, Š molto facile usare sia Abilit… molto generiche che Abilit… estremamente specifiche a seconda del ruolo del personaggio. In questi casi, si assume che una Abilit… Generica contenga anche la frase "Se si eccettuano i seguenti casi ...". Ad esempio, un giocatore vuole impersonare l'ufficiale scientifico di una nave spaziale. Egli decide che il personaggio ha trascorso cosŤ tanto tempo a studiare che Š Scarso nella maggior parte delle Abilit… Fisiche. CosŤ, sulla sua scheda personaggio, il giocatore potrebbe scrivere : Abilit… Fisiche: Scarso. Egli decide anche che la professione del personaggio comporta anche l'uscire abbastanza spesso nello spazio esterno, per eventuali analisi. CosŤ egli dovr… essere abbastanza capace di muoversi in condizioni di gravit… zero. Di qui, sulla scheda personaggio il giocatore aggiunger…: Muoversi a Gravit… Zero: Buono. Sebbene questa sia una Abilit… fisica, non Š classificata a Scarso perchŠ questa Š elencata specificatamente come una "Eccezione alla Norma". Come altro esempio, potremmo avere un personaggio barbaro che ha "Abilit… Sociali: Disastroso" e "Fare Casino: Ottimo". Sebbene Fare Casino sia un'Abilit… Sociale, non vi sono contraddizioni, perchŠ "Abilit… Sociali : Disastroso" significa: "Abilit… sociali: Disastroso se si eccettuano i seguenti casi..." Successivamente, il giocatore e il Master si incontrano ed esaminano il personaggio. Se il Master ritiene che il personaggio in questione sia troppo potente per il tipo di campagna che ha in mente, egli chieder… al giocatore di limitare la potenza del personaggio, o caricare il personaggio di ulteriori Difetti per equilibrarne i troppi lati positivi. Si veda anche la sezione 2.9, "Minimizzare gli eccessi". Il Master pu• inoltre aver bisogno di suggerire nel caso vi siano delle aree dove vede il personaggio troppo debole - forse ha in mente una situazione di gioco che richiede un Tratto Caratteriale che il personaggio non ha. Suggerimenti discreti come "Ma il tuo personaggio ha delle Abilit… Sociali?" possono aiutare il giocatore nella ricerca di eventuali punti deboli. Ovviamente, se vi sono molti giocatori, gli altri personaggi possono compensare le eventuali debolezze di un singolo personaggio. In questo caso la domanda da fare potrebbe essere: "C'Š qualcuno che ha delle Abilit… Sociali?" AnzichŠ descrivere il personaggio in termini di Tratti Caratteriali e livelli, il giocatore pu• descrivere una descrizione dettagliata di come vorrebbe il personaggio. Un simile procedimento richiede che sia il Master a tradurre il tutto in Tratti Caratteriali e livelli appropriati, ma questo compito non Š molto difficile se la descrizione Š estesa e esauriente. Questo metodo Š quello che forse produce alcuni tra i migliori personaggi. ("BŠ, iniziamo a vedere in che cosa Capitano Wallop Š il meglio del meglio. Vedo che tu valuti molto la sua capacit… di sparare col blaster ma anche la sua capacit… di pilotare una nave spaziale e di usare i suoi armamenti, ma al massimo posso concedere solo una Abilit… a livello Superbo. Facciamo Usare Blaster a Superbo? Bene. Usare Blaster : Superbo. Ora, qui c'Š scritto che Š conosciuto in tutto l'Impero per le sue Abilit… di Pilota e Cannoniere. Allora facciamo che ha Pilotare Nave : Ottimo e Cannoniere : Ottimo, OK? Ci sono ancora due Abilit… che possono essere portate a Ottimo, dal momento che quattro Abilit… a Ottimo Š il limite di partenza. Qui leggo che Š riuscito a penetrare nell'alveare principale dei Khothi ed Š riuscito a salvare l'ambasciatore rapito. Ci• significa che la sua Abilit… nel Muoversi in Silenzio Š Ottima. Va bene cosŤ o vorresti descrivere questo in qualche altro modo? " e cosŤ via...) 2.6 Creazione Obiettiva del Personaggio. Per quelli a cui non secca fare qualche somma, il seguente metodo contribuisce a creare personaggi interessanti e equilibrati. Usando questo sistema, tutti i Tratti Caratteriali hanno il livello che parte dal loro valore base. Successivamente, Il Master concede un certo numero di livelli che possono essere usati dal giocatore per innalzare questo o quel livello di Tratto Caratteriale, a seconda del personaggio che ha in mente. I giocatori possono perfino abbassare il livello di alcuni Tratti Caratteriali per alzare il livello di altri Tratti Caratteriali ritenuti pi— importanti ai fini della definizione del personaggio. Alla fine di tutto ci•, il giocatore pu• anche scegliere di scambiare un certo numero di livelli di un dato tipo di Tratto Caratteriale (ad esempio degli Attributi) per un altro tipo (ad esempio per aumentarsi ulteriormente alcune Abilit…). Questo meccanismo assicura che nessun personaggio dominer… ogni aspetto del gioco, e costringe il giocatore a specializzare il proprio giocatore molto pi— del Sistema di Creazione Soggettivo. 2.61 Attributi Un Master che usa il Sistema di Creazione Obiettivo deve decidere quanti Attributi si ritengono necessari per lo svolgimento del gioco. Egli pu• anche scegliere di lasciare questa scelta ai giocatori, se lo desidera. I giocatori hanno poi a disposizione un numero di livelli pari a met… del numero di Attributi a disposizione (arrotondare per eccesso nel caso di Campagne Leggendarie, per difetto nel caso si scelga di privilegiare il realismo). Ad esempio, se il numero di Attributi Š 4, ogni giocatore inizier… con due Livelli che pu• usare per migliorare gli Attributi del proprio personaggio. NOTA: Per una campagna meno realistica e pi— eroica, il Master pu• concedere un numero di Livelli pari al numero degli Attributi del personaggio. Tutti gli Attributi hanno come valore base Discreto. Essi vengono modificati dal giocatore che spende i punti-livello che ha a disposizione secondo questo criterio: [TABELLA] +3 Superbo +2 Ottimo +1 Buono 0 Discreto 1 Mediocre 2 Scarso 3 Disastroso [FINE TABELLA] In questo modo, un giocatore pu• innalzare il Livello dell'Attributo Forza da Discreto a Buono spendendo un punto-livello. Spendendo un ulteriore punto-livello pu• portare il valore della Forza da Buono a Ottimo. Se egli avesse solo quattro Attributi, avrebbe gi… esaurito i suoi punti-livello a disposizione, ma se gli atrributi fossero otto i punti-livello a disposizione sarebbero in totale quattro, e nel caso di venti Attributi, il numero di Punti Livello ammonterebbe a dieci. Nel caso che tutti i Punti Livello vengano spesi, si pu• alzare ulteriormente il livello di un Attributo abbassando il livello di un secondo Attributo in egual misura. (vedasi sezione 2.64, Equivalenze tra i Tratti Caratteriali). Rifacendoci all'esempio precedente, possiamo alzare il valore della Forza da Ottimo a Superbo se il giocatore sceglie di abbassare un Attributo (ad esempio il Carisma) da Discreto a Mediocre per compensare la crescita di livello della Forza. Se il Master permette ai giocatori di scegliersi i propri Attributi, pu• semplicemente assegnare a loro un numero di Punti Livello pari alla met… del numero di Attributi che hanno scelto. Tuttavia, nel caso sia il Master a fornire una lista di base di Attributi, un giocatore non pu• aggiungere al suo personaggio una dozzina di Attributi tutti a Discreto solo per avere un bonus ulteriore di sei Punti Livello. 2.62 Abilit… Nel Sistema di Generazione Obiettivo, ogni giocatore ha un numero di Punti Livello gratuiti con i quali pu• aumentare il livello delle sue Abilit…. I limiti suggeriti sono: Abilit… Molto Generiche : 15 Punti Livello Abilit… Generiche : 30 Punti Livello Abilit… Specifiche : 40-60 Punti Livello Il giocatore deve chiedere al Master a quanto ammonta il numero di Punti Livello da allocare, il che dar… qualche indizio ai giocatori su come possono definire le loro Abilit…. Ovviamente, il Master pu• scegliere di assegnare un numero qualsiasi di Punti Livello, come 23, 46, 74....(Si veda a riguardo la sezione 6.3). I Master possono impostare una loro lista di Abilit… oppure possono scegliere dagli esempi della sezione 2.32. La maggior parte delle Abilit… ha un valore base di Scarso a meno che il giocatore scelga di modificarlo spendendo dei Punti Livello. (Il Master pu• fare delle eccezioni, ad esempio Abilit… molto facili possono avere un valore base di Mediocre, mentre quelle difficili possono avere Disastroso come base. In questi casi sar… compito del Master fornire una lista che definisca la difficolt… delle Abilit….) Certe Abilit… hanno come valore base Non Esistente. Queste includono Lingue, Arti Marziali, Fisica Nucleare o Conoscenza dei Rituali Aztechi. Esse devono essere studiate per essere imparate. Quando un personaggio studia una Abilit… di questo tipo (spendendo dei Punti Livello nella fase di creazione del personaggio) il livello a cui arriva dipende dalla difficolt… di questa Abilit…. Spendere un Punti Livello in Conoscenza Spagnolo, potrebbe portare il livello di questa Abilit… a Mediocre, dal momento che Š una Abilit… di media difficolt…. Nel caso di Fisica Nucleare, spendere un solo Punto Livello potrebbe portare questa Abilit… a Scarso se non Disastroso. Per portarla a Discreto occorrerebbe spendere almeno 4 Punti Livello. Si consulti la seguente tabella per facilitare la creazione del personaggio in questa fase: Facile Normale Difficile Molto Difficile Disastroso -2 -1 0 1 Scarso -1 0 1 2 Mediocre 0 1 2 3 Discreto 1 2 3 4 Buono 2 3 4 5 Ottimo 3 4 5 6 Superbo 4 5 6 7 Facile : Costo delle Abilit… ritenute Facili dal Master. Normale : Costo della maggior parte delle Abilit… Difficile : Costo delle Abilit… ritenute Difficili dal Master Molto Difficile : Costo delle Abilit… ritenute Molto Difficili dal Master. Come nel Sistema di Creazione Soggettivo, il Master pu• limitare il numero delle Abilit… a livello Superbo e Ottimo che ogni personaggio pu• avere nella sua fase di creazione. Per una campagna ricca di personaggi potenti, nessun limite Š necessario. Per un gioco pi— realistico, il Master potrebbe fissare un limite di una Abilit… a livello Superbo, tre o quattro a Ottimo, e otto o circa a Buono (si veda la sezione 6.3). Ovviamente, questi limiti possono essere superati a mano a mano che il personaggio guadagna in esperienza e sviluppa le sue Abilit…. Una volta che sono stati usati tutti i Punti Livello, Š possibile calare il livello di una Abilit… poco necessaria per alzare quello di un'altra che si ritiene pi— necessaria (vedasi la sezione 2.64). Ovviamente, tutte queste scelte possono essere vietate dal Master. E' possibile mescolare diversi gradi di generalizzazione per quanto riguarda le Abilit…. Un Master poco interessato al combattimento in generale potrebbe scegliere Combattimento Senz'Armi, Armi da Taglio e Armi da Lancio come le sole tre Abilit… di Combattimento. Ma questa scelta non esclude - ad esempio - la possibilit… di definire le Abilit… Sociali al massimo grado di specificit…, prevedendo un grosso numero di Abilit… Sociali da cui scegliere. Se si sceglie questa opzione, i gruppi di Abilit… poco definiti hanno un costo in Punti Livello doppio rispetto a quelli pi— definiti. Mescolare diversi gradi di generalizzazione Š poco pratico nel Sistema di Creazione Obiettivo. Mentre questa tecnica funziona nel Sistema di Creazione Soggettivo, non Š raccomandata in questo Sistema. Ad esempio, Š difficile avere una generica Abilit… come Rubare e allo stesso tempo avere Scassinare, Borseggiare, Gioco Tre Carte, Superare Sistemi Di Sicurezza, ecc.. Se il Master desidera fare cosŤ, allora l'abilit… con la minore definizione (in questo caso Rubare) pu• essere portata al massimo a Buono, e il costo per passare da un livello all'altro Š triplo (o pi—, se il Master cosŤ desidera). Se il Master sta usando gruppi molto generici, un giocatore pu• scegliere di innalzare il livello di una Abilit… molto specifica (ad esempio Poker, invece del pi— generico Gioco D'Azzardo). Questo viene giustificato se un giocatore desidera dare maggiore spessore ad un suo personaggio - non ci si aspetti che questo personaggio sia egualmente esperto in tutti gli altri rami del Gioco D'Azzardo. Questo Š vero per Groo The Wanderer ™, che migliorerebbe solo la sua Abilit… di Spada, anche se il Master usa la definizione pi— ampia di Armi Da Taglio. Groo, difatti, avrebbe un livello di Scarso nell'uso delle altri Armi da Taglio, e questo rifletterebbe il personaggio come Š realmente. 2.63 Doni e Difetti Se il Master prevede i Doni nei propri scenarii, pu• permettere ai giocatori di partire con un certo numero di Doni (Sono raccomandati due Doni per avventure di stile Realistico, pi— di due per avventure di stile Leggendario). Ogni Dono che il giocatore prende per il suo personaggio, dovrebbe essere equilibrato da un Difetto, oppure da una spesa appropriata di Punti Livello. 2.64 Equivalenze tra Tratti Caratteriali Durante la creazione del personaggio, i Punti Livello a disposizione possono essere usati secondo il seguente criterio: 1 Livello Attributo = 3 Livelli Abilit… 1 Dono = 6 Livelli Abilit… 1 Dono = 2 Livelli Attributo I punti-Fudge non possono essere usati in questo modo senza il permesso del Master. Se egli concede questa possibilit…, allora un punto-Fudge equivale a uno o due Doni. In questo modo, un giocatore con 3 punti-Livello per gli Attributi e 30 Punti-Livello per le Abilit… pu• usare 3 Punti-Livello per le Abilit… per avere un ulteriore Punto-Livello per gli Attributi oppure 6 per un ulteriore Dono. Un giocatore pu• accollarsi ulteriori Difetti (previa approvazione del Master) secondo la seguente tabella: 1 Difetto = 1 Dono 1 Difetto = 6 Livelli Abilit… 1 Difetto = 2 Livelli Attributo Tuttavia, il Master potrebbe dire che quel particolare difetto non Š serio abbastanza per poter valere 2 Punti-Livello per gli Attributi, ma abbastanza per un solo Punto-Livello. D'altra parte, Difetti pi— gravi possono valere pi— di 2 Punti-Livello per gli Attributi. 2.7 Tratti Caratteriali Liberi Indipendentemente dal metodo di creazione del personaggio, esso ha a sua disposizione tre Tratti Caratteriali liberi (o pi—, se il Master Š cosŤ orientato). Questo significa che se, in un certo punto del gioco, il giocatore si render… conto che ha dimenticato qualcosa nella definizione del suo personaggio. Egli pu• richiedere di fermare il gioco, e definire un Tratto Caratteriale non definito in precedenza, da sottoporre all'approvazione del Master. Solo un Master molto (ma molto, NdT) buono permetter… questo tipo di scelta durante una fase di combattimento. Si noti inoltre che eventuali limiti alle Abilit… (1 Superbo, 3 Ottimi, ecc..) sono sempre attivi: se il personaggio ha gi… una Abilit… a Superbo non pu• portare un Tratto Caratteriale libero a Superbo. 2.8 Generazione casuale dei personaggi. Alcuni giocatori preferiscono lasciare al caso la generazione dei personaggi. Ecco un possibile metodo da usare in questi casi. Si tirino 2d6 per ogni Attributo e si consulti la seguente tabella: 2 Disastroso 4 Scarso 3,5 Mediocre 6,7,8 Discreto 9,11 Buono 10 Ottimo 12 Superbo In questi casi il Master deve decidere se il giocatore riceve o meno il numero standard di Punti Livello per gli Attributi. Pu• anche decidere di limitare eventuali scambi di Punti- Livello tra diversi tipi di Tratti Caratteriali. Per le Abilit…, i risultati si leggono cosŤ: 2,3,4,5,12 Disastroso 6,7,8 Scarso 9,10 Mediocre 11,12 Discreto Il giocatore riceve il numero standard di Punti-Livello per le Abilit…. Alternativamente, il Master pu• concederne solo la met…. Il Master pu• lasciare che i giocatori si scelgano i loro Doni e i loro Difetti, o potrebbe preparare tabelle con Doni e Difetti e far scegliere casualmente ai giocatori mediante un appropriato tiro di dato. Una tabella simile potrebbe avere questo aspetto: Tiro Dono Difetto 1 Bello Brutto 2 Pelle Dura Fragilino 3 Carismatico Aura di inaffidabilit… 4 Udito Fine Duro D'Orecchi 5 Voce Melodiosa Stonato 6 Riconosce le Bugie Ingenuo E cosŤ via.... 2.9 Minimizzare gli eccessi Ovviamente, Š possibile creare dei personaggi "eccessivi" in Fudge Ci sono molti modi per evitare questo. Il Master pu• richiedere che il personaggio prenda un altro Difetto per equilibrare i suoi poteri eccessivi. ("Ok, puoi tenere questo personaggio ma... hai bisogno di qualche sfida, ad esempio un vizio segreto, una incapacit… di dire le bugie oppure un qualcosa che sŤ, rientri nell'idea del personaggio, ma che io - il Master - possa usare per metterti alla prova ogni tanto...") Il Master pu• semplicemente porre il suo veto su tutto ci• che ritiene eccessivo. Questo permette al Master di regolare il livello del gioco. Per partite Supereroiche Š possibile permettere quasi tutto; per partite Realistiche occorrer… qualche controllo in pi—. Il Master pu• semplicemente notare una debolezza del personaggio e fare in modo che, almeno una volta per sessione di gioco, questa debolezza si riveli di importanza vitale per i fini dell'avventura. ("Sarai mandato come emissario presso la Trib— Wanduzzi - essi, fra le altre cose, stimano molto coloro che sanno ricamare bene....") Il Master pu• usare la tecnica dell' "Interferenza nella Forza", facendo in modo che i personaggi pi— potenti attraggano su di loro i problemi pi— seri. ("Il capobanda entra nel bar con uno sguardo omicida nei suoi occhi. Osserva la situazione per un attimo, e poi inizia a fissarti minacciosamente....") 3. Poteri Supernormali Se la vostra campagna non prevede l'uso di alcun tipo di Poteri Supernormali, non c'Š alcun bisogno di leggere il capitolo 3. Generi come lo Spionaggio, la Resistenza Italiana nella 2^ Guerra Mondiale, i Pistoleri del Vecchio West, i Moschettieri o i Pirati possono essere giocati senza che i personaggi debbano sentire il bisogni di Poteri Supernormali. Ergo, potete passare direttamente al capitolo 4, Risoluzione delle Azioni. D'altra parte, coloro che giocano o arbitrano scenari dove sono presenti altre razze, o dove la magia e i poteri PSI sono presenti, avranno bisogno di leggere questo capitolo. 3.1 Poteri Supernormali - Glossario Viene chiamata Potere Supernormale ogni Abilit… che oltrepassa le capacit… degli esseri umani cosŤ come li conosciamo. Un Potere Supernormale Š, a grandi linee, un Dono molto potente. Alcuni Poteri Supernormali possono avere delle Abilit… associate, le quali vengono apprese separatamente, usando le normali regole sulle Abilit…. Potere: un Potere Supernormale. Superdifetto: Ogni Difetto che va oltre la norma umana. Questi sono spesso associati a razze aliene o fantastiche. Nel Sistema di Creazione Obiettivo, il Master deve definire il valore di ogni Superdifetto - pu• valere come un difetto ordinario oppure pu• valere molto di pi—. Mana: Energia magica. Il Mana Š una sostanza invisibile la quale pu• essere individuata - se non addirittura creata - dai maghi, i quali possono, mediante questa sostanza, manipolare e alterare la materia, il tempo e lo spazio. Magia: L'arte di influenzare gli eventi attraverso la manipolazione del Mana, o aiutandosi con l'evocazione di altri esseri da dimensioni ultraterrene, oppure incanalando il potere derivante da una qualche fonte. La magi… pu• essere studiata dagli esseri umani, ma Š intrinseca in alcune razze, quali il Popolo delle Fate. Miracolo: Magia compiuta da una Divinit…. I Miracoli sono spesso scarsamente visibili e quasi sempre indiretti. I Sacerdoti, o le persone che fanno da tramite tra i popoli terreni e la/le divinit… possono tentare di compiere miracoli invocando la loro divinit…. Si noti che alcune religioni per compiere i Miracoli richiamano esseri pi— grandi e pi— forti dell'essere umano, che vivono in un piano non materiale e sono considerati Dei. Altre religioni credono che esista una sola Divinit…, e credono che questi esseri siano solo angeli, demoni, djinni, efreeti, ecc.. Nel primo caso eventuali risultati ottenuti da questi esseri vengono visti come miracoli; nel secondo caso vengono visti come una dimostrazione di un potere psichico pi— grande di quello dell'uomo. PSI: Ogni potere originato dalla mente che manipola la materia, il tempo e lo spazio. Superpotere: ogni Potere Supernormale che costituisce anche una Abilit… intrinseca, causata da radiazioni, esposizione alle radiazioni, da un Dono di origine aliena o generata da un dispositivo, come una cintura di origine aliena. Esempi di superpoteri possono essere trovati in molti fumetti, e includono la superforza, la capacit… di volare, vedere attraverso i muri, diventare invisibile, ecc.. Miglioramento Cibernetico: Ogni congegno elettronico o meccanico che , applicato ad un corpo normale, gli fornisce uno o pi— Poteri Supernormali. Razze Non Umane: Certe razze aliene o fantastiche (in realt… specie) hanno capacit… che vanno oltre la norma umana, come una forza maggiore, o la capacit… di volare, e cosŤ via. Gran parte di queste Abilit… possono essere classificate come PSI o come Superpoteri, cosŤ da non essere considerate separatamente, eccetto che per Massa e Forza. Si noti che gli Androidi e i Robot vengono considerati come una Razza ai fini del gioco. Scala: I personaggi possono avere certi Attributi che sono ben oltre la norma umana, sia in un verso che nell'altro, ma che devono essere confrontati con la norma umana. Ad esempio, la Massa, la Forza, la Velocit…. Tali Attributi sono classificati in Scala. La scala umana Š 0 (Zero). Una razza con una forza media maggiore di quella umana avrebbe Forza Scala 1 o pi—, mentre razze pi— deboli dell'uomo avrebbero Forza Scala -1 o meno. Un individuo di una determinata Razza pu• avere un Livello di Forza (sempre per fare un esempio) relativo ai suoi simili. Miglioramento Genetico: Un Miglioramento Genetico pu• dare o meno un Potere Supernormale al personaggio. Se cosŤ Š, allora deve essere considerato come ogni altro Potere Supernormale gi… descritto. 3.2 I Poteri nella fase di Creazione I Poteri Supernormali possono essere disponibili o meno in una data campagna, dal momento che non si inseriscono bene con tutti i generi di gioco. Il modo migliore di definire un Potere Supernormale Š attraverso una consultazione col Master. Un giocatore dovrebbe descrivere ci• che vorrebbe che il proprio personaggio sapesse fare, e il Master decider… successivamente se il desiderio del giocatore rientra nei limiti che ha in mente per la propria campagna. Se cosŤ non Š, allora il Master offrir… suggerimenti su come cambiare il personaggio per inserirlo nella campagna. I Poteri Supernormali sono trattati come Doni molto potenti, con la loro disponibilit… regolata dal Master. Egli pu• decidere che ogni giocatore pu• avere due superpoteri gratuitamente, ad esempio, o cinque, o pi—. Il giocatore pu• desiderare ulteriori poteri, ma in questo caso deve accollarsi anche dei Difetti (o dei Superdifetti!) per equilibrare il loro influsso benefico. Alcuni Poteri Supernormali potrebbero essere cosŤ potenti da valere pi— di altri Poteri. Nel Sistema di Generazione Obbiettiva, il Master pu• imporre che il costo di alcuni Poteri Supernormali sia due o tre volte quello di altri Poteri meno...potenti! In alcuni casi il Master potrebbe porre il veto su alcuni suggerimenti dei giocatori: ad esempio, se questi ultimi se ne uscissero con Poteri quali Omniscienza e Onnipotenza. Il Master pu• decidere che un Potere Supernormale pu• essere scambiato con altri Tratti Caratteriali secondo lo schema visto in precedenza. In questo caso, un Potere Supernormale medio vale due Doni. Ad esempio, un giocatore che desidera impersonare un mago in una ambientazione fantasy, avr… bisogno di impegnare alcuni Tratti Caratteriali per Comprare un Potere Magico. I Poteri Non Definiti hanno un valore base di Non Esistente, cioŠ non hanno un valore di Discreto, come gli Attributi, o Scarso, come le Abilit…. Se un Potere Supernormale non Š definito per un dato personaggio, egli semplicemente non lo possiede. 3.21 Poteri Disponibili Il Master deve determinare il tipo, il numero ammesso, e gli svantaggi associati dei Poteri Supernormali in gioco. Ecco alcuni esempi: Tipo di Potere : Una data campagna pu• comprendere anche la Magia, poteri Psi, o i superpoteri, o una combinazione di questi tre. Il Master deve decidere riguardo al grado di definizione di un Potere Supernormale. Ad esempio: ESP va classificato come potere generico oppure va diviso in Telepatia, Telecinesi, Chiaroveggenza e Precognizione? La Magia va divisa in incantesimi, in gruppi di incantesimi o Š semplicemente l'abilit… di sfidare le leggi della natura a seconda del desiderio del momento? E cosŤ via. Numero di Poteri permessi: Il Master pu• fissare il numro di poteri permessi perpersonaggio. Questo numero pu• variare da 1 a 20 - e oltre. Pi— Poteri per personaggio sono molto probabili in una campagna stile Fantasy dove gli incantesimi sono visti come Poteri distinti. Svantaggi dei Poteri: In alcune campagne, l'uso di un Potere pu• implicare una penalit… o uno svantaggio. Questi ultimi includono fatica fisica o mentale, tempi di attivazione lunghi, inaffidabilit… o incontrollabilit… dei risultati, ed effetti collaterali non desiderati (come rumori, cattivi odori e cosŤ via). Alcuni Poteri funzioneranno in certe condizioni o con certi materiali, mentre altri sono limitati a un certo numero di usi per giorno - o per mese. Altri possono comportare dei rischi per il personaggio, influendo sulla salute fisica o mentale di questo. Il Master pu• considerare questi svantaggi come Difetti: un numero di questi pu• influenzare il costo di un Potere nella fase di Creazione del Personaggio. 3.22 Abilit… Associate Se un dato Potere richiede come conseguenza logica che anche una data Abilit… deve essere presente, questa deve essere acquistata separatamente. Ad esempio, il Superpotere Volare permette al personaggio di volare, e nessun tiro sulle Abilit… Š richiesto. Ma la possibilit… di eseguire intricate manore durante un combattimento senza andare a sbattere contro qualcosa richiede un tiro sull'Abilit… di Volare. (A discrezione del Master, ovviamente, che pu• ritenere che il Superpotere Volare implichi anche la capacit… di manovrare in volo). Un'altra Abilit… comune Š Lanciare, ovvero scagliare palle di fuoco o lampi di energia contro un nemico. Il Master pu• anche imporre che l'abilit… di Lanciare Š intrinseca al Potere che lo richiede - nessun tiro su Lanciare Š richiesto, a meno che il nemico non faccia un tiro di Evitare a livello Buono. (si veda il Capitolo 4, Risoluzione delle Azioni). Questo pu• essere vero con la magia: l'abilit… di lanciare incantesimi pu• essere un Potere Supernormale, ma farlo bene pu• essere una - o molte - Abilit… distinte. 3.23 Poteri Da Combattimento Se un Potere Supernormale pu• essere usato per attaccare un nemico, il Master deve determinare la forza di questo Potere Supernormale riguardo ai danni che pu• causare - preferibilmente durante la creazione del personaggio. Un Potere offensiivo viene considerato alla stregua di un'arma a propulsione, come una pistola, oppure viene contato come una certa arma da corpo a corpo. Questo si pu• esprimere come Palla Di Fuoco, +6 al danno, oppure Grosse Zanne +3 (Si veda la sezione 4.7, Danni e Guarigione). Nel caso di un Attacco magico o da Superpoteri, pi— grande Š la potenza dell'attacco, pi— elevato Š il livello di potere richiesto, e forse pi— grande Š il prezzo da pagare per il personaggio che usa questo Potere. Le penalit… possono influenzare il livello del Potere usato, o possono consistere in una maggiore fatica e/o altri svantaggi. 3.3 Non Umani Alcune campagne avranno dei personaggi (o degli animali, dei mostri) dotati di Tratti Caratteriali valutabili oltre la norma umana. In particolare, personaggi con Forza e Velocit… molto sopra o sotto la norma sono comuni nei giochi di ruolo. Ad esempio, Giganti, Folletti, Orchi, Alieni, ecc. In Fudge , la Forza, la Massa e la Velocit• sono classificate dal Master in termini di Scala per quanto riguarda razze diverse. ( Non tutti i Master si baseranno su questo, ma possono usare la Scala per evidenziare delle differenze razziali. La Forza influisce sul danno inflitto, sulla capacit… di carico, e su altre cose ancora. La Massa influisce sui danni subiti dal personaggio, facendoglieli sentire in misura maggiore o minore. La Velocit… Š importante nel decidere chi riesce o a scappare o a raggiungere l'altro, oppure nel decidere chi agisce per primo.) La maggior parte dei Tratti Caratteriali che sono diversi rispetto a quelli umani sono considerati come un "Bonus o Penalit… Razziale" piuttosto che essere situati in una Scala diversa - si veda la sezione 3.35. Ovviamente il Master pu• assegnare e definire ogni Tratto Caratteriale che desidera in termini di Scala. Gli Esseri umani sono definiti a Scala 0, a meno che il gioco si svolga in un universo dove altre razze siano la norma. In questi casi la razza dei Giocatori Š a Scala 0, e gli Umani - se presenti - hanno una scala diversa, a seconda se sono pi— o meno forti, veloci e pesanti rispetto alla Razza di riferimento. 3.31 Forza e Massa Ogni Livello di Forza (da Disastroso a Superbo) Š definito come 1.5 volte superiore rispetto al livello precedente. Un personaggio con Forza a Buono Š 1.5 volte pi— forte di uno con Forza a Discreto. Si noti che questo grado di progressione pu• non essere vero per gli altri Attributi, dal momento che, in un campione di esseri umani, la forza varia molto di pi— della destrezza. Come esempio, un livello Superbo di Destrezza pu• equivalere soltanto a una destrezza doppia rispetto a quella espressa da Destrezza a Discreto. In termini di Scala, la Forza aumenta della stessa proporzione, ovvero 1.5 volte. Un personaggio con forza Discreta a Scala 1 Š 1.5 volte pi— forte di un personaggio con forza Discreta a Scala 0. Ci• vale per ogni livello della Scala: una creatura con una Forza a Superbo e Scala 10 Š 1.5 volte pi— forte di un'altra con Forza a Superbo e Scala 9. A questo punto, vi Š la tentazione di dire che una Forza Discreta a Scala 1 Š equivalente a una Forza Buona a Scala 0. Questo Š vero per la Forza, ma non per la Massa. La Scala in realt… misura la Massa, o la Densit… di una creatura, e la Forza viene ricavata a seguire. La parola Scala, usata da sola significa (in Fudge) Scala rispetto al rapporto Forza/Massa. Ogni altra Scala, come la Scala per la Velocit…, oppure la Scala della Forza senza la Massa verr… specificata successivamente. In Fudge, la Massa ha un significato molto specifico: essa descrive quanto e come le ferite hanno effetto su un personaggio. (Questa definizione Š specifica per il gioco e non ha alcuna pretesa scientifica). Ad esempio, ci vogliono molti colpi scagliati con forza umana per indebolire un gigante. Questo pu• non essere particolarmente in salute, ma la sua massa, la sua stazza sottointendono il fatto che una spada normale non infligge molto danno ai giganti come invece lo infliggerebbe a dei normali umani - a meno che non si colpisca un punto vitale, ovviamente. Allo stesso modo, un pixie potrebbe essere forte e robusto, ma forse non sopravviverebbe un singolo calcio assestato da un comune umano. La differenza Š la Massa, e la Forza ad essa collegata. Un personaggio con Forza Discreta e Scala 1 ha un vantaggio rispetto a un altro che ha Forza Buona e Scala 0, sebbene che la Forza pura e semplice sia uguale per tutti e due. Il personaggio con Scala 1 subisce meno danni rispetto a quello a scala 0, e tutto questo grazie alla sua massa. Di qui, non si eguagli troppo alla leggera Scala 1- Discreto con Scala 0 - Buono. In particolare, si eviti che personaggi umani con Forza Superba vadano in giro a dire di essere Guerrieri di Scala 3! Se lo fossero effettivamente, sarebbero capaci di sopravvivere alla maggior parte dei colpi di spada. Questo Š spiegato nella sezione 4.75, Scala Non Umana nel Combattimento. Ovviamente, il Master pu• immaginare una razza meno pesante ma pi— dura da uccidere rispetto ai comuni umani. Questo tipo caratteristica viene descritto meglio da un Bonus Razziale (vedi 3.35), descritto come una sorta di Pelle Dura (Dono). Il Master pu• anche decidere che una massa superiore alla media umana non specifica necessariamente una creatura di dimensioni maggiori di quelle umane - forse la razza in questione Š pi— densa dell'uomo medio. Le leggende Nordeuropee dicono che i Nani erano fatti di pietra, e quindi pi— duri da ferire dei comuni umani. Questa caratteristica potrebbe essere rappresentata da un Scala 1, sebbene un nano sia pi— basso di un umano. Nella sezione 4.72, Sistema di Danni Obbiettivo, viene mostrato un esempio di nano: Jeb, Nano con Forza e Massa a scala 1, anche se Š pi— piccolo dei normali umani. Egli Š pi— denso, di qui egli colpisce pi— duramente e subisce meno danni dei normali umani. Ovviamente il Master pu• definire gli Attributi dei Nani e le Scale appropriate come meglio ritiene. Di solito, la forza e la massa sono condividono lo stesso valore di Scala. CioŠ, se una creatura Š a Scala 7, questo vuol dire che la Forza Š a Scala 7 e la Massa a Scala 7. La Forza pu• variare entro qualsiasi intervallo nella scala Superbo...Disastroso (come per gli umani). Si possono avere giganti con Forza Superba e Scala 10 e giganti con Forza Disastrosa e Scala 10. A differenza della Forza, la Massa non dovrebbe variare cosŤ tanto all'interno di una stessa razza. Se questo Š permesso, non dovrebbe mai uscire dall'intervallo Mediocre...Buono. Difatti, Š meglio considerare Massa a Buono come un Dono e Massa a Mediocre come un difetto, pi—ttosto che considerarla come un Attributo. Il Master pu• scegliere di separare la Scala della Forza da quella della Massa. Ci• permetterebbe la creazione di creature tipo un pixie con Scala di Forza -6 e Scala di Massa - 4. Tuttavia, il combattimento tra due Pixies sarebbe una cosa diversa rispetto al combattimento tra un Pixie e un umano. In questo caso, farebberi molta pi— fatica a farsi del male tra di loro di quanta ne farebbero gli umani, dal momento che la Scala della loro forza (Abilit… nel fare danno) Š minore della Scala della loro Massa (capacit… di incassare i danni subiti). Questo pu• essere proprio quello che il Master desidera: un supereroe molto, molto forte che pu• picchiare chi vuole ma non pu• subire molto danno potrebbe essere rappresentato da un personaggio con Forza a Scala 10 e Massa a Scala 2, tanto per fare un esempio. 3.32 Velocit… Ogni livello di velocit…, da Disastroso a Superbo, Š definito come 1.2 volte pi— veloce del livello precedente. Un personaggio con Velocit… Buona Š 1.2 volte pi— veloce di un personaggio con Velocit… Discreta. Questa non Š la stessa progressione della Forza. La Scala della Velocit… aumenta in maniera diversa: un individuo con Velocit… Discreta a Scala 1 Š 1.5 volte pi— veloce di un individuo con Velocit… Discreta a Scala 0. Questo vale per ogni livello di accrescimento della Scala: una creatura con Velocit… Superba a Scala 10 Š 1.5 volte pi— veloce di una con Velocit… Superba a Scala 9. Questa Š la stessa progressione usata per la Forza. Dal momento che la velocit… non viene mai usata per determinare eventuali danni - eccetto per valori di Scala molto alti - le discrepanze non dovrebbero essere problematiche. La Velocit… pu• non essere un Attributo necessario, e pu• essere tranquillamente ignorata, se il Master lo desidera. La Velocit… Š inclusa principalmente per quelle creature - e veicoli -che sono significativamente pi— veloci degli esseri umani. A scopo di comparazione, si pu• assumere che un umano medio con Velocit… Discreta pu• correre a circa 16 km/h per un certo periodo, assumendo che egli sia buona forma fisica. Una corsa su una breve distanza (100, 200 m) pu• essere fatta ad una velocit… leggermente maggiore. Questo implica uno spostamento di 15 metri in un turno di combattimento di tre secondi, tanto per fare un esempio. Si noti che nelle gare brevi non c'Š bisogno di tirare il dado per vedere se qualcuno con Velocit… Superba batte un altro con Velocit… Discreta. Il primo batter… il secondo molto pi— spesso di quanto un tiro di dado possa rivelare. 3.33 Correlazioni di Scala. Il Master dovrebbe fare riferimento a questa tabella quando decide quale Scala assegnare ad una particolare razza. Questo compito deve essere fatto una volta sola, durante la fase di creazione della razza. Per prima cosa, il Master deve decidere quanto pi— forte (o piu— debole,o pi— veloce, etc.) Š il membro medio della razza da creare rispetto all'umano medio. Per esempio, egli potrebbe decidere che gli Orchi sono 3 volte pi— forti degli esseri umani, e i pixies sono 8 volti pi— deboli degli esseri umani. Dopo aver fatto questo occorre guardare a quale numero ci si avvicina di pi— sulla seguente tabella e guardare la corrispondente scala per trovare il corretto rapporto Forza/Massa. In questo esempio, gli Orchi sono a Scala 3, mentre i pixies sono a Scala -6. (E' possibile che il Master possa avere in mente delle caratteristiche differenti per gli Orchi e i Pixies, ovviamente...) Scala Moltiplicatore Scala Moltiplicatore -11 0,01 5 7,5 -10 0,02 6 10 -9 0,03 7 15 -8 0,04 8 25 -7 0,06 9 40 -6 0,1 10 60 -5 0,15 11 90 -4 0,2 12 130 -3 0,3 13 200 -2 0,5 14 300 -1 0,7 15 450 0 1 16 650 1 1,5 17 1000 2 2,3 18 1500 3 3,5 19 2500 4 5 20 4000 Il rapporto Forza/Massa Š usato per determinare un danno in combattimento, e tutte le armi e le armature devono essere della stessa scala di chi le porta. (NB. I numeri della tabella sono stati arrotondati per facilitare il compito del Master). Ecco un altro esempio: un Master legge in un testo di leggende medievali che "un drago era forte come 20 guerrieri." Guardando sulla tabella, 20 volte la norma umana equivale a scala 8. Considerando tuttavia che la norma, per i guerrieri Š Forza a Buono, la scelta della scala per il drago cade su 9. Ovviamente, un singolo drago potrebbe avere Forza a Scarso se viene confrontato coi suoi simili. Questo fatto viene semplicemente segnato come Forza: Scarsa (- 2), Scala 9. Lo stesso Master desidera anche che sia possibile creare dei Personaggi Leprechauns*. Anche se sono molto piccoli, la loro natura magica li rende un poco pi— forti di quello che dovrebbero essere, e la loro scala viene indicata a -4. In questo modo, un Leprechaun con forza a Buono Š forte come un umano con forza a Disastroso. Il Master pu• anche usare questa tabella per determinare quanto un dato essere pu• sollevare, tenendo conto della sua forza e della sua scala. In questo modo Š anche possibile determinare la capacit… di carico delle bestie da soma. Il Master pu• richiedere un tiro sulla Forza per vedere se un Personaggio riesce o meno a sollevare un dato oggetto. Questo dipender… dalla scala del personaggio, ovviamente. In questo modo, un Leprechaun potrebbe aver bisogno di fare Buono o meglio per sollevare una roccia che un umano potrebbe sollevare senza sforzo (leggi senza tirare dado alcuno) 3.34 Costi della Scala Se si sta usando il Sistema di Creazione Obiettivo, ogni livello di Scala extra per un dato personaggio ha come costo un livello di Attributo e un Dono. Questo perchŠ un ulteriore livello di Scala comporta un bonus alla Forza di +1, e un ammontare extra di massa corporea, che equivale al dono di Pelle Dura. Tuttavia, un Master generoso potrebbe diminuire il costo di questa opzione. In una ambientazione supereroistica questo sistema comporta dei costi molto elevati nella fase di creazione dei personaggi. Un metodo alternativo Š quello di permettere l'equivalenza di un superpotere con un livello di Forza pari a una determinata scala (Superforza). questo livello pu• variare da 4 (Cinque volte pi— forte di un normale essere umano) a 13 (200 volte pi— forte) se non oltre, a seconda delle situazioni. Successivamente, un personaggio alza o abbassa il suo livello di forza per vedere quanto Š pi— o meno forte rispetto al supereroe medio. Esempio: Il Master impone che un Potere Supernormale implica anche Forza a Scala 10 (50 volte la norma). Ogni personaggio che acquista questo Potere Supernormale ha Forza Discreta a Scala 10 come base. La forza stessa pu• essere portata a Buono, Scala 10 al costo di un Livello di Attributo. Il Master pu• anche permettere la presenza di Massa e Forza in scale separate per i supereroi, o perfino per le razze diverse da quella umana. Ad esempio, il supereroe citato nella sezione 3.31 con Forza a Scala 10 e Massa a Scala 2, dovrebbe pagare solo per due Doni e dieci livelli Attributo. Oppure, se il Master Š particolarmente generoso, un solo Potere Supernormale potrebbe coprire l'intero costo. Altri Poteri Supernormali possono essere definiti a livelli. Esempi di questi includono: la telecinesi, la telepatia, il controllo dei venti, e cosŤ via. In questi casi, ogni livello pu• essere acquistato come un Potere Supernormale, il che Š molto costoso, oppure si pu• impiegare questa opzione: un Potere Supernormale consente l'acquisto di un dato superpotere ad un dato livello di base, e la semplice spesa di un Punto Attributo (se non addirittura di un Punto Abilit…) alza o abbassa il Potere Supernormale scelto dal suo punto di partenza. Per scale sotto l norma umana, ogni livello negativo della Scala per quanto riguarda la Massa equivale al Difetto di Feribile Facilmente, e il Master pu• concedere che si tenga conto di questo difetto durante la fase di creazione del personaggio. 3.35 Bonus e Penalit… Razziali Raramente vi Š bisogno di usare la Scala per Tratti Caratteriali diversi da Forza, Massa e Velocit…. E' facile immaginare qualcuno che voglia impersonare una razza un poco pi— intelligente di quella umana, ma una razza dieci volte pi— intelligente di quell umana Š talmente aliena che sarebbe impossibile da rendere in termini di gioco. Questo Š vero anche per la maggior parte dei Tratti Caratteriali - non si riescono ad immaginare differenze dalla norma cosŤ estreme dal nostro punto di vista. Il Master dovrebbe usare dei Bonus (o delle Penalit…) specifiche per i Tratti Caratteriali diversi da Forza, Massa e Velocit…. Se il Master immagina che gli halflings siano particolarmente resistenti, pu• dare loro un +1 di bonus alla Costituzione. Questo significa che un Halfling con Costituzione Discreta in realt… ha il livello equivalente a Buono. Come altro esempio, potremmo avere una razza aliena (i Cludds) che hanno una penalit… di -2 nell'Intelligenza. E' meglio usare un Tratto Caratteriale posto a un livello relativo alla media umana, sebbene sia possibile mettere il livello effettivo rispetto alla media razziale tra parentesi. CosŤ, Grakesh, esponente dei Cludd, avrebbe la sua intelligenza cosŤ descritta: "Intelligenza Scarsa (Cludd: Discreta)". Tuttavia, si elenchi sempre la forza nel valore relativo alla razza di appartenenza, con la scala appropriata se diversa da 0, cosicchŠ la Massa assumer… il valore corretto. Vedasi il personaggio d'esempio (Brogo l'Halfling) nella sezione 6.311 per un esempio di bonus razziali e Scala diversa da quella umana. I Bonus e le Penalit… razziali possono essere usati per ogni tipo di Tratto Caratteriale: Attributo, Abilit…, Dono, Poteri Supernormali, o Difetti. Se si usa il Sistema di Creazione Obiettiva, ogni livello di Bonus o Penalit… razziale Š solitamente uguale ad un livello del dato Tratto Caratteriale alzato o abbassato secondo le regole normali. CioŠ, se come bonus razziale si concede un +1 all'Agilit… e un +1 alla Percezione, questi dovrebbero costare un Punto Attributo. Se una razza ha come bonus il Dono del Senso dell'Orientamento Assoluto, questo bonus dovrebbe costare come un generico Dono. L'abilit… innata di volare dovrebbe costare come un generico Potere Supernormale, e cosŤ via... Se una razza ha un -1 nelle Abilit… Sociali, questa penalit… dovrebbe valere un solo Punto Abilit… nel caso che lo scenario preveda una singola Abilit… detta Abilit… Sociali. Se invece esistono pi— Abilit… che ricadono in questa categoria, una penalit… generalizzata di -1 dovrebbe valere quantomeno come un Difetto. Se il numero di queste Abilit… Š molto elevato, allora una penalit… generalizzata di -1 dovrebbe valere quantomeno come un superDifetto. La stessa cosa vale anche per i bonus che influiscono su molte Abilit…: questo bonus dovrebbe valere come un Potere Supernormale. 3.4 Eroi leggendari Alcuni generi di gioco permettono ai personaggi umani di svilupparsi oltre il regno dell'umanit… comune. Tali campagne spesso implicano diversi piani di esistenza dove i Personaggi sono chiamati a sostenere sfide sempre pi— grandi. Questo stile di gioco pu• essere rappresentato in Fudge introducendo i livelli Leggendari. La Sezione 2.2 ha introdotto il concetto di Tratto Caratteriale a Leggendario come una meta per i Personaggi. Questa sezione espande il concetto all'infinito, oltre il semplice realismo. Se il Master e i giocatori preferiscono questo stile di gioco, ogni Abilit… pu• essere alzata oltre Leggendario. Invece di dare un nome ad ogni nuovo livello, si usi un semplice sistema di numerazione : Spadaccino Leggendario 2^ Livello, e cosŤ via. Anche gli Attributi possono essere alzati di livello in questo modo, ma (eccezion fatta per la Forza) questo Š molto pi— raro. Ogni livello di Leggendario da un +1 per ogni azione. Il Personaggio Ugo Ditosvelto, tanto per fare un esempio, potrebbe avere una Abilit… di Arco Lungo a Leggendario, 2^ livello. Questo gli darebbe un bonus di +5 (+3 Superbo, +2 Leggendario 2^ Livello) contro ogni Discreto arciere. Conun bonus di +5, Ugo dovrebbe facilmente trionfare. Il Sistema di Sviluppo Obiettivo, Sezione 5.2, presenta una lista di costi in Punti Esperienza per ogni avanzamento di livello, anche per questi livelli Oltre Superbo. Si ricordi infine che questi livelli non esistono automaticamente in ogni scenario: essi sono opzionali per scenari molto specifici e con un bassissimo grado di realismo. Se il Master dice che questi livelli non esistono, non rompetegli le scatole: non esistono e basta! 3.5 Magia Se il Master desidera includere la magia nel proprio universo, pu• essere pi— facile per il Master tradurre qualsiasi sistema magico egli conosca e trasportarlo dentro Fudge. Se il Master desidera crearsi le proprie regole per quanto riguarda la magia, deve considerare che tipo di magia vuole che sia presente nel proprio universo. Le domande da farsi includono: Qual Š la sorgente della magia? E' un processo naturale , come la manipolazione del Mana? Se usa il mana, Š il mago a crearlo oppure la quantit… di mana dipende dal posto? Oppure il mago evoca entit… particolari per i suoi scopi? Oppure il mago deve prima trovare una sorgente di potere, e incanalarla per i propri fini? Oppure la sorgente della magia Š qualcosa di diverso da tutto questo? Chiunque pu• imparare la magia oppure Š un talento innato (ovvero un Potere Supernormale) Ci sono diversi livelli di potere disponibili? Se sŤ, che cosa significano questi livelli? E' richiesta anche una Abilit…? particolare? Ovviamente, oltre alla magia pura e semplice, devono esistere anche degli oggetti magici - questi sono molto comuni nelle leggende e nelle fiabe. Se degli esseri magici sono evocati, questi sono buoni, cattivi, neutrali, confusi? Come si sentono ad essere controllati da un mago? Possono reagire male se il mago fallisce l'incantesimo di evocazione? Se il Potere Magico viene incanalato da una sorgente esterna, questa sorgente si trova nel nostro piano di realt… o in qualche altro piano? E' contenuta all'interno di esseri viventi oppure si trova all'interno di oggetti inanimati come forma di energia inerte? Qual Š il processo dell'usare la magia? Implica l'uso di incantesimi precedentemente memorizzati? Di componenti fisiche? Meditazione? Rituali lunghi e complessi? Quanto ci vuole per lanciare un incantesimo? Questo deve essere letto da un libro oppure improvvisato sul momento? Quanto Š affidabile la magia? Vi sono degli svantaggi nell'uso? Vi sono discriminazioni sociali contro i maghi? Essi operano alla luce del sole oppure sono una casta chiusa, della quale si parla sottovoce? Una volta che queste domande hanno trovato risposta, ed Š stato definito il tipo e il grado della magia presente nella campagna, un sistema di magie pu• essere creato usando le meccaniche di Fudge. Negli Addenda, qui non disponibili, Š incluso un sistema come esempio. 3.6 Miracoli Si assume in Fudge che i miracoli siano promossi da una qualche forma di divinit…. Alcuni di questi possono avere origine da una spinta di una divinit… (capriccio del Master, oppure un deus ex machina usato perch‚ la trama lo richiede) e alcuni possono essere richiesti dai Personaggi. I miracoli possono avvenire in maniera chiassosa e visibile, oppure in una maniera molto pi— tranquilla e terra terra. Infatti, molte persone credono che i miracoli avvengono giornalmente, ma non ce ne rendiamo conto perchŠ appaiono come semplici coincidenze, quali, ad esempio il cercare disperatamente una chiave inglese e trovare un tizio, girato l'angolo della strada che ha proprio quella chiave. Questa pu• essere una semplice coincidenza, oppure un piccolo miracolo da parte di qualche divinit…. Se la chiave fosse apparsa dal nulla, allora i dubbi a riguardo sarebbero pochi - sarebbe un miracolo vero e proprio! Il Master pu• scegliere l'uno o l'altro metodo, o entrambi, e non deve sentirsi legato a nessuno dei due. Il Master deve decidere se i miracoli possono o meno accadere, e se possono essere richiesti dai Personaggi. Se cosŤ si desidera. altre domande sorgono spontanee: Qualsiasi personaggio pu• chiedere un miracolo oppure possono solo pochi eletti? Quanto importante Š il comportamento di un Personaggio in questa prospettiva? Come si manifester… un eventuale miracolo? Le eventuali richieste come devono essere formulate? Devono essere precise o vaghe? Sono richiesti dei rituali specifici o basta una preghiera? Le risposte varieranno da Master a Master - non esiste un sistema "generico". Negli Addenda, qui non disponibili, Š incluso un sistema come esempio. 3.7 Poteri Psi Anche qui, Š forse pi— facile utilizzare regole gi… pronte piuttosto che creare un sistema per i poteri psi ex novo. Come regola molto semplice, ogni Abilit… psionica pu• essere considerata come un Potere Supernormale. L'abilit… di leggere la mente, di muovere oggetti, e cosŤ via, costa come un Potere Supernormale (o due Doni). Il Master deve determinare i livelli di potere di questi poteri, se presenti. Deve determinare se possono esistere Personaggio in grado di sollevare con la mente una portaerei oppure che al massimo possono spostare un dado - anche se questi ultimi possono fare pi— soldi, se ben competenti. Se l'ambientazione ha pi— di un livello di potere disponibile, allora il personaggio deve spendere dei livelli di potere per arrivare ai livelli pi— alti del potere psi. Si veda la sezione 3.34, Costo della Scala. In generale, alti livelli di potere psi implicano un raggio d'azione pi— vasto, l'abilit… di agire su pi— soggetti alla volta, l'accesso ad un pi— vasto numero di Abilit… correlate, (Ad esempio, un basso livello di Telepatia permette ad un Personaggio di mandare messaggi telepatici, ma un alto livello gli permetter… di leggere le menti , mandare ondate emotive che possono essere dolorose, di sentire le emozioni altrui, perfino di controllare le menti altrui.), di impiegare meno sforzo fisico, di avere meno possibilit… di subire un danno mentale per lo sforzo, di richiedere meno concentrazione, e cosŤ via. Il Master dovrebbe anche imporre delle Abilit… specifiche per il controllo di questi poteri. Avere un potere telecinetico permette al Personaggio di sollevare un oggetto e di muoverlo in maniera rozza. Un'abilit… collegata potrebbe permettergli, oltre che a muovere un oggetto, anche di manipolarlo. Negli Addenda, qui non disponibili, Š incluso un sistema come esempio. 3.8 Superpoteri Se l'ambientazione permette la presenza di superpoteri simili a quelli dei fumetti, allora vi sar… una grande variet… di superpoteri disponibili. Il numero di superpoteri che un singolo personaggio pu• avere dipende dal Master e da come vuole impostare la sua ambientazione. Un modo diffuso di gestire i superpoteri implica l'assunzione di Difetti collegati a questi poteri. Ad esempio, un supereroe con la capacit… di volare potrebbe farlo solo in stato di incoscienza o sotto l'influsso di una droga. Non verr… fornito un elenco di superpoteri, dal momento che questi sono troppi! Sfogliare qualche fumetto potr… dare un'idea al Master. Come per le Abilit… psi, ogni superpotere costa come un Potere Supernormale, e vi possono essere dei superpoteri molto ... super che possono costare due Poteri Supernormali. Si noti che la super forza Š trattata come una Scala diversa di forza - vedasi la sezione 3.3, Non Umani. Eventuali superpoteri divisi in livelli sono discussi nella sezione 3.34, Costo della Scala. 3.9 Cibernetica Arti e organi artificiali e connessioni neurali a computers sono comuni in alcune ambientazioni di fantascienza. Se queste attrezzature forniscono poteri oltre la norma umana, devono essere acquistate al costo di uno o pi— Poteri Supernormali se si usa il Sistema di Creazione Obiettiva, oppure devono essere sottoposti all'approvazione del Master in ogni altro caso. Se un implanto fornisce un bonus ad un Attributo, esso coster… come un bonus a quell'Attributo, il che non Š necessariamente tanto quanto la spesa che si deve fare per un Potere Supernormale. Dal momento che un arto artificiale pu• guastarsi ogni tanto, il Master pu• compensare questo costo regalando un livello di Abilit… gratuito da spendere dove si vuole. 4. Risoluzione delle azioni Questo capitolo parla di come il personaggio pu• riuscire o meno nel compire una azione. Nei capitoli precedenti, i vari Tratti Caratteriali sono stati definiti in termini di Superbo, Ottimo, Buono, etc...Questo capitolo spiega come questi livelli influiscono sulle possibilit… di successo di un personaggio, sia che stia combattendo un gigante, o che stia seguendo una traccia. A volte un risultato Discreto Š sufficiente per completare una azione, mentre altre volte un risultato di Buono - o meglio! Š richiesto. Migliori sono i livelli di Abilit… del personaggio, migliori sono le sue possibilit… di riuscire nell'azione. 4.1 Glossario di base Dado: Ogni giocatore (Master compreso) ha bisogno di una coppia di dadi a sei facce (2d6). Azione Semplice: tutte le Azioni compiute da un personaggio che non implichino l'opporsi contro qualcosa o qualcuno o che non siano influenzate da fattori esterni (nemici, etc.) vengono definite Azioni Semplici. Esempi di Azioni Semplici includono il saltare un burrone, lo scalare un albero, tentare un esperimento di chimica, etc. Grado di riuscita: Questo termine si riferisce al grado generale di riuscita di una azione, ovvero quanto bravo Š stato il personaggio in quella particolare Azione Semplice . Se ad esempio un personaggio ha come livello di Abilit… nello scalare Buono ma il tirando i dadi ottiene un risultato Ottimo, allora il suo GdR Š Ottimo. Difficolt…: Il Master dovr… definire un livello di Difficolt… quando un personaggio tenta una Azione. Di solito la Difficolt… di base sar… definita come Discreto, ma altre Azioni possono essere pi— facili o pi— difficili a seconda dei casi. Ad esempio, lo scalare una parete verticale, perfino una con molti appigli, Š una impresa moderatamente difficile (Difficolt… Discreta) mentre per una parete con pochissimi appigli a difficolt… potrebbe essere ancora maggiore (Ottimo o pi—). Una difficolt… maggiore implica che il personaggio dovr… fare un tiro molto buono per riuscire nell'intento. Confronto: I Confronti sono Azioni dove elementi esterni (animali, persone, mostro, robots) possono influire sull'esito dell'azione. In questo caso, ogni parte in causa tira i dadi, e i risultati sono confrontati per determinare l'esito del Confronto. Esempi di Confronto includono tutti i tipi di combattimento, il tiro alla fune, un duello mentale, una sfida a chi regge meglio la birra, etc... Grado di Confronto: questo termine Š una misura di quanto un personaggio ha fatto meglio (o peggio ) di un altro in un Confronto. A differenza di un Grado di Riuscita, un Grado di Confronto • espresso come un numero di livelli di differenza. Se, ad esempio, un personaggio in combattimento ottiene un risultato di Buono e il suo nemico ottiene un risultato Mediocre, il personaggio ha battuto il suo nemico di due livelli - il Grado di Confronto Š +2 dal suo punto di vista, -2 da quello del suo nemico. Tiro di Situazione: Ogni tanto si renderanno necessari dei tiri che non sono basati sui Tratti Caratteriali di un qualche personaggio o PNG, ma sulla situazione ad un dato momento, determinata da circostanze esterne. Il Tiro di Situazione Š semplicemente un normale tiro di dadi, ma non basato su alcun Tratto Caratteriale . Quindi, un risultato di 0 implica un valore di Discreto, un risultato di 1 Buono, un risultato di -1 Mediocre, e cosŤ via. Questo meccanismo di gioco viene usato soprattutto per i tiri di Reazione e nella determinazione dei Danni, ma pu• essere usato in un sacco di altre situazioni. Ad esempio, i giocatori chiedono al Master se ci sono dei passanti in strada al momento - forse i loro personaggi vogliono tentare qualcosa di illecito. Il Master potrebbe decidere che non vi sono passanti se un Tiro di Situazione d… come risultato Buono o meglio. Tuttavia, se il Master ritiene che un qualsiasi avvenimento ha all'incirca il 50% di probabilit… che accada, pu• tranquillamente fregarsene delle regole di Fudge e tirare semplicemente il suo dado preferito (d6, d10, d20, d100). Oltre Superbo: E' possibile arrivare ad un Grado di Riuscita che superi il livello di Superbo. E' possibile ottenere risultati che vanno da Superbo +1 a Superbo +4. Questi livelli sono raggiungibili soltanto in rarissime occasioni dai normali esseri umani. Nessun Tratto Caratteriale pu• essere portato ad un livello superiore a Superbo, a meno che il Master non dia la possibilit… di raggiungere il livello Leggendario, equivalente a Superbo +1. In questo caso si veda la sezione 5.2, Sviluppo Soggettivo del Personaggio. Ad esempio, il giocatore di Baseball Willie Mays era un esterno Superbo. La sua presa pi— famosa, spesso mostrata in televisione, pu• essere considerata un Grado di Riuscita +4. Non Š possibile, tuttavia, per un normale essere umano avere quel livello di eccellenza come routine: perfino Willie Mays era "solo" un esterno Superbo, capace, alcune volte, di fare ancora meglio. Un Master pu• decidere di fissare il livello di difficolt… di una Azione o di un Confronto oltre Superbo, ma deve fare ci• solo nel caso di Azioni quasi impossibili da compiere. Sotto Disastroso: E' anche possibile ottenere un Grado di Riuscita che vada da Disastroso -1 a Disastroso -4. Nessun livello di difficolt… dovrebbe essere posto cosŤ in basso, dal momento che qualsiasi azione che abbia Difficolt… a Disastroso dovrebbe essere quasi automatica da compiere per la maggior parte dei personaggi. In altre parole, non vi Š bisogno di tirare il dado in queste situazioni! (o quasi...) 4.2 Tirare il dado Non vi Š bisogno di alcun tiro di dado quando il personaggio compie una azione talmente facile da essere considerata quasi come automatica. Allo stesso modo, una azione talmente difficile che non offre alcuna possibilit… di riuscita ai giocatori non richiede alcun tiro di dado - Š cosŤ difficile che, molto semplicemente, nessun personaggio pu• compierla. Il tiro del dado Š richiesto nei casi centrali, quando il risultato di una azione offre un certo grado di incertezza. Si consiglia al Master di tirare il dadi il meno possibile. Si eviti nel modo pi— assoluto di far tirare i dadi ai giocatori quando i loro personaggi compiono azioni di routine quali camminare, far da mangiare, raccogliere qualcosa da terra. Non Š una cattiva idea l'estendere questa filosofia: si pu• evitare di far tirare i dadi ai personaggi nel caso questi debbano scalare una parete, a meno che la parete da scalare sia verticale e/o con pochi appigli. Anche in questo caso, uno scalatore Superbo non dovrebbe aver bisogno di tirare i dadi: egli dovrebbe riuscire automaticamente a meno che la parete da scalare non sia veramente molto difficile, o non intervengano fattori esterni quali maltempo, vento, nemici, etc... Per ogni azione che il personaggio desidera compiere, il Master deve determinare quale Tratto Caratteriale viene messo alla prova (di solito una Abilit… oppure un Attributo). Se l'azione Š una Azione Semplice, il Master deve determinare anche il suo livello di Difficolt… (di solito Discreto). Si veda la sezione 4.5, Azioni 4.21 Leggere i dadi Delle tre tecniche di lettura del dado qui presentate, questa Š quella raccomandata. Fornisce risultati in un campo che va da +4 a -4 facilmente e rapidamente, senza interferire nello svolgimento della trama e senza richiedere complesse operazioni matematiche. Ogni giocatore, Master compreso, ha bisogno di 2d6, e ogni giocatore dovrebbe avere ogni dado di colore diverso dall'altro. Uno dei due dadi dovrebbe essere contrassegnato come "positivo", mentre l'altro dovrebbe essere designato come "negativo". In una situazione ideale, tutti i giocatori avranno le loro coppie di dadi con il dado di colore positivo col colore uguale per tutti i giocatori, e cosŤ il dado di colore negativo (ad esempio, un dado rosso per tutti e un dado bianco per tutti). Quando si deve tirare i dadi, il giocatore tira i suoi due dadi e esamina il risultato. Se i due dadi danno un risultato uguale (es. 5 e 5, 3 e 3; 6 e 6; e cosŤ via) il risultato Š pari al valore del Tratto Caratteriale messo alla prova. Se i due dadi danno risultati differenti, il giocatore deve togliere dal tavolo il dado che ha il valore pi— alto, lasciando sul tavolo quello col risultato minore. Il numero di quel dado rappresenta il valore assoluto del risultato, e il segno del risultato Š dato dal colore del dado. Ad esempio, se il dado lasciato sul tavolo Š il dado designato come negativo, e il numero sulla faccia Š 4, il risultato ottenuto Š -4., ovvero quattro livelli sotto il livello di definizione del Tratto Caratteriale in esame (pessimo risultato). Se il dado lasciato sul tavolo fosse stato quello "positivo", il risultato sarebbe stato +4 livelli sopra il livello di definizione del Tratto Caratteriale in esame (ottimo risultato). Ci sono due eccezioni a questa regola, ovvero il caso che il risultato del dado rimanente sia di +5 o -5. Questi risultati sono troppo estremi per il sistema di gioco di Fudge; per questo motivo, questi risultati vengono considerati equivalenti a 0. Il personaggio, in questi casi, ha quindi ottenuto un risultato pari al livello di definizione del suo Tratto Caratteriale. Cercare di leggere un risultato diverso da zero con entrambi i dadi presenti sul tavolo pu• generare confusione, cosŤ Š meglio togliere fisicamente dal tavolo il dado pi— alto dei due lanciati. Questo procedimento facilita la lettura dei risultati, ergo velocizza il gioco e mantiene l'attenzione sul gioco di ruolo vero e proprio, e non sul lanciare i dadi. I livelli sono sempre quelli: +3 Superbo +2 Ottimo +1 Buono 0 Discreto -1 Mediocre -2 Scarso -3 Disastroso Anche se i numeri sono opzionali, potrebbe essere utile includerli nella scheda dei personaggi. Essi spesso facilitano la determinazione del risultato finale. Ad esempio, se il livello di Abilit… di un personaggio Š Buono (+1) e ottiene un -3 come risultato tirando i dadi, pu• essere piu facile calcolare 1-3 = -2 che Buono - 3 = Scarso. Oppure, se si ha la tabella sottomano, potrebbe essere ancora pi— facile contare a dito tre livelli pi— in basso. Ad esempio, Nathaniel, che ha una Abilit… come Arciere pari a Buono, sta gareggiando in una gara di tiro con l'arco. Egli tira due dadi, seguendo la procedura descritta sopra. Se ottiene 0, il suo risultato Š pari al suo livello di Abilit…, ovvero Buono. Se ottiene +1, il suo risultato Š pari a Ottimo, dal momento che Ottimo Š un livello superiore a Buono, e Buono Š il suo livello corrente di tiro con l'arco. Se tuttavia il suo tiro Š -3, allora il povero Nathaniel ha fatto un tiro a livello Scarso. Si noti che non sempre Š necessario calcolare il grado esatto di riuscita in una Azione. Se il Master ha solo bisogno di sapere se il personaggio taldeitali Š riuscito a fare quello che voleva fare, Š sufficiente che il giocatore dichiarare il proprio livello di definizione del Tratto Caratteriale in esame e il risultato del dado. In questa maniera il gioco Š notevolmente pi— scorrevole. Ad esempio, un giocatore desidera che il suo personaggio, il Capitano Wallop della Pattuglia Spaziale, riesca a passare in mezzo a due asteroidi senza schiantarsi con la sua navicella spaziale. Il Master dichiara che il livello di difficolt… da applicare su un tiro di Pilotaggio Š Ottimo, e chiede al giocatore di tirare i dadi. Il giocatore osserva le statistiche di Capitan Wallop e nota che la sua Abilit… di Pilota Š definita come Ottimo, e tira un risultato di +2. Il giocatore quindi annuncia: "Ottimo, +2" come risultato. Questa risposta Š sufficiente ai fini del gioco: il Master non solo sa che Capitan Wallop Š riuscito nel suo intento, ma sa anche che la sua nave non ha nemmeno sfiorato uno dei due asteroidi. In casi come questi, non c'Š bisogno di ricavare il livello esatto di Ottimo +2, e solo se il risultato finale fosse stato vicino al Livello di Difficolt… sarebbe stato necessario determinare in maniera esatta il risultato finale. Ovviamente, ci sono delle volte dove si vuole sapere quanto Š stato bravo un personaggio, anche se non si Š nemmeno avvicinato al livello di difficolt… richiesto dalle circostanze. Se il personaggio sta scrivendo un poema, e la sua Abilit… come Poeta Š Discreta, allora il giocatore che controlla quel personaggio vorr… sapere che cosa significa, tanto per fare un esempio, "Discreto +2": questo risultato significa che il personaggio ha scritto un Ottimo poema! Vi sono inoltre molti altri casi dove la conoscenza del Grado di Riuscita Š pi— importante del conoscere se l'azione Š riuscita o meno. 4.22 Altre tecniche di lancio del dado Per quelli a cui non piace la tecnica di lancio del dado presentata, ecco altre due tecniche che, sebbene diverse, non alterano la distribuzione di probabilit… determinata dalla tecnica precedente. Si tirino 2d6 e, come sopra, si designi un dado come positivo e l'altro come negativo. Si faccia poi la somma algebrica dei due dadi. Si ottiene un risultato compreso tra +5 e -5. Nel caso si ottenga +5 o -5, come in precedenza si considerino questi risultati come 0. Si tirino 2d6, si sommino i risultati e si sottragga 7 dal risultato finale. Anche in questo caso si ottiene un risultato compreso tra +5 e -5. Nel caso si ottenga +5 o -5, come in precedenza si considerino questi risultati come 0. Il vantaggio di questo sistema Š che non occorre designare il "segno" dei dadi. 4.23 Probabilit… di successo. Questa tabella fornisce le probabilit… di successo corrispondenti a qualunque livello di Abilit… cosicchŠ i giocatori possano valutare meglio le loro possibilit… reali. +4 o meglio 6% +3 o meglio 14% +2 o meglio 25% +1 o meglio 39% 0 o meglio 61% -1 o meglio 75% -2 o meglio 86% -3 o meglio 94% -4 o meglio 100% CosŤ, se il livello del Tratto Caratteriale in esame Š Discreto, e il Master richiede un risultato di Buono o meglio, occorrer… un risultato di +1 per fare bene. Dalla tabella si ricava che le probabilit… di ottenere +1 sono quasi due su cinque. 4.3 Modificatori dell'azione Ogni Azione pu• richiedere dei modificatori, che influiscono sulle probabilit… di riuscita dell'azione stessa. Un modificatore di -1 indica che il livello del Tratto Caratteriale Š ridotto di -1 per quanto riguarda l'azione specifica. Questa modifica non Š da considerarsi permanente. Allo stesso modo, vi possono essere anche dei modificatori positivi. Ad esempio, Joe (Spadaccino a Buono) Š Ferito (-1 in tutte le azioni). A causa di questo, il suo livello di Abilit… con la spada ora Š solamente Discreto, finchŠ non si Š ripreso dalle ferite subite. Jill, che normalmente ha una Abilit… di Scassinatrice pari a Discreto, pu• godere di un modificatore di +1 se si trova ad usare un set di passepartouts eccezionalmente buoni, cosicchŠ il suo livello temporaneo di Abilit… Š Buono. Se un personaggio ha un Tratto Caratteriale secondario che pu• essere importante nella riuscita di una azione, il Master pu• concedere un bonus di +1 se il Tratto Caratteriale in questione Š a livello Buono o superiore. Esempio: Verne Š in libreria, e sta facendo delle ricerche su un oscuro rituale degli Indios sudamericani. Egli usa la sua Abilit… di Ricerca (Buono) ma ha anche l'abilit… di Antropologia a Buono. Il Master decide che questo Š sufficiente per concedere a Verne un bonus di +1 nella sua ricerca per quanto riguarda questo caso particolare. Se Verne avesse avuto Antropologia a Superbo, il Master avrebbe potuto semplicemente concedere a Verne di usare quella Abilit… invece che Ricerca. Di solito, non si arriva ad essere dei luminari in Antropologia senza aver fatto un mucchio di ricerca nel settore! Altre condizioni possono portare un modificatore di +/-1 per un determinato Tratto Caratteriale. +/-2 Š considerato un grosso modificatore, in Fudge, e +/-3 dovrebbe essere concesso solo in casi realmente estremi. 4.4 Azioni Semplici Per ogni Azione Semplice, il Master determina il livello di difficolt… di questa (Discreto nella maggioranza dei casi) e annuncia quale Tratto Caratteriale del giocatore deve essere messo alla prova. Se non esiste nessuna Abilit… inerente all'azione da compiere, allora occorre tenere conto di un Attributo. Se esiste l'abilit… in questione, ma il personaggio non la possiede, ovvero non Š stato addestrato in quella specifica Abilit…, si usi allora il valore base di quest'ultima, generalmente Scarso. Se un Attributo con un valore alto potrebbe, in quella determinata Azione, essere di aiuto nel caso che il giocatore debba usare una Abilit… per la quale non Š stato addestrato, allora il valore base da Scarso passa a Mediocre. Ad esempio, un personaggio desidera imboscarsi alcune monete sennza essere visto. Il Master decide che, in questo caso l'abilit… Mano Lesta dovrebbe essere usata, ma il personaggio non ha questa Abilit…. Il giocatore fa per• notare che la Destrezza del personaggio in questione ha valore Superbo, cosŤ il Master concede che il personaggio possa tentare l'azione con un livello pari a Mediocre. Il giocatore successivamente tira contro il livello di definizione del Tratto Caratteriale preso in esame, e cerca di eguagliare o sorpassare la Difficolt… dell'Azione definita dal Master. Nel caso vi siano possibilit… di successo, migliore Š il tiro, meglio ha fatto il personaggio. Allo stesso modo, peggiore Š il tiro, peggio ha fatto il personaggio. Nell'impostare la Difficolt… di una Azione, il Master dovrebbe ricordare che Scarso Š il livello base per la maggior parte delle Abilit…. lo scalatore allenato medio pu• scalare una parete Discreta la maggior parte delle volte, ma lo scalatore non allenato il pi— delle volte otterr… un risultato scarso, se non peggio. Nell'esempio 4.2, ovvero la gara di tiro con l'arco, se il bersaglio fosse stato grande e vicino, anche un tiratore Mediocre avrebbe potuto fare centro (Difficolt… Mediocre). Se invece il bersaglio fosse stato molto pi— piccolo e lontano, allora la difficolt… sarebbe stata posta ad Ottimo, dal momento che solo un Ottimo arciere avrebbe avuto qualche possibilit… di fare centro. Ecco un esempio di impostzione del livello di Difficolt…: due personaggi (Mickey e Arnold) e una guida Personaggio Non Giocante (Parri) arrivano ai piedi di una parete che devono per forza scalare. il Master annuncia che la parete Š difficile ma non impossibile, e pone il livello di Difficolt… a Buono. Parri a Ottimo nell'abilit… di Scalatore, e Mickey Š Buono. Arnold non ha Scalatore, cosŤ il suo livello di Abilit… Š quello base: Scarso. Parri e Mickey decidono di salire, e di lanciare una corda ad Arnold che intanto attende. Parri ottiene +1 nel tiro, il che equivale a Superbo: egli scala la parete senza troppe difficolt… e velocemente. Mickey ottiene -1, il che equivale a Discreto. Dal momento che questo livello Š inferiore al livello di difficolt… dell'Azione, allora questo risultato Š indice di problemi per Mickey. Se egli avesse ottenuto un risultato di Mediocre o Scarso le cose si sarebbero messe davvero male per lui. Egli forse sarebbe caduto o non sarebbe neanche riuscito ad iniziare la scalata. Dal momento che ha tirato un -1, tuttavia, il Master decide che Š semplicemente rimasto incastrato con le corde a met… strada, e non riesce ad andare avanti. Parri lega una corda ad un albero trovato sulla cima, e la butta a Mickey. Il Master decide ora che il livello di difficolt… dell'azione Š Scarso, e Mickey questa volta riesce a scalare agevolmente la parete. Anche Arnold avrebbe avuto bisogno di ottenere Scarso per scalare la parete in questo modo, ma dal momento che la sua Abilit… di Scalatore Š a Scarso, decide di non rischiare e di attendere che Parri e Arnold gli leghino una corda e lo tirino su. Nessun tiro di dado Š richiesto in questo caso, a meno che i personaggi non vengano attaccati quando Arnold si trova a met… strada della scalata... Occasionalmente, il Master dovr… tirare i dadi in segreto, dal momento che anche un tiro fallito darebbe al giocatore una conoscenza riguardante un dato punto del gioco che altrimenti non avrebbe. Ad esempio, se il Master chiede al giocatore di fare un tiro contro l'Attributo Percezione (o l'Abilit… Trovare Oggetti Nascosti), e il giocatore fallisce, il giocatore non nota niente fuori dall'ordinario. Ma il giocatore in questo caso sa che vi Š qualcosa fuori dall'ordinario nella stanza che il suo personaggio non ha visto o percepito...E' meglio che il Master esegua questi tiri di dado in segreto, e ne faccia menzione solo in caso di un risultato positivo. 4.5 Confronti Per risolvere un Confronto tra due personaggi, ogni parte tira i dadi contro il Tratto Caratteriale pi— appropriato e annuncia i risultati. I Tratti Caratteriali contro i quali si tira i dadi non devono necessariamente essere gli stessi per ambo le parti: ad esempio, un tentativo di seduzione da parte di una fascinosa spia nei confronti di un personaggio si risolverebbe prendendo l'Abilit… di Seduzione per la parte attiva, e l'Attributo di Volont… per la parte passiva. Anche qui possono intervenire dei modificatori: un personaggio con un Voto di Castit… o Misogino potrebbe ricevere dei bonus al tiro per rsistere all'azione seduttiva, mentre qualcuno con lo svantaggio di Cascamorto potrebbe ricevere delle penalit… - o non potrebbe neanche tentare di resistere! Il Master successivamente compara il Grado di Riuscita di ogni azione per determinare il Grado di Confronto generale. Ad esempio, se Lisa cerca di ingannare Joe facendogli credere che Š dell'FBI, e ottiene un risultato Ottimo al tiro, questo non significa che il suo tentativo sia automaticamente riuscito. Se Joe tira e ottiene anch'egli Ottimo, facendo leva su un suo Tratto Caratteriale (Conoscenza delle Procedure della Polizia, Intelligenza, ecc.) allora il Grado di Confronto Š 0, e lo status quo Š mantenuto. In questo caso, Joe non Š convinto che Lisa stia dicendo la verit…. Se Joe avesse ottenuto un risultato Superbo, allora il Grado di Confronto sarebbe stato di -1: in questo caso Joe non sarebbe stato ingannato e anzi avrebbe potuto reagire in maniera aggressiva alla cosa. Il meccanismo del Confronto pu• essere usato per risolvere quasi ogni tipo di conflitto tra due personaggi. Se due persone si stanno litigando un oggetto ed entrambe lo hanno afferrato, questo Š un Confronto basato su un qualche tipo di Destrezza - chi vince si becca l'oggetto. Se, durante una fase di lotta, un personaggio sta tentando di mettere a terra l'altro, questo Š un Confronto basato su Forza contro Forza (oppure con una qualche Abilit… tipo Lottare). Qualcuno si vuole nascondere in modo da non essere trovato da una squadra di ricerca? il Confronto avverr… allora tra Percezione (o Trovare Oggetti Nascosti) contro Nascondersi (o Destrezza). Peppone vuole cercare di vincere la gara a bicchierini di Vodka contro il generale dell'Armata Rossa per proteggere Don Camillo? In questo caso il Confronto si ha tra Costituzione e Costituzione. Questi sono solo alcuni esempi di Confronti e di come possono essere gestiti. Alcuni Confronti richiedono un livello minimo oltre il quale il Confronto pu• avere una possibilit… di successo. Ad esempio, tentare di controllare la mente di un Personaggio Non Giocante usando Telepatia potrebbe richiedere che il personaggio telepate ottenga come minimo un risultato di Discreto. Se il telepate ottiene Mediocre, non importa se la vittima ottiene Scarso nel tiro per resistere: il tentativo di controllare la mente Š da considerarsi fallito. La maggior parte dei Confronti di Combattimento ricade in questa categoria - si veda la sezione successiva a riguardo. Come esempio di Confronto dove sono implicati pi— di due personaggi, si veda la sezione 4.64, Combattere con pi— di un avversario. Una alternativa semplice per risolvere i Confronti Š questa: il Master tira 1d6 pr un Personaggio Non Giocante. Se il risultato Š compreso tra 2 e 5 il Personaggio Non Giocante Š riuscito a fare un tiro equivalente al livello del suo Tratto Caratteriale di riferimento per l'azione. Se il risultato Š 1 il Personaggio Non Giocante ha fatto peggio e se il risultato Š 6 il Personaggio Non Giocante ha fatto meglio. (Quanto meglio o peggio sta al Master deciderlo: se si desidera tirare i dadi, allora si pu• usare questo metodo: : 1,2,3=+/-1; 4,5=+/-2; 6=+/-3). Questo metodo presume che il Personaggio Non Giocante di solito otterr… risultati pari al suo livello di Tratto Caratteriale. Anche se questo metodo non Š propriamente accurato, evidenzia le eventuali prestazioni dei Personaggi Giocanti e riduce le possibilit… che sia un tiro fortunato di un oscuro Personaggio Non Giocante a decidere le sorti della partita. 4.6 Combattimento Il Combattimento Š un Confronto in Fudge, a meno che uno dei partecipanti non si accorga dell'attacco portato nei suoi confronti o decida di ignorare questo attacco. Il Master pu• gestire il Combattimento in maniera molto libera e veloce, usando il Sistema di Combattimento Soggettivo o in maniera pi— realistica ed elaborata, usando il Sistema di Combattimento Obiettivo. I Combattimenti a Corpo a Corpo avvengono in rounds simultanei: di solito ogni combattente tenta di sconfiggere l'altro nello stesso tempo in cui l'altro tenta di fare la stessa cosa. I Combattimenti a raggio (con armi tipo archi, frecce, lance, balestre, pistole, fucili, cannoni ad onde moventi) possono essere gestiti come Confronti. Alternativamente, il Master pu• determinare la famigerata Iniziativa (usando un dado modificato da un Attributo Iniziativa) e fare in modo che i combattenti si sparino addosso ognuno nel loro segmento di tempo. Si veda, in questo caso, la sezione 4.65, Combattimento a raggio. 4.61 Sistema di Combattimento Soggettivo In Fudge, il Combattimento pu• essere gestito in maniera molto soggettiva. Il Master dovrebbe descrivere la situazione nella maniera pi— dettagliata possibile, e chiedere ai giocatori quali sono le intenzioni dei loro personaggi. Ogni giocatore dovrebbe descrivere, anch'egli in maniera molto accurata, che cosa intente far fare al proprio personaggio. Migliore Š la descrizione, migliore sar… l'idea che si far… il Master della situazione generale. Questo pu• essere molto importante se il Master ha qualcosa di nascosto che non pu• essere rivelato se non nel bel mezzo della battaglia! Una volta che il Master ha deciso quali Tratti Caratteriali sono in gioco, assegna ai loro valori un modificatore che pu• variare da -3 a +3, a seconda delle situazioni. Zero dovrebbe essere il modificatore pi— comune. La valutazione del modificatore da assegnare si basa soprattutto sulla valutazione di un eventuale piano dei Personaggi Giocanti, sulla loro conoscenza dei piani dei Personaggi Non Giocanti, e parzialmente su altri modificatori di situazione: fatica, luce, condizione fisica del nemico, posizione, effetto sorpresa, e cosŤ via... I giocatori devono poi tirare tre volte contro un Tratto Caratteriale appropriato per il contesto, e fare la media dei risultati, approssimando all'intero pi— vicino. Ad esempio, un personaggio ha una Abilit… di Combattimento pari a Buono. Tirando egli ottiene +2, -1 e +1. Facendo la media si ottiene 0.66, che viene arrotondato a 1. In questo caso il Personaggio ha ottenuto un risultato pari a Ottimo (Buono +1). Questo risultato indica come il Personaggio Giocante si Š comportato durante il Combattimento, o almeno durante la sua fase iniziale. Il Master pu• dividere la fase di Combattimento in diversi segmenti, oppure considerare l'intera fase come compresa in un segmento unico. Questo dipende in massima parte dallo stile del Master, dall'importanza della battaglia, dal numero dei partecipanti, e da molti altri fattori. Ogni segmento dovrebbe coincidere con un particolare momento della fase di Combattimento. Ad esempio, i Personaggi potrebbero trovarsi davanti al portone del castello difeso da una guarnigione di guardie, mentre all'interno del maniero il capo dei cattivi (sic) Š lŤ lŤ per attivare la Macchina Infernale (sic!). In questo caso, l'intera situazione potrebbe essere suddivisa in due segmenti: il combattimento con le guardie e lo scontro finale col capo dei cattivi. Qualunque sia il numero dei segmenti, Š molto meglio, ai fini del gioco, descrivere la situazione della battaglia nella maniera pi— completa possibile, senza limitarsi alle crude statistiche. Esempio: Gunner, separato dagli altri Personaggi, scopre cinque membri di una banda rivale in un garage. Il giocatore annuncia che Gunner entrer… urlando cercando di spaventare i cinque nemici con la sua mitragliatrice - essi non sanno che Š inceppata. La sua speranza Š che essi scappino via impauriti, o che si buttino a terra o che rimangano bloccati dalla paura. Successivamente egli user… la sua mitragliatrice come un bastone, iniziando dal lato sinistro della fila dei nemici. La sua intenzione Š anche quella di farsi scudo del gangster col quale si trova impegnato al momento facendo in modo che quest'ultimo si trovi come posizione tra lui e il resto della banda. In questo modo spera di riuscire a massacrarli tutti di botte. Il Master fa un tiro di situazione per valutare la reazione del gruppo: Mediocre. Essi non si rendono conto abbastanza velocemente di quello che sta succedendo, cosŤ Gunner riceve un bonus di +1 nella sua Abilit… di Rissa portando da Buono a Ottimo il suo valore di Abilit… per questa fase. Il Master decide anche che uno dei gangsters scapper…, e che i rimanenti quattro non estrarranno le loro armi finchŠ Gunner non inizier… a picchiare sonoramente. Gunner ha anche un valore di Corsa pari a Ottimo, e questo gli da un ulteriore bonus di +1, dal momento che egli Š in grado di correre velocemente e quindi di coprire una distanza notevole in breve tempo. In totale Gunner ha un bonus di +2 per questa azione, e in questo modo il livello di Rissa viene portato a Superbo per questo combattimento. Gunner tira, e ottiene 0, -3 e 1, per un totale di -2. La media d… -0.66, arrotondato a -1, che equivale ad un risultato di Ottimo. il Master decide che con questo risultato due dei cinque gangster sono stati atterrati, e descrive la scena con dovizia di dettagli. Dal momento che un gangster Š fuggito, ora Gunner deve fronteggiare i rimanenti due, che hanno estratto le loro pistole e potrebbero crivellarlo di colpi prima che egli possa colpirli con la mitragliatrice. A questo punto il Master chiede: "E ora che cosa fa Gunner?" Il giocatore, pensando velocemente, decide che Gunner cercher… di colpire in faccia un gangster con la mitragliatrice, e tenter… di colpire il secondo con un calcio basso, sperando anche di evitare le pallottole. Il Master richiede a questo punto un tiro contro Lanciare per vedere se l'azione di colpire il primo gangster riesce: Gunner tira e ottiene Discreto, abbastanza per colpire il gangster ma non abbastanza per metterlo fuori combattimento. Il livello di Acrobatica per quanto riguarda Gunner Š solamente Discreto, ma dal momento che egli vuole combattere dopo la schivata, il Master concede al giocatore di usare l'Abilit… Rissa (Buono) per l'azione combinata di schivare e calciare. Il Master richiede quindi tre tiri per vedere se l'azione di Gunner riesce. I risultati sono +2, 0, +1, che equivalgono ad una media di 1: un risultato Ottimo. Gunner riesce quindi a schivare e a colpire col calcio, mettendo a terra l'avversario, i cui colpi sono tutti andati a vuoto. A questo punto, la fortuna di Gunner finisce: il Master dichiara che uno dei gangster colpiti dal calcio della mitragliatrice si rialza, e punta la pistola alla testa di Gunner mentre sta massacrando di botte un altro avversario. Saggiamente, Gunner decide di arrendersi, sperando nell'arrivo e nel soccorso dei suoi compagni... 4.62 Sistema di Combattimento Obiettivo - Arma Bianca Il Sistema di Combattimento Obiettivo consiste in un serie di Confronti, con ognuno di essi che si svolge in un singolo "round". In Fudge, un Round equivale ad un quanto di tempo determinato a piacere dal Master - per alcuni 3 secondi possono essere la quantit… giusta, per altri possono rappresentare una scala molto grezza di misurazione dei turni di combattimento e per altri ancora possono essere un tempo troppo breve per un singolo turno di combattimento. Un Round di Combattimento combina le azioni di Offesa e Difesa in un singolo Confronto, dove ogni partecipante tira i propri dadi, e alla fine compara i risultati con la controparte. In un Round di Combattimento ci pu• essere un vincitore netto, cosŤ come si pu• risolvere in un nulla di fatto tra le due parti. (si veda la sezione successiva per un sistema di combattimento nel quale entrambe le parti possono essere colpite nello stesso Round. ) Con Arma Bianca si indica qualsiasi Combattimento nel quale ogni opponente pu• colpire l'avversario senza lasciare la propria arma impugnata. Il Master determina quali Tratti Caratteriali devono essere usati dai Personaggi. Questo dipende in massima parte se stanno usando o meno un'arma, e se sŤ, quale tipo di arma stanno usando. Ogni combattente tira i dadi per un Confronto, come visto sopra. Un Grado di Confronto di zero indica che il Round di Combattimento si Š concluso con un nulla di fatto - o i combattenti si sono studiati senza attaccarsi oppure i loro colpi hanno colpito entrambi lo scudo, e cosŤ via. In ogni caso, nessuno Š stato colpito. L'arma usata (pu• essere anche un semplice pugno) determina anche il Tratto Caratteriale usato da un combattente, ma non influisce sul Confronto a meno che un Personaggio non abbia un'arma molto pi— grande dell'altra. In questo caso si vedano gli appositi modificatori, pi— sotto. Il tipo di arma determina anche l'ammontare del danno - si veda la sezione 4.7, Ferite e Guarigioni. Un risultato minimo di Scarso Š richiesto per colpire un avversario di taglia pi— o meno simile. Ovvero, un Personaggio umano deve fare un tiro, ottenere Scarso o meglio e vincere anche il Confronto per colpire un altro umano. Se entrambi i contendenti ottengono meno di Scarso, il risultato Š un nulla di fatto. Se un combattente Š molto pi— grande del suo avversario, allora deve fare Mediocre o meglio per avere una possibilit… di colpire. Nel caso che l'avversario sia estremamente minuscolo, allora il livello richiesto potrebbe crescere a Discreto, Buono o addirittura a Ottimo nel caso di un personaggio tipo Wendy di Peter Pan. Se il Grado di Confronto Š diverso da zero, e il livello minimo per colpire Š stato sorpassato, allora il vincitore controlla per vedere se ha colpito abbastanza duramente da poter danneggiare il nemico. In generale, migliore Š il colpo (ovvero pi— alto Š il Grado di Confronto) e pi— alta Š la probabilit… di infliggere danni. Molte volte, un Combattimento durer… pi— di un Round. I personaggi non sono limitati al Combattimento propriamente detto - essi possono, in quel Round, tentare di scappare, negoziare, schivare in maniera acrobatica, oppure tentare qualsiasi cosa ritenuta utile ai fini del combattimento. Se un combattente Š impossibilitato a combattere, vuoi perchŠ non ha individuato l'attaccante, vuoi perchŠ ha subito un colpo critico (vedi sezione 4.8 - Risultati Critici), il Combattimento pu• costituire una Azione Semplice per la parte attiva, e di solito definita con una Difficolt… pari a Scarso. Se un personaggio pu• difendersi in qualche modo, come usare lo scudo, allora l'azione viene ancora considerata come un Confronto, ma chi difende non pu• colpire l'avversario nemmeno nel caso che vinca il Round di Combattimento. Alcune situazioni richiedono che il livello del Tratto Caratteriale di una delle parti in causa venga modificato. Ecco alcuni esempi: Un combattente che Š Ferito ha una penalit… di -1, e se Š Ferito Grave la penalit… sale a -2. Se un combattente ha un vantaggio di posizione vi Š una penalit… per il Personaggio che si trova nella posizione pi— svantaggiata (di solito -1). Come esempi si possono prendere la luce negli occhi, una posizione pi— bassa, combattere in ginocchio, etc. Per le armi bianche, si confrontino le dimensioni delle armi e degli scudi (Vedasi sezione 4.72, Sistema di Valutazione Danni Obiettivo). Se una delle armi di un combattente Š +2 (o pi—) grande rispetto all'arma dell'avversario, il combattente con l'arma pi— grande ha un bonus di +1 nella sua Abilit… di combattimento. Ad esempio: un guerriero ha una spada a due mani che ha un +4 al danno. Il suo avversario ha uno scudo medio e un coltello: +1 per il danno, +1 per lo scudo, sommati danno +2. In questo caso, chi regge la spada a due mani ha un bonus di +1 nell'abilit… appropriata, dal momento che i modificatori delle sue armi superano di +2 quelli del coltello del suo avversario. Mirare ad una definita parte del corpo (come un occhio o una mano) non solo richiede un risultato minimo di Buono o Ottimo per colpire, ma comporta anche una penalit… di -1 al livello del Tratto Caratteriale richiesto per l'azione. Se un risultato di Ottimo Š richiesto, e chi colpisce ottiene un risultato di Buono ma vince lo stesso il Confronto, egli sŤ colpisce, ma non dove aveva mirato. Un guerriero pu• essere benedetto (+1 o meglio) o maledetto (-1 o peggio). Un attacco totale, di tipo berserk, comporta un bonus di +1 nel colpire. Tuttavia , se l'attaccante pareggia o perde il Confronto, l'altro combattente non solo vince, ma ottiene un +2 al danno. (Da applicarsi solo nel caso delle armi bianche) Una posizione di di difesa totale comporta un bonus di +2, ma in questo caso chi difende non pu• fare danno al proprio avversario a meno che questi non ottenga un risultato negativo critico. Come regola opzionale, una azione di Difesa Totale e un tiro riuscito su Percezione o Tattica possono comportare un bonus per quanto riguarda il Round successivo. In questo caso, il combattente si concede alcuni secondi di tempo per valutare la situazione e manovrare per sfruttare un eventuale vantaggio datogli dal terreno o dalle condizioni circostanti. Simili sottigliezze sono possibili e incoraggiate - resistere un Round in una posizione di Difesa Totale pu• permettere al difensore di tentare una manovra acrobatica durante il Round successivo senza rischiare di essere colpito, ad esempio. 4.63 Tattiche Offensive e Difensive. Questa regola opzionale aggiunge un poco di tattica al Combattimento, aumentando solo di poco la complessit… generale. Questa opzione rimpiazza la Difesa Totale e l'Attacco Totale visti prima, e introduce il fatto che due combattenti possono essere feriti nello stesso Round di Combattimento. Prima di ogni Round, un combattente pu• scegliere di impostare la sua postura come offensiva o come difensiva. Tale posizione accrescer… il valore dell'abilit• di Combattimento associata di una certa quantit… e solo in un aspetto del combattimento (difesa o attacco), e diminuir… allo stesso modo il valore dello stesso Tratto Caratteriale per quanto riguarda l'altro aspetto del Combattimento. Ci sono cinque posizioni di base: +2 Attacco -2 Difesa +1 Attacco -1 Difesa 0 Attacco 0 Difesa -1 Attacco +1 Difesa -2 Attacco +2 Difesa In ogni Round di Combattimento, un giocatore sceglie segretamente una posizione scegliendo un dado negativo posizionato a 1 o 2 (posizione difensiva) o un dado positivo posizionato a 1 o 2 (posizione offensiva) oppure entrambi i dadi (posizione normale). Entrambe le parti rivelano le loro scelte alla controparte scoprendo simultaneamente i dadi. Successivamente, ogni parte esegue un singolo Confronto. Il risultato Š applicato sia alla difesa che all'attacco, e questo porter… a risultati diversi in attacco e difesa se una postura diversa da quella normale Š stata scelta. Quindi, l'attacco di ogni combattente Š compensato dalla difesa dell'altro. Ad esempio, un guerriero con una Buona Abilit… di Spada sceglie di avere +1 in attacco e -1 in difesa per un determinato Round di Combattimento. Il giocatore ottiene questo mostrando la faccia contrassegnata con 1 del dado positivo. Questa scelta significa che il suo attacco con la spada Š a Ottimo, ma la sua difesa Š a Discreto. Il suo avversario, un Ottimo spadaccino, sceglie la posizione normale - niente bonus nŠ penalit…. Lo spadaccino tira e ottiene -1: un risultato Buono sia per l'attacco che per la difesa. Il guerriero ottiene 0: un risultato Ottimo per l'attacco ma Discreto per la Difesa. Il guerriero porta quindi a segno il suo attacco (Ottimo contro Buono), ma, dal momento che la sua guardia di attacco aveva lasciato scoperte le sue difese, anche lo spadaccino porta a segno un suo attacco! (Buono contro Discreto). Entrambe le parti sono state colpite, e controllano quanti danni hanno subito. Si veda la Sez. 4.72, Sistema di Determinazione Danni Obiettivo. 4.64 Combattere con pi— di un avversario. Metodo Realistico: Quando pi— avversari attaccano un singolo combattente, questi godono di un vantaggio dovuto alla posizione, come minimo. Per riflettere questa situazione, il combattente solitario ha il suo livello di attacco ridotto di -1 per ogni avversario oltre il primo. Il combattente solitario tira una volta sola, e il risultato che ottiene viene poi confrontato con ogni risultato ottenuto dai suoi avversari. Il combattente solitario deve fare meglio di tutti i suoi avversari per avere la possibilit… di colpire uno solo di essi. Egli - nel caso colpisca - pu• infliggere la ferita a un avversario a scelta, ma riceve danni multipli se due o pi— nemici lo colpiscono. Metodo "Epico": In questo genere di avventure si trova spesso il Personaggio eroico che fronteggia orde di nemici infuriati. Detto questo, il Master pu• decidere di ridurre la penalit… a -1 per ogni due nemici da fronteggiare, anzichŠ -1 per nemico. Oppure, il Master pu• assegnare ad ogni componente dell'Orda il livello di Scarso in Abilit… di combattimento e Scarso per quanto riguarda la Resistenza ai Danni. E' anche possibile permettere al personaggio di esibirsi in colpi "a spazzata" che falciano pi— di un avversario. Ovviamente, questo riduce il danno inflitto ad un singolo avversario. Nel caso di colpi "a spazzata" il danno inflitto ad un singolo avversario viene ridotto di -1. Entrambi i metodi: il Master pu• permettere che, un Personaggio che pareggi con un avversario, ma che ottenga un punteggio di due livelli migliore di un altro avversario, colpisca quest'ultimo e non venga colpito dal primo. Esempio: Paco sta affrontando tre avversari, che hanno ottenuto un risultato di Ottimo, Buono e Mediocre. Paco ottiene un Ottimo risultato, e pareggia con il migliore dei tre. Il Master gli permette quindi di colpire l'avversario che ha ottenuto Mediocre (dal momento che il suo Grado di Confronto Š di -3) e di non essere colpito dall'avversario che ha ottenuto Ottimo. Ovviamente, un guerriero ben corazzato che deve affrontare degli avversari deboli pu• scegliere di concentrarsi su di un singolo avversario e lasciare che gli altri tentino di trapassare la sua armatura, ovvero non difendersi per niente contro gli altri avversari. In questo caso, ogni avversario deve ottenere Mediocre o meno contro una Azione Semplice di difficolt… Mediocre per colpire il singolo combattente. (A differenza di quanto stabilito nella sezione 4.62, Sistema di Combattimento Obiettivo, che stabilisce che il livello per questo genere di azioni sia Scarso, e non Mediocre. Si Š scelto di elevare il livello a Mediocre dal momento che i combattenti possono interferire tra di loro quando attaccano un singolo bersaglio. Questo modo di procedere Š storicamente accurato. Si pensi ai Cavalieri che affrontavano orde di contadini in rivolta, ad esempio.) Vi Š un limite al numero di avversari che possono attaccare un singolo individuo. Sei Š il numero massimo in condizioni pressochŠ ideali (come i lupi che attaccano un singolo avversario armato di lancia), mentre solo tre o quattro possono attaccare in contemporanea se vengono usate armi o arti marziali. Se il combattente singolo si trova a bloccare l'entrata di una porta, solo uno o due avversari possono colpirlo. Quando molti Personaggi Non Giocanti circondano un Personaggio solitario, il Master pu• scegliere di tirare una volta per tutti i Personaggi Non giocanti piuttosto che tirare per ognuno di essi. il Personaggio solitario subisce sempre la penalit… di -1 al tiro, ma il tiro del Master viene spostato di un grado verso lo zero. Ad esempio, se il Master ottiene un Grado di Confronto di +4, il risultato effettivo diventa di +3. Uno zero rimane e resta zero. Ad esempio, tre pirati Personaggi Non giocanti, completi con bende, tatuaggi, orecchini, cicatrici e pessimi caratteri, stanno attaccando il Tucker, un baldo Personaggio. I pirati (rispettivamente John, Mark e Paul) hanno rispettivamente Discreto, Buono e Mediocre nelle loro Abilit… di Combattimento. Tucker Š un Superbo Spadaccino, ma h una penalit… di -2 dal momento che si trova a fronteggiare tre avversari. Ergo, la sua Abilit… di Spadaccino Š ridotta a Buono per questo combattimento. Il Master, per velocizzare le cose, vuole tirare una volta sola per i tre pirati, anzichŠ fare tre tiri separati. Nel primo round il Master ottiene +2, che diventa +1 (si avvicina allo zero) e i Pirati hanno ottenuto Buono, Ottimo e Discreto rispettivamente. Se Tucker ottiene Ottimo, uguagliando il miglior risultato dei pirati, il risultato Š un nulla di fatto (nessuno viene ferito da ambo le parti, a meno che non si usi la regola opzionale vista nell'esempio con Paco). Tuttavia, se Tucker ottiene un risultato Superbo, egli pu• colpire un pirata a scelta rimanendo illeso. Se invece il povero Tucker ottiene un Discreto, sia John che Mark lo colpiscono. Questa procedura viene ripetuta ogni Round di Combattimento. In alternativa, il Master potrebbe usare il metodo di 1d6 visto nella sezione 4.5, Confronti. 4.65 Combattimento a Raggio - Sistema Obiettivo. Il Combattimento a Raggio pu• essere o meno un Confronto. Se il bersaglio non Š a conoscenza dell'assalto, l'attaccante tira come se l'attacco fosse una Azione Semplice - il Master fissa la Difficolt… basandosi sulla distanza, sulla luce, sulla posizione, etc. Il Master non deve modificare direttamente il livello di Abilit… d'attacco dell'attaccante, ma deve limitarsi ad impostare la Difficolt…. Solo l'uso di strumenti tipo mirini laser pu• modificare il livello di Abilit…. Se chi difende si rende conto dell'attacco, l'azione viene gestita come un Confronto: l'Abilit… dell'attaccante nell'uso di una determinata arma a raggio viene confrontata contro l'Abilit… di difesa di chi difende (anche qui un livello di Difficolt… basato sulla luce, sulla posizione, etc. viene stabilito dal Master, e tale Difficolt… costituisce il tiro minimo per colpire). Il tiro di difesa dovrebbe essere effettuato utilizzando come Tratto Caratteriale l'Abilit… Evitare, oppure l'Attributo Agilit…, o qualcosa di simile. Se l'arma a raggio viene lanciata, non vengono applicati modificatori al tiro difensivo. Tuttavia, un'arma dotata di un qualche tipo di propulsione, tipo arco e freccia, pistole, laser, Š molto pi— difficile da evitare e d… luogo ad un modificatore negativo di -2 o -3. Ovviamente, il difensore pu• rinunciare ad evitare, ma attaccare a sua volta. In questo caso l'azione viene considerata Semplice, e determinare il livello di Difficolt… Š quanto viene richiesto per colpire. Il Master pu• fare in modo che queste azioni siano simultanee. Esempio: Nevada Slim e El Paso Hombre si stanno affrontando in un duello. Entrambi sono all'aperto, in piena luce del sole e non vi sono ripari, quindi non vi sono Difficolt… dovute alla luce o alla posizione. Il raggio di Combattimento Š uguale per entrambi - il Master determina che per colpire occorre un risultato di Discreto o meglio. Slim ottiene Scarso, e Hombre ottiene Mediocre. la pallottola di quest'ultimo Š passata pi— vicino al bersaglio di quella del rivale, ma entrambi hanno mancato il bersaglio dal momento che nessuno ha fatto uguale o meglio del livello di Difficolt… richiesto. Altro esempio: Guglielmo lo Scarlatto lancia una freccia con un arco lungo a Riccardo, l'uomo dello Sceriffo, che ha una balestra. Riccardo sa che Guglielmo Š in zona, perchŠ l'uomo vicino a lui Š stato appena colpito da una freccia. Riccardo Š in piena luce e all'aperto, cosŤ il solo aspetto di cui Guglielmo si deve preoccupare Š la distanza di tiro. Il Master stabilisce che un tiro Mediocre Š sufficiente per colpire, data la breve distanza. Dal punto di vista di Riccardo, vi Š il fatto che Guglielmo Š parzialmente nascosto dietro una capanna e nascosto da dei cespugli, cosŤ che anche alla luce Š difficile vederlo. Per questo, il Master stabilisce che Riccardo deve fare Buono o meglio per colpire. Entrambi tirano. Riccardo ottiene Discreto, e manca. Guglielmo ottiene Mediocre, e colpisce anche se il suo tiro Š stato oggettivamente peggiore di quello di Riccardo. In entrambi gli esempi, i difensori hanno scelto di non difendersi e di attaccare a loro volta. Ogni combattente, semplicemente deve ottenere un livello pari o superiore alla Difficolt… richiesta. Con queste condizioni di base, Š possibile che entrambi i contendenti riescano a colpirsi a vicenda. Se il tiro di Riccardo avesse avuto successo, ogni parte avrebbe colpito l'altra. Le pistole e tutte le armi che non si basano sulla forza fisica dovrebbero essere classificate in base al danno che fanno all'inizio di ogni campagna. Nessuna lista viene qui fornita, ma come linea generale si consideri che una pistola media ha un bonus di +2/+3, mentre una derringer potrebbe dare un bonus di +1 se non 0. Armi a due mani molto potenti (mitra e similari) potrebbero dare un +5, mentre i bazookas e le armi anticarro addirittura +10. Le armi laser della fantascienza potrebbero infliggere lo stesso ammontare di danni, oppure potrebbero essere progettate per catturare le persone senza far loro del male. 4.7 Danni e Guarigione Due sistemi di computo dei danni sono presentati ad uso dei Master: il Sistema di Valutazione Danni Soggettivo e il Sistema di Valutazione Danni Obiettivo. il Sistema di Valutazione Danni Soggettivo Š pi— semplice da imparare e da usare, ma Š meno definito dell'altro . In ogni sistema, il danno che un personaggio pu• subire viene descritto da sei gradi di gravit…, che sono i seguenti: Ferita di striscio: nessun effetto sul Personaggio, eccetto quello di creargli tensione. Nel Sistema di Valutazione Danni Obiettivo, un grado di Ferita Da Striscio seguito da una successiva ferita, pu• portare il personaggio a trovarsi nello stato di Ferito. (questo effetto Š opzionale nel Sistema di Valutazione Danni Soggettivo). Ferito: Il Personaggio ha subito abbastanza danni da rallentarlo un poco nelle sue azioni: -1 a tutti i suoi Tratti Caratteriali che verrebbero logicamente influenzati da una ferita. Ferito Grave: il Personaggio Š ferito gravemente, e ci• causa una penalit… di -2 in tutti quei Tratti Caratteriali che possono venire influenzati da eventuali ferite. Incapacitato: Il Personaggio Š ferito in maniera talmente grave che Š incapace di fare alcunchŠ, se si eccettua il trascinarsi per pochi metri o il pronunciare rantolando un messaggio importante. Si faccia tirare al Personaggio in questione un tiro su un qualche Tratto Caratteriale di Costituzione con Difficolt… Discreta per fare in modo che questo resti cosciente. Un Master mooolto indulgente potrebbe concedere ad un personaggio Incapacitato di compiere azioni elaborate del tipo aprire una porta o rubare una gemma.... Vicino alla Morte: il Personaggio non solo non Š cosciente, ma morir… in meno di un'ora - se non meno - a meno di aiuto medico immediato. Nessuno recupera da una condizione di Vicino alla Morte con le proprie forze. Morto: Il Personaggio non ha pi— nessun motivo per usare le sue cose. Che possano servire agli altri personaggi... (Cinico, NdT!) Ovviamente, il Master pu• espandere questi gradi, aggiungendo altri livelli se vi Š bisogno. Il Master pu• permettere un tiro su Volont… (o simile) con un livello di difficolt… alto per fare in modo che, con un grosso sforzo di volont…, il Personaggio riduca o azzeri le penalit… ricevute nel caso egli sia Ferito, Ferito Grave o addirittura Incapacitato. Alcuni giocatori traggono piacere nel descrivere le ferite ricevute dai personaggi, e spesso le inseriscono nella loro storia personale. Morte Automatica: A volte non c'Š bisogno di tirare il dado: infilare il coltello nella gola di un Personaggio indifeso Š un buon esempio. Non vi Š bisogno di tiro di dado per determinare il successo di una azione simile, ma il Karma del Master ne soffre. 4.71 Sistema di Valutazione Danni Soggettivo. Quando si usa il Sistema di Valutazione Danni Soggettivo il Master tiene in considerazione tutti i fattori sottostanti, e possibilmente li scrive da qualche parte, di modo da averli sempre sott'occhio in caso di valutazioni di situazione, e annuncia quanti danni ha subito la parte che difende, usando uno dei gradi di valutazione del danno descritti sopra. 1) Il Grado di Confronto dell'attacco riuscito: migliore Š questo, pi— alto Š probabilmente il danno inflitto. Colpire con un Grado di Confronto di +1 significa che l'attaccante ha colpito quasi per caso, forse dove il difensore era meglio protetto. Colpire con un Grado di Confronto di +3 significa che quasi certamente Š stato trovato un buco nell'armatura. 2) L'Armatura del difensore: coloro che indossano un armatura tendono ad essere feriti in misura minore di chi non indossa armature. Queste possono essere definite con dovizia di particolari e abbondanza di livelli e sfumature, oppure essere classificate semplicemente come Leggere, Medie o Pesanti. Nelle campagne di fantascienza possono essere presenti armature ultraleggere che offrono fattori di protezione ultra-elevati. Le campagne di stile Fantasy spesso includono armature magiche che offrono una protezione ancora pi— grande, in special modo contro certi tipi di danno. 3) La pericolosit… dell'arma dell'attaccante: Le armi grandi tendono a causare pi— danni di quelle piccole; le armi affilate rompono i tessuti cutanei meglio di quelle poco affilate. Le persone esperte in Karate infliggono pi— danni di quelle poco esperte. 4) La forza del colpo inflitto: Per le armi basate sulla forza umana, come le armi bianche, i pugni, l'arco e le freccie, questa Š determinata dalla Forza dell'attaccante: le persone pi— forti tendono a infliggere danni pi— pesanti. Nel caso delle pistole, o delle armi laser, o similari, la forza del colpo Š relativa alla natura dell'arma: un .38 di solito causa pi— danni di una .22. 5) La quantit… di danno fisico che una vittima pu• sopportare (Robustezza, Massa o Punti Ferita o similari): I Personaggi grossi, robusti e in salute sopportano meglio i danni fisici rispetto ai Personaggi magri e scheletrici, in generale. Le cose si possono ribaltare se il combattimento avviene tra un combattente grosso ma malato e un piccolo - ma sano come un pesce - sfidante. 4.72 Sistema di Valutazione Danni Obiettivo Questo sistema quantifica i danni subiti in misura pi— dettagliata rispetto all'altro, ed Š abbastanza meccanico nella sua struttura. Il Danno nel suo insieme viene diviso in tre parti: il Danno Base, il Modificatore di Atttacco dell'attaccante e il Modificatore di Difesa del difensore. (Esiste un quarto modificatore opzionale, che verr… visto in seguito, detto Tiro Danni) In questo modo si ha : Danno Totale = Danno Base + Modificatore di Attacco - Modificatore di Difesa dell'avversario (+ Tiro Danni). Il Danno Base Š il Grado di Confronto inflitto dall'attaccante al perdente. Ad esempio, se Lisa ottiene un Ottimo e Joe solo Discreto, Lisa ha colpito Joe per due punti di Danno Base. Il Modificatore di Attacco Š basato su una serie di fattori, che includono la Forza, la Scala e l'arma usata. Per facilit… d'uso, dovrebbe essere calcolato per ogni arma prima della creazione dei personaggi e dovrebbe essere aggiornato quando necessario. Il Modificatore di Attacco consiste nella somma di diversi contributi: - Per le armi basate sulla forza umana: -1 - nel caso di nessuna arma, o di una Abilit… di Arti Marziali a livello Mediocre o meno: 0 - Piccole armi (coltelli, mazzette, pugni di ferro, etc.) 0 - Arti Marziali a Buono o Discreto, nessuna arma. +1 - Arti Marziali a Ottimo o Superbo, nessuna arma +1 - Armi di dimensioni appena sotto la media (machete, spada corta, mazze, sassi, etc.) +2 - Armi di dimensione media (la maggior parte delle spade, ascie, lance, mazze da baseball, archi, etc) +3 - Armi grosse (polearm, spada a due mani, ascia da guerra, etc.) +1 - Se l'arma Š molto affilata - da aggiungere ai bonus precedenti nel caso di armi da taglio (esempio: coltello +1, spada corta +2, spada normale +3, spada a due mani +4) +1 Se si desiderano dei combattimenti meno mortali, si sottragga 1 da ogni tipo di arma eccetto il bonus dell'arma affilata. Si noti che questa modifica allungher… di molto i combattimenti. Per la forza del Personaggio: +3 Forza Superba +2 Ottima +1 Buona 0 Discreta -1 Mediocre -2 Scarsa -3 Disastrosa Per la forza dell'Arma: si aggiungano i bonus relativi alla specifica arma (si veda la sezione 4.65, Combattimento a Raggio - Sistema Obiettivo ). Per la Scala dell'Attaccante: si aggiunga la scala dell'attaccante relativa alla forza (vedasi la sezione 4.75) Nota: la Scala di Forza dell'attaccante ha rilevanza solo nelle armi basate sulla forza fisica e per quelle armi da lancio scalate sulla dimensione dell'attaccante, come piccoli bazookas o pistole giganti. Un supereroe di Scala 10 che usa una pistola normale (Scala 0) non deve contare la sua scala nel computo dei danni. Esempio di Modificatore di Attacco: Jeb il Nano ha scala 1 (Sebbene piccolo Š solido come la roccia...), Forza Ottima (+2) e usa un'ascia a una mano che infligge +3 di danno. Nella sua scheda Personaggio, Jeb avrebbe segnato un Modificatore di Attacco di +6. Il Modificatore di Difesa Š basato sul'armatura e sulla Scala di Massa del Personaggio, e dovrebbe essere calcolato nella fase di creazione del personaggio e aggiornato quando si cambia l'armatura. Il Modificatore di Attacco Š composto anch'esso da diversi contributi: - Per l'armatura: +1, +2 - Per un buono scudo (da aggiungere ad ogni altro modificatore di armatura) +1 - Per le armature leggere e flessibili, non di metallo +2 - Per le armature rigide non di metallo +2 - Per le armature leggere di metallo +3 - Per le armature mediamente pesanti di metallo +4 - Per le armature pesanti di metallo +5 o pi— - Per le armature di tipo fantascientifico. Si noti che uno scudo +2 Š molto grosso e ingombrante da trasportare. Si noti anche che una armatura magica pu• avere un ulteriore bonus di +1 fino al massimo consentito dal Master. Per la Scala del difensore: Si aggiunga al Modificatore di Difesa la Scala del difensore. Se questo ha una massa diversa da Discreto e un Dono tipo Pelle Dura,bisogna tenerne conto. Esempio di Modificatore di Difesa: Jeb il Nano Š di Scala +1, e indossa un'armatura pesante non di metallo. (+2), ha uno scudo regolare (+1). In questo caso il suo Modificatore di Difesa equivale a +3 senza scudo, +4 con lo scudo. 4.721 Tiro Danni Opzionale Sebbene il Tiro Danni sia opzionale, si raccomanda l'uso per una serie di buoni motivi. Il primo fra tutti Š quello che permette anche a dei con un alto Modificatore di Attacco di fare dei semplici graffi all'avversario, cosa che il Sistema di Valutazione Danni Obiettivo non tiene in acconto. Inoltre, da la possibilit… ai Personaggi mezze cartucce di fare del male ad un avversario grande e grosso. Certo, questa possibilit… Š remota, ma Š meglio che niente. Prima di tutto si eseguano i calcoli visti in precedenza; il danno cosŤ calcolato viene detto Danno Calcolato. L'attaccante successivamente esegue un Tiro Situazionale non basato su alcun Tratto Caratteriale. Il risultato viene sommato al Danno Calcolato per produrre il Danno Finale. Un Danno Finale negativo equivale ad un Danno Finale di 0. Vi sono tre limitazioni al Tiro Danni: 1) Se il Danno Calcolato Š positivo allora il Tiro Danni non pu• eccedere il Danno Calcolato. Ad esempio, se il Danno Calcolato Š 2, allora il Tiro Danni non deve eccedere 2. 2) Se il Danno Calcolato Š positivo, il Danno Finale non deve essere minore di uno. 3) Se il Danno Calcolato Š negativo o zero, il Danno Finale pu• raggiungere il valore di un punto grazie al Tiro Danni. Primo esempio: il Danno Calcolato Š -2 ed Š il risultato dell'Armatura e della Scala. E' necessario un Tiro Danni di +3 o +4 per infliggere una ferita di 1 punto di danni al difensore. Secondo esempio: Il Danno Calcolato Š +2- Un Tiro Danni che vada da +2 a +4 risulterebbe in un Danno Finale di 4 punti, dal momento che il Tiro Danni non deve superare il valore del Danno Calcolato. Un Tiro Danni di 1 risulterebbe in un Danno Finale di 3 punti, mentre un Tiro Danni di 0 risulterebbe in un Danno Finale di 2 punti. Nel caso che il Tiro Danni abbia un valore negativo, il Danno Finale non pu• scendere sotto il valore di 1. Ovviamente, se al Master sta a cuore la semplicit…, pu• ignorare le limitazioni, e permettere al Tiro Danni di assumere qualunque valore i dadi indichino, ovvero da -4 a +4.... 4.722 Graffi Un modo semplice per rappresentare le ferite lievissime (i graffi) in Combattimento Š quello di stabilire che ogni Danno Base di +1 pu• fare al massimo 1 punto di danno, pi— il valore della Scala. Ovviamente pu• anche fare 0 punti, a seconda del Modificatore di Difesa dell'avversario. Un graffio pu• ammontare al massimo a due punti pi— la Scala, se il Master lo desidera. Oppure la Scala potrebbe essere dimezzata in questo caso, il che significa che la mazzata di un gigante potrebbe sempre fare del male ad un normale umano, ma non al punto da renderlo Incapacitato ma, al limite, di renderlo solamente Ferito. 4.723 Registrare le ferite Una volta che il Danno Finale Š stato determinato, questo viene registrato nell'apposito spazio nella scheda del Personaggio. La scala Ferito Di Striscio... Incapacitato...Vicino alla Morte introdotta nella sezione 4.7, Danni e Guarigione, Š usata in questi casi. Tuttavia, ogni punto danni non significa che il Personaggio ferito perde lo stesso numero di gradi di gravit…. Invece, i diversi livelli di Resistenza ai Danni equivalgono al seguente ammontare di punti ferita: Striscio Ferito Fer.Grave Incapacitato Vicino alla Morte Disastroso 1 1 1 1 2 Scarso 2 1 1 2 2 Mediocre 2 2 1 2 2 Discreto 2 2 2 2 2 Buono 3 2 2 3 2 Ottimo 3 3 2 3 2 Superbo 3 3 3 3 2 Leggendario 4 3 3 4 2 Le ferite sono cumulative. CioŠ, i primi 2 punti ferita subiti da un Personaggio con Resistenza ai Danni Discreta, contano come Ferite di Striscio, e il successivo Punto Ferita aumenter… la gravit… delle ferite a Ferito. Il quinto Punto Ferita far… scattare il livello Ferito Grave, e cosŤ via, fino all'11mo punto ferita, che costituir… la morte fisica del personaggio. Il giocatore deve scrivere in un foglio la progressione delle ferite che un Personaggio subisce, se si usa il Sistema di Valutazione Danni Obiettivo. La progressione delle ferite descritta sopra contribuisce nella creazione di campagne realistiche. Se si desidera un clima pi— epico, specialmente nel caso di scenari senza magie o cure fantascientifiche, si aggiunga un ulteriore punto Ferita nei livelli di Striscio e Ferito. Nel caso di una campagna di stile epico, si aggiungano 2 punti ferit nei livelli di Striscio e Ferito. Questo significa che le singole ferite, quando si accumulano, non degenerano cosŤ velocemente in Ferite e Ferite Gravi, che rallentano - se non bloccano - il personaggio. 4.73 Soglia del Danno La Soglia del Danno Š il limite massimo di ferite che possono essere inflitte ad un singolo Personaggio con un singolo colpo. Questa Š una regola opzionale, raccomandata per tutte quelle campagne e per tutti quegli scenari che prevedono un minimo di epica ed eroismo. La Soglia del Danno previene la morte accidentale del Personaggio, la quale, nella maggior parte delle campagne, non dovrebbe mai accadere a meno che il Personaggio non decida di sacrificarsi coscientemente o assuma comportamenti talmente stupidi tali da meritargli la morte. Il concetto di Soglia del Danno pu• essere implementato in diversi modi: Un metodo Š quello di stabilire semplicemente che un Personaggio medio non pu• subire pi— di tre livelli di gravit… di ferita in una botta sola durante una fase di combattimento ordinario. Ad esempio, un Personaggio non ancora ferito, potrebbe diventare Ferito di Striscio, Ferito o Ferito Grave, ma ogni punto extra oltre quei livelli sarebbe considerato perso. Un Personaggio Ferito potrebbe passare direttamente, come conseguenza di un violento attacco, da Ferito a Vicino alla Morte, ma non essere ucciso tutto d'un colpo. Il Master potrebbe calcolare la Soglia del Danno in base alla Resistenza ai Danni dei singoli Personaggi. Ad esempio, i Personaggi con una Resistenza ai Danni Ottima o Superba potrebbero subire al massimo due Livelli di Ferita alla volta. Allo stesso modo, Personaggi con una Scarsa o Disastrosa Resistenza ai Danni potrebbero subire quattro Livelli di Ferita alla volta. Un altro modo di gestire una Soglia del Danno Š quello di introdurre la regola che un Personaggio non pu• essere ferito a livello Vicino alla Morte se non ha iniziato il Round di Combattimento con il Livello di Ferita gi… a Ferito Grave. Questo tipo di Soglia del Danno potrebbe trovarsi tra Incapacitato e Vicino alla Morte...Oppure potrebbe essere possibile definire due distinte Soglie del Danno, se cosŤ si desidera. Questo sistema Š piuttosto semplice da gestire, ma non Š per niente realistico. Comunque, anche il concetto di Soglia del Danno non Š realistico: esiste solo per fare in modo che i Personaggi siano pi— eroici del normale. La regola della "Morte Automatica" vista nella sezione 4.7, Danni e Guarigione, ha la precedenza rispetto alla Soglia del Danno. Si noti che la "Morte Automatica" pu• essere definita dal Master di modo da includere cose tipo essere colpiti dalla mazza di un gigante, il che non entra di certo nella categoria "combattimento ordinario". Essere colpiti da una raffica di proiettili potrebbe essere considerato combattimento ordinario, ma potrebbe essere esentato dalla regola della Soglia del Danno. Un Master indulgente al quale interessa poco il realismo potrebbe applicare la regola della Soglia del Danno ai Personaggi ma non ai Personaggi Non giocanti. Forse il modo migliore per prevenire la morte prematura di un Personaggio Š quello di permettergli di spendere un Punto Fudge (vedasi sezione 2.36) per convertire una ferita mortale in una semplice ferita seria. 4.74 Esempio di Combattimento e uso del Sistema di Valutazione Danni Obiettivo Questo esempio Š una dimostrazione del Sistema di Valutazione Danni Obiettivo, incluso anche il Tiro Danni. I due opponenti sono guerrieri medievali, Snorri e Brynhild. Il combattimento avviene in una osteria, la quale si Š rapidamente svuotata quando gli avventori hanno visto che aria tirava. Nessuno ha notato che il figlio dell'oste aveva lasciato la sala molto prima, quando il bellicoso Snorri aveva iniziato a lanciare insulti all'orgoglioso Brynhild. Entrambi i combattenti sono umani (Scale 0), cosŤ il fattore Scala in questo caso non viene tenuto in considerazione. Snorri - Forza Buono, +1 - Arma Spada Magica (+2 per la dimensione, +1 per il filo e +1 per la magia =+4) - Resistenza ai Danni Buono - Armatura Pesante di Pelle (+2) e nessun scudo - Modificatore di Attacco +5 - Modificatore di Difesa +2 Brynhild - Forza Ottimo, +2 - Arma Ascia (+2 per la dimensione, +1 per il filo = +3) - Resistenza ai Danni Discreto - Armatura Pesante di Pelle (+2) e scudo normale (+1) - Modificatore di Attacco +5 - Modificatore di Difesa +3 Nel primo Round, Snorri ottiene un Ottimo nella sua Abilit… dell'Arma. Dal momento che Brynhild ottiene solamente Discreto, Snorri ha un Grado di Confronto di 2, che equivale al suo Danno Base per questo Round di Combattimento. Successivamente al Danno Base viene sommato il Modificatore di Attacco di Snorri, e viene sottratto il Modificatore di Difesa di Brynhild. In totale si ha 2+5-3 = 4. Il Master richiede un Tiro Danni, e Snorri ottiene un -4, ovvero il peggior risultato possibile. Questo porterebbe il Danno Finale a 0, ma vi Š il limite che impone che un Danno Calcolato positivo risulti sempre in un Danno Finale almeno pari a uno, come in questo caso. Ergo, Snorri infligge 1 Punto Ferita. Dal momento che la Resistenza ai Danni di Brynhild Š discreta, egli pu• ricevere due punti ferita ed essere considerato Ferito di Striscio. il Master segna un Punto Ferita e passa alla gestione del secondo Round. Nel secondo Round, entrambi i combattenti ottengono Buono, ovvero un nulla di fatto. Il Master descrive la situazione come uno scambio di colpi andati a vuoto. Nel terzo Round, Snorri ottiene un Ottimo e Brynhild solo Buono - Snorri ha colpito ancora! il Danno Base Š uguale a 1, e il suo Modificatore di Attacco di +5 lo porta a +6, mentre il Modificatore di Difesa di Brynhild porta il Danno Finale a +3. Il giocatore di Snorri tira il Tiro Danni, e ottiene +1: egli infligge 4 punti danno a Brynhild! Il Master segna quattro punti di danno subiti da Brynhild: uno di questi ha usato l'ultima casella di "Ferito di Striscio", due hanno usato entrambi i punti di "Ferito" e uno usa un punto di "Ferito Grave". Brynhild Š ora Ferito Grave, e questo implica una penalit… di -2 in tutte le sue Abilit… collegate al combattimento: Brynhild ora ha la sua Abilit… di combattimento con ascia a Mediocre. Nel quarto Round, Snorri decide di farla finita con il malconcio Brynhild in un colpo solo. Snorri decide un Attacco Totale, il che gli da un +1 in attacco e +1 al danno se riesce a colpire. Brynhild invece decide di attendere un vantaggio situazionale: decide di assumere una posizione di Difesa Totale, sperando, oltre che a resistere, di individuare un punto debole in Snorri e approfittarne nel Round successivo. Brynhild ha un +2 in questo turno, ma non pu• colpire Snorri se vince. Snorri ottiene un risultato Ottimo, indipendentemente dal suo bonus di +1, ma anche Brynhild ottiene Ottimo! In un caso "normale", Snorri avrebbe perso il Round di Combattimento, dal momento che chi sceglie l'Attacco Totale perde in caso di parit…., ma la posizione di difesa totale di Brynhild significa che quest'ultimo ha deciso di difendersi dall'attacco di Snorri senza fare nient'altro. Nel quinto Round, il Master concede a Brynhild un atteso bonus di +1 per aver notato una pozzanghera nel pavimento dovuta alla birra rovesciata. Dal momento che Brynhild non ha perso il Round precedente, Š riuscito a fare in modo che Snorri ora si trovi nella pozza: la sua Abilit… di Combattimento in questo Round Š a -1. Snorri decide di combattere alla solita maniera, e attacca a Buono, questa volta. Brynhild, ferito e disperato, decide questa volta di buttarsi in un Attacco Totale: ha un bonus di +1 all'attacco, il che porta la sua Abilit… a Discreto dal suo stato attuale di Mediocre. Brynhild ottiene Ottimo, mentre Snorri ottiene solo un Buono. Brynhild vince questo Round. Dal momento che Brynhild era nella posizione di Attacco Totale, ottiene un bonus di +1 al danno. Il suo Danno Base Š di 2. Sommando il Modificatore di Attacco di +5 ottiene 7, e sottraendo il Modificatore di Difesa di Snorri (+2) ottiene +5. Il Master ottiene, facendo un Tiro Danni, 0 e quindi Snorri subisce 5 punti ferita. Dal momento che la sua Resistenza ai Danni Š Buona, questo vuol dire tre punti calcolati come Ferita di Striscio, e due come Ferita. Snorri ora Š Ferito, e ha una penalit… di -1 nelle sue azioni. A questo punto il combattimento Š interrotto dalle guardie cittadine, che sono state allertate dal figlio dell'oste. Snorri e Brynhild vengono trasportati in celle separate, probabilmente felici di uscire da quello che oramai era diventato un duello mortale... 4.75 Scala Non Umana in Combattimento In poche parole, la Scala della Forza dell'attaccante viene summata al Modificatore di Attacco, mentre la Scala della Massa del difensore viene sommata al suo Modificatore di Difesa. Una volta che il Danno Base Š stato determinato nella solita maniera, ad essi viene sommato il Modificatore di Attacco e viene sottratto il Modificatore di Difesa del difensore. Nel caso che il Modificatore di Difesa sia negativo, allora la sottrazione diventa in realt… una somma. A parte questo, si seguono le regole normali gi… viste in precedenza. Tuttavia, per Personaggio molto piccolo la probabilit… di ferire un Personaggio molto grosso usando questo sistema Š molto bassa. Il Master pu• permettere che almeno un punto o due di danno penetri l'armatura dell'avversario grosso se il Personaggio piccolo ottiene un risultato notevole (Ottimo o meglio...?) Oppure si possono considerare le frecce o le lance intinte nel veleno: il Personaggio piccolo pu• mirare alle giunture dell'armatura e deve solamente colpire la pelle per iniettare il veleno. Questo sistema considera la Scala come un tipo di armatura, il che non Š molto accurato. In realt…, un piccolo avversario pu• sŤ lavorarsi lentamente un grosso combattente, ma, comparata alla Scala, ogni ferita Š troppo minuscola perch‚ si faccia sentire. Per riflettere questo stato in termini di gioco, si consideri ogni ferita come un punto singolo, e per ogni tot ferite, dove tot equivale alla Scala dell'avversario, quest'ultimo subisce un Punto Ferita. Vi sono anche armi "Distruttrici di Scala", come gli arpioni per balene e i fucili per elefanti. Queste armi non infliggono un danno eccessivo (in termini di gioco, ovviamente) ma semplicemente dimezzano la scala oppure la ignorano del tutto. Ovviamente, se usate su degli esseri umani, queste armi godrebbero di un modificatore danni "esagerato"..... Esempi di Combattimento: nei seguenti esempi, la Forza e la Massa hanno la stessa Scala, ovvero non sono classificate su Scale separate e si assume che il Master non usi la regola sul Tiro Danni opzionale, che potrebbe variare significativamente i danni inflitti in questi tre esempi di combattimenti 4.751 Primo Esempio Wilbur, un cavaluere umano con una spada, sta attaccando un drago. Il Modificatore di Attacco di Wilbur Š un rispettabile +6 (Forza +2, Spada a 2 mani +4, Scala 0) mentre il Modificatore di Difesa del drago Š +8 (Scala +6, Pelle Dura +2). Se Wilbur colpisce il drago con un Grado di Confronto di +3, ottiene 9 punti di danno. Questo sarebbe un colpo molto duro per un umano, perfino per un umano che indossasse un'armatura, ma questo non Š il caso. Il drago subisce solo un Punto Ferita dal momento che il suo Modificatore di Difesa Š 8 (9-8 = 1). Il Master segna un Punto Ferita per il drago, il quale Š ora Ferito di Striscio. Dal momento che la Resistenza ai Danni del drago Š Discreta, il che vuol dire che pu• subire 2 Punti Ferita ed essere solo Ferito Di Striscio, Wilbur dovr… infliggere altri due Punti Ferita prima di ferire il drago. Egli potr… aver bisogno di aiuto oppure dovr… ricorrere alla sua spada magica! 4.752 Secondo Esempio Sheba, una amazzone, ha appena dato una sonora pedata a McMurtree, un minuscolo folletto. Sheba ha un Modificatore di Attacco di +1 (Forza +0, Combattimento a Mani Nude Ottimo = +1, Scala 0) mentre McMurtree ha un Modificatore di Difesa di -3 (Scala -4, armatura leggera di pelle +1). Se Sheba vince il primo Round di Combattimento con un Grado di Confronto di +1 aggiunge il suo Modificatore di Attacco per un totale di +2. Dal momento per• che il Modificatore di Difesa di McMurtree Š negativo, il Danno Totale Š 2 - (-3) = 2+3 = 5 Punti Ferita. Dal momento che la Resistenza ai Danni di McMurtree Š Discreta, egli subisce 2 Punti Ferita come Striscio, 2 Punti Ferita come Ferito e 1 Punto Ferita come Ferito Grave. Le sue Abilit… di combattimento sono ridotte di -2 ed Š in grave pericolo nel caso che Sheba colpisca ancora. 4.753 Terzo Esempio: L'amico di McMurtree, Fionn, tenta di colpire la caviglia di Sheba con il suo Shillelagh (bastone di quercia dei folletti irlandesi). Il suo Modificatore di Attacco di Fionn Š -1 (Forza +1, Shillelagh +2, non affilato, e Scala - 4). Il Modificatore di Difesa di Sheba Š +2 (Armatura di pelle +2, Scala 0) Se Fionn vince di +3,aggiunge il suo Modificatore di Attacco di -1 e ottiene un danno totale di +2, il che purtroppo equivale al Modificatore di Difesa di Sheba, cosicchŠ ella non subisce danno alcuno da un altresŤ eccellente colpo. Fionn dovr… pensare a qualche strategia, velocemente. Fortunatamente per lui, egli conosce un poco di magia, e se riuscir… ad evitare il successivo calcio di Sheba, ella imparer… nel modo pi— duro perch‚ Š meglio non inimicarsi la Gente Piccola... 4.76 Trattenere il pugno e Danno da K.O. Sia che nel Sistema di Valutazione Danni Obiettivo che nel Sistema di Valutazione Danni Soggettivo, un giocatore pu• fare in modo che il proprio Personaggio infligga un danno ridotto nel caso che colpisca in un qualsiasi combattimento. Questo avviene nei duelli d'onore, dove di solito vince chi sparge il "primo sangue", e uccidere il proprio avversario pu• comportare una condanna per omicidio. Questa procedura viene indicata come "Trattenere il pugno", anche se si sta usando una spada. Per trattenere il pugno, il Personaggio deve annunciare il massimo danno che ha intenzione di infliggere quando colpisce. Uno spadaccino pu• dichiarare che desidera infliggere al massimo un danno, ad esempio. In questo caso, anche se vince il Confronto di 8, e ha un bonus di +3 nella spada, infligge solo un punto di danno. Allo stesso modo, un giocatore pu• dichiarare che il suo Personaggio desidera mettere fuori combattimento (KO) un avversario anzichŠ ucciderlo. In questo caso i livelli Ferito e Ferito Grave contano come ulteriori livelli di Ferita di Striscio. Occorre portare l'avversario ad Incapacitato per metterlo al tappeto, ma non vi sono penalit… nelle Abilit… se quest'ultimo si trova come ferite a Ferito e Ferito Grave, dal momento che queste vengono considerate come Ferite Di Striscio. Un Personaggio messo KO non ha bisogno di cure mediche specifiche per rimettersi in piedi - ha bisogno solo di un po' di tempo. Solo un Master molto severo (e molto stronzo, NdT!) tirerebbe per verificare la possibilit… di un danno cerebrale. Alternativamente, il Master pu• decidere che un colpo alla testa a livello Buono o meglio mandi automaticamente KO qualcuno. In un Confronto, per mettere a segno il colpo occorrere anche vincere il Round di Combattimento, ovviamente. 4.77 Guarigione La guarigione di un Personaggio si ottiene attraverso l'uso di Abilit… mediche appropriate o di un Potere Supernormale appropriato. Una Ferita di Striscio Š troppo insignificante per richiedere un Tiro di guarigione (anche se potrebbe richiedere un bacio per lenire il dolore...). Un risultato di Buono in una Abilit… medica cura tutte le ferite di livello Ferito. Un risultato di Ottimo fa lo stesso con le Ferite Gravi, e un risultato di Superbo rimette in piedi un Personaggio incapacitato. Altrimenti, le ferite guariscono da sole al passo di un Livello di Ferita per settimana di riposo. CioŠ, dopo una settimana di riposo assoluto un Personaggio Incapacitato diventa Ferito Grave, uno Ferito Grave diventa Ferito e cosŤ via. (per quanto riguarda il tempo di guarigione delle Ferite di Striscio, questo Š lasciato al Master. Possono sparire a combattimento finito oppure possono farsi sentire per un giorno o due..) Il Master pu• anche richiedere un tiro contro un Attributo tipo la Costituzione: Discreto per le Ferite, Buono per le Ferite Gravi ed Ottimo per le ferite Incapacitanti. Fallire questo tiro implica un rallentamento del processo di guarigione. Qualcuno che si trovi Vicino alla Morte potrebbe aver bisogno di molto tempo per rimettersi, anche se vengono usati rimedi magici o ad alta tecnologia. La guarigione, dal punto di vista del realismo richiede tempo. Il successo di un tiro contro una Abilit… medica assicura la guarigione del Personaggio, ma implica anche che questo si riposi a dovere. Il tempo di riposo dipende dal livello tecnologico dell'ambientazione, ed Š a discrezione del Master. Un livello di ferite per giorno Š un tempo estremamente veloce, ma pu• essere appropriato per una campagna di stile epico, ad esempio. La possibilit… che una vecchia ferita si riapra o meno durante una sessione di intensa attivit… fisica Š lasciata al Master... 4.8 Risultati Critici I Risultati Critici sono una regola opzionale per quei Master che apprezzano la cosa. Un tiro naturale di +4 pu• essere considerato un Successo Critico - il Personaggio ha fatto quella cosa eccezionalmente bene, e il Master pu• assegnargli un bonus speciale - mentre un -4 naturale Š un Fallimento Critico, e il personaggio ha fatto quella cosa nel peggior modo possibile in quella data situzione. Si noti che raggiungere il +/-4 coi modificatori non viene contato come un Risultato Critico, anche se, effettivamente, il Personaggio ha fatto quella data azione eccezionalmente bene o male. Quando si ottiene un Risultato Critico naturale , il Master pu• ignorare quale risultato si otterrebbe coi modificatori, e trattare il risultato come un automatico Oltre Superbo o Peggio che Disastroso. Oppure, se il personaggio ha ottenuto un risultato superiore di quattro livelli alla Difficolt… dell'azione, il risultato Š un Risultato Critico positivo. Nel caso contrario, ovvero quattro livelli sotto, il risultato Š un Risultato Critico negativo. Un Risultato Critico negativo in combattimento pu• significare molte cose: un Personaggio inciampa, cade o lascia la sua arma,oppure Š stordito, etc... Il Master deve essere creativo in questi casi, ma non uccidere il Personaggio tutto d'un colpo. Il Master pu• anche crearsi una tabella dei suoi Risultati Critici, da usarsi quando viene richiesta. Questa Š una maniera semplice di aggiungere dettaglio al sistema di gioco senza per questo complicarlo. 4.9 Reazioni dei Personaggi Non Giocanti Alcune volte un Personaggio Non Giocante ha una data reazione verso un Personaggio. Forse il Personaggio Non Giocante Š nemico del Personaggio in questione, oppure Š stato da questo salvato e allora gli deve la vita. Ma ci sono molti casi dove un Personaggio Non Giocante non ha una reazione ben definita verso un Personaggio. Quando ad esempio un Personaggio cerca delle informazioni, le cose potrebbero andare liscie oppure potrebbero andare male. Negoziare con uno straniero deve essere sempre un'incognita per i Giocatori - cosŤ come lo deve essere per il anche per il Master! Quando si trova in dubbio, il Master dovrebbe segretamente fare un tiro situazionale. Se un Personaggio ha un Tratto Caratteriale che potrebbe influire sulle reazioni del Personaggio Non Giocante, il Master dovrebbe imporre un bonus o una penalit… appropriata. Esempi di Tratti Caratteriali di questo tipo includono la Bellezza, l'Apparenza Fisica, il Carisma, lo Status Sociale, o abitudini tipo dita nel naso, linguaggio scurrile, etc... Il Tiro di Reazione pu• essere modificato anche da circostanza quali corruzione, la natura dei Personaggi Non Giocanti (amichevole o meno), la vicinanza del capo dei Personaggi Non Giocanti, dal comportamento dei Personaggi, etc... Pi— alto sar… il risultato del tiro di reazione, migliori saranno le reazioni dei Personaggi Non Giocanti. Se il risultato sar… Discreto, i Personaggi Non Giocanti potranno essere sŤ d'aiuto, ma non troppo. Un risultato di Mediocre non porter… aiuto alcuno, mentre con un Buono (o meglio) i Personaggi Non Giocanti reagiranno bene e daranno tutto l'aiuto del caso. Esempio: Nathaniel cerca alcune informazioni sul duca locale, sospettato di corruzione. Egli ha notato che la gente Š riluttante a parlare del duca agli stranieri. Nathaniel decide di tentare con una giovane venditrice di verdire al mercato. Nathaniel Š di aspetto normale (0) ma ha del carisma: +1 al tiro come bonus. Egli parla del pi— e del meno per un poco, e poi inizia a parlare del duca. Il Master decide che questa tattica gli frutta un ulteriore +1 al tiro come bonus. Tuttavia, la situazione impone una penalit… di -2 per qualunque discorso riguardante il duca. Questo elimina i bonus di Nathaniel. Il Master tira in segreto, e ottiene un Discreto. La giovane si fa scappare qualche informazione utile prima di rendersi conto di quello che ha detto. A quel punto si zittisce, ma Nathaniel incomincia a parlare del tempo, facendo svanire eventuali sospetti. Successivamente egli se ne va, per tentare la fortuna da qualche altra parte. 5. Sviluppo del personaggio Dopo aver giocato alcune avventure, i giocatori vorranno che i loro personaggi progrediscano nelle loro Abilit…. A questo punto i limiti naturali imposti dal Master possono essere superati dal momento che il personaggio "cresce" e sviluppa una sua vita. Vi sono due modi di gestire lo sviluppo del personaggio, o la sua "esperienza", come spesso viene chiamata. 5.1 Sistema di Sviluppo Soggettivo Quando il giocatore sente che il personaggio ha fatto abbastanza per meritarsi un avanzamento di grado in alcuni Tratti Caratteriali (e sente che ha interpretato il personaggio bene) chiede al Master se pu• innalzare il livello di uno o pi— Tratti Caratteriali. un Tratto Caratteriale pu• essere aumentato solo di un livello alla volta, ad esempio, da Buono a Ottimo. Un Tratto Caratteriale deve essere usato molto di pi— per poter portare il suo livello da Buono a Ottimo di quanto debba essere usato per portarlo da Discreto a Buono, e cosŤ via. Inoltre, le Abilit… dovrebbero essere molto pi— facili da migliorare degli Attributi. Allo stesso modo, il Master pu• semplicemente ricompensare un giocatore migliorando un dato Tratto Caratteriale, in particolare quello che sente essere stato sfruttato al meglio durante le passate sessioni di gioco. In questi casi non vi Š mai la contemporanea riduzione di livello di un altro Tratto Caratteriale: questa Š la fase dello sviluppo del personaggio, non la sua creazione. 5.2 Sistema di Sviluppo Obiettivo In questo sistema, il Master pu• assegnare dei Punti Esperienza che possono essere usati dal giocatore per comprare i livelli necessari per lo sviluppo del suo personaggio. Il "listino prezzi" Š definito in questo modo: Da A Costo Sotto Discreto Discreto 1 Punto Esperienza Discreto Buono 2 Punti Esperienza Buono Ottimo 4 Punti Esperienza Ottimo Superbo 8 Punti Esperienza Superbo Leggendario 16 Punti Esperienza o pi— e l'approvazione del Master Leggendario Leggendario 2ř Livello 30 Punti Esperienza o pi— e l'approvazione del Master Leggendario nř Leggendario Livello n+1ř Livello 50 Punti Esperienza o pi— e l'approvazione del Master Alzare il livello Tre volte il costo di avanzamento di un Attributo di una Abilit… per lo stesso livello. Aggiungere un Dono 6 o pi— Punti Esperienza e l'approvazione del Master Aggiungere un 12 o pi— Punti Esperienza e l'approvazione del Master superpotere Tuttavia, il livello di un Tratto Caratteriale pu• essere solo aumentato di un passo alla volta. Il Master pu• modificare questa tabella se lo ritiene opportuno, e dovrebbe accertarsi che i Tratti Caratteriali che progrediscono effettivamente siano quelli che effettivamente sono stati usati di pi— nell'avventura. Come linee generali, una buona interpretazione del personaggio dovrebbe essere ricompensata con un numero di Punti Esperienza variabile da 1 a 3, con un limite massimo di 4 Punti Esperienza per una partita impeccabile. I giocatori possono accumulare e risparmiare quanti Punti Esperienza desiderano. Anche gli Attributi possono pesare durante la fase di distribuzione dei Punti Esperienza. Per semplicit…, tuttavia, si possono ignorare tranquillamente i valori degli Attributi durante questa fase. Se si desidera aggiungere un tocco di realismo, potrebbe essere interesaante includere la seguente opzione. Nel caso che il personaggio abbia un Attributo con un valore eccezionalmente alto, e questo Attributo ha una influenza sull'Abilit… il cui livello deve essere aumentato, il Master pu•, basandosi sulla tabella precedente, considerare il costo di avanzamento in Punti Esperienza equivalente a quello del livello inferiore. Ad esempio, aumentare il livello di Giocoliere da Discreto a Buono richiede 2 Punti Esperienza per la maggior parte dei personaggi, e 4 Punti Esperienza per portarlo da Buono a Ottimo. Se un personaggio ha Destrezza Buona o Ottima, tuttavia, il costo sarebbe di 1 Punto Esperienza per portare il livello da Discreto a Buono, e 2 Punti Esperienza per portarlo da Buono a Ottimo, se si usa questa opzione. Al contrario, se l'Attributo in questione fosse definito a Scarso o Disastroso allora si dovrebbe tener conto del livello superiore della tabella. Ad esempio, portare il livello di Giocoliere da Discreto a Buono occorrerebbe spendere 4 Punti Esperienza se il livello di Destrezza fosse Scarso o Disastroso. Si veda Moose il Mago, nel capitolo 6. Questo sistema Š da usare solo per lo sviluppo dei personaggi, e non per la loro creazione. Se il Master decide altrimenti, dovrebbe almeno avvisare i giocatori cosŤcchŠ possano pianificare i loro personaggi con cura maggiore. Una maniera pi— semplice per approssimare questo fatto Š quella di moltiplicare per 2 o per 1.5 (si arrotondi per eccesso) il costo in Punti Esperienza quando un dato livello di Abilit… viene portato sopra al livello dell'Attributo correlato. Ad esempio, Josco il Giullare ha Destrezza a Buono. Il costo in Punti Esperienza per elevare la sua Abilit… di Giocoliere Š normale finchŠ Josco non raggiunge il livello di Buono come Giocoliere. Oltre questo limite, il costo da pagare in Punti Esperienza raddoppia: 8 Punti Esperienza (o 6, se si usa il fattore di 1.5) anzichŠ 4. Il guaio di questo metodo Š che Š molto costoso in termini di Punti Esperienza, specialmente se il Master Š stato parco nell'assegnare i livelli per gli Attributi. Non Š assolutamente raccomandato per le campagne di tipo epico, in special modo quelle dove ci sono personaggi a livello Leggendario. 5.3 Sviluppo attraverso l'allenamento Migliorare le Abilit… di un personaggio attraverso i Punti Esperienza non Š certo il massimo del realismo. Una sessione di gioco potrebbe coprire solo poche ore in termini di tempo di gioco. Permettere ad un personaggio di migliorare una o due Abilit… da Discreto a Buono Š, per essere sinceri, una solenne sciocchezza. Ma Š divertente per i giocatori, e regala anche soddisfazioni sul piano psicologico e per questo si raccomanda anche l'uso di questo metodo di avanzamento del personaggio. Come alternativa, o in aggiunta ai metodi descritti prima, il Master pu• permettere che alcuni Tratti Caratteriali vengano migliorati attraverso un ammontare appropriato di tempo di studio/allenamento. Questo implica il trovarsi un insegnante, lo spendere i soldi per il corso, e cosŤ via. E' possibile anche l'autoistruzione, ma il tempo impiegato dovrebbe essere almeno doppio. Se si usa il Sistema di Sviluppo Soggettivo, il Master pu• richiedere che i Punti Esperienza vengano spesi solo in questo modo, ovvero si impone il limite che non si possano spendere dei Punti Esperienza a meno che non si trascorra un po' di tempo (determinato dal Master) sotto allenamento o istruzione. Il Master dovr… determinare tempi e costi del periodo di addestramento, e anche la difficolt… nel trovare un maestro. Egli deve possedere almeno due Abilit…: Insegnare e l'Abilit… per la quale Š Insegnante. Il Master pu• anche richiedere un certo numero di tiri di dado per vedere quanto il personaggio si applica nello studio e l'Attributo da prendere in esame dovrebbe essere la Volont…, lo Zelo, la Saggezza, e simili... Se il giocatore fornisce al Master una valida motivazione per il personaggio, il Master pu• assegnare fino a +2 di bonus nel Tratto Caratteriale messo in esame. Non tutti i tiri devono superare la difficolt… fissata dal Master, ma almeno la met… di questi dovrebbero superarla. Esempio: Billy Blaster, il cadetto spaziale, Š di ritorno all'Accademia dopo il suo primo turno di guardia. Egli si rende conto che il suo Usare Pistola Laser (Discreto) non Š cosŤ buono come vorrebbe, per questo decide di seguire un corso di dieci settimane di Pistola Laser, con un insegnante che ha Ottimo in questa Abilit… e Superbo in insegnare. Il Master decide che Billy deve tirare cinque volte contro il suo Attributo di Volont… per vedere quanto si dedica nella cosa. Se la maggior parte dei tiri sono Mediocri o meglio, Billy pu• alzare di un livello la sua Abilit…, vista la lunghezza del corso e la qualit… dell'insegnamento. Se il corso fosse stato pi— corto, o l'insegnante peggiore, avrebbe dovuto ottenere Discreto o Buono nei tiri contro la volont… per aumentare la sua competenza in quell'abilit…. Se si usa questo sistema, si ricordi che Š molto pi— facile migliorare una Abilit… da Scarso a Mediocre che da Ottimo a Superbo. Per migliorare il livello di una Abilit… gi… buona, ci vuole molto pi— tempo e volont… che migliorare una Abilit… livello scarso. 6. Suggerimenti ed esempi 6.1 Suggerimenti per la conversione da altri sistemi Si ricordi sempre che lo scopo principale del gioco Š divertirsi, non dannarsi la vita...Il Master dovrebbe tradurre almeno uno dei suoi Personaggio preferiti in Fudge partendo da un qualsiasi sistema di gioco. Questo gli dar… una idea di quali Tratti Caratteriali Š meglio scegliere e quanti. Si noti inoltre che Fudge Š estremamente flessibile, ed Š possibile, con un poco di pratica, fare in modo che il personaggio che si ottiene sia veramente il Personaggio desiderato. Suggerimenti per la conversione: Non Š pratico dare delle linee guida per convertire un personaggio da un sistema a Fudge e viceversa, ma vi sono due sistemi di misura dei Tratti Caratteriali che sono di uso comune nella grande maggioranza dei sistemi di gioco: la scala 3- 18 (3d6) e la scala percentuale. Una (di base) traduzione dei vari livelli di Fudge in queste scale Š qui presentata: TABELLA DI CONVERSIONE FUDGE SCALA 3D6 SCALA % Superbo 18+ 98-100 Ottimo 16-17 91-97 Buono 13-15 71-90 Discreto 9-12 31-70 Mediocre 6-8 11-30 Scarso 4-5 4-10 Disastroso 3 1-3 6.2 Esempio di scheda personaggio Una scheda Personaggio pu• essere ricavata da ogni foglio di carta a disposizione, ovviamente. Tuttavia, Š comodo poter includere nella scheda la progressione dei Tratti Caratteriali, i limiti imposti dal Master, se esistono, e cosŤ via... [La scheda si trova in un file separato...] Nota bene: le tabelle sono state pensate tenendo conto del Sistema di Sviluppo Obiettivo. Se si usa il Sistema Soggettivo, allora si possono trascurare le tabelle sui Punti Esperienza. 6.3 Personaggi di esempio I seguenti Personaggi sono stati disegnati da Master diversi, per dare alcuni esempi delle molte possibilit… di gioco. Ogni Personaggio include anche le linee guida usate dal Master nella sua fase di creazione. Tutti questi sono stati creati usando il Sistema di Creazione Obiettivo, sebbene tutti siano anche compatibili con il Sistema Soggettivo. Le Abilit… che come valore base hanno Non Esistente e richiedono un punto livello per essere portate a Disastroso sonosegnate come Telepatia (MD) dove MD sta per Molto Difficile (da imparare e/o perfezionare) I numeri fra parentesi indicano quali sono i costi di ogni Livello di Tratto Caratteriale, e sono opzionali su ogni scheda personaggio. Alcuni personaggi hanno un Attributo di Resistenza ai Danni distinto, mentre altri personaggi usano al suo posto Attributi come Salute, Corpo, Costituzione, etc. Gran parte dei Doni e dei Difetti sono stati scelti con un occhio verso la variet…. Ovviamente, se questi Personaggio vengono riciclati durante il gioco, siate liberi di modificare qualsiasi Tratto Caratteriale riteniate pi— opportuno. 6.31 Personaggi Fantasy Brogo e Moose hanno alcune Abilit… magiche, e queste vengono rappresentate usando il sistema di esempio trovato nelle Addenda (quivi non incluse ma disponibili in inglese). Brogo Š solo un dilettante nella magia e Moose Š appena meglio. Solo Floranna Š una maga completa. Si noti che Brogo ha abbassato quattro Abilit… utili a Disastroso per portare la somma dei soui punti Abilit… a 50 - egli avrebbe 54 punti Abilit…, altrimenti. 6.311 Brogo lo Scout, Halfling Limiti del Master: 8 Attributi e 4 livelli Attributo; 50 livelli Abilit…, col massimo di 1 Superbo e 3 Ottimi. 2 Doni, magia disponibile, Scala -2, Bonus Razziale: Resistenza ai Danni +1, Salute +1. Nota: Lanciare Incantesimi equivale a Freddezza -2 in questo gioco, con un massimo di Discreto. Non vi Š bisogno di comprare alcuna Abilit… di Lancio Incantesimi. Inoltre, il Potenziale Magico non Š limitato in campi specifici: Brogo pu• tentare qualsiasi cosa, a meno che non confligga con un suo Difetto. - Attributi (4 punti disponibili, 10 usati bilanciati da 3 difetti) Freddezza (1) Buono; Resistenza ai Danni (1) Buono; Destrezza; (2) Ottimo; Empatia; (1) Buono; Salute (0) Buono, (Halfling: Discreto); Intelligenza (1) Buono; Percezione (3) Superbo; Forza (1) Buono, Scala -2 - Abilit… (50 punti disponibili, 50 usati) Conoscenza dell'Area (2) Buono; Arco (3) Buono; Scalare (3) Buono; Elfico (difficile) (2) Mediocre; Valutare beni (1) Discreto; Compagnia ; (4) Ottimo; Trovare passaggi segreti; (-1) Scarso; Pronto Soccorso; (3) Buono; Rissa; (3) Buono; Interrogare; (-1) Disastroso; Conoscenza delle leggende antiche; (2) discreto; Scassinare; (-1) Disastroso; Imitare i rumori degli animali (difficile); (4) Ottimo; Muoversi in silenzio; (5) Superbo; Orchesco ; (2) Discreto; Borseggiare; (-1) Disastroso; Cavalcare Ponty; (2) Discreto; Uso Bastone; (3) Buono; Raccontare Storie; (3) Buono; Sopravvivenza; (3) Buono; Seguire tracce; (3) Buono; Vita animale; (4) Ottimo - Doni (2 a piacere, 4 usati, bilanciati dai Difetti) Direzione Assolita; Empatia animale; Fortuna; Visione notturna - Difetti Pu• lanciare solo incantesimi banali; Curioso; Ghiottone; Umanitario (aiuta il bisognoso senza farsi pagare); Pacifista; Superdifetto: Halfling; - Poteri Supernormali (1 preso, equilibrato da un Superdifetto) Potenziale magico, 1 livello; 6.312 Moose il mago, Mago umano da battaglia Note del Master: 6 Attributi (3 Livelli), 30 Livelli di Abilit…, con un massimo di 1 Superbo, 3 Ottimo; 2 Doni e magia disponibile. Le abilit… di lancio degli incantesimi gli costano doppio a causa della sua bassa intelligenza. Anche il costo per elevare queste abilit… Š doppio. - Attributi (3 Livelli, 4 Usati, compensati da un difetto) Carisma (-2) Scarso; Destrezza (2) Ottimo; Spinta (1) Buono; Salute (2) Ottimo; Intelligenza (-1) Mediocre; Forza (2) Ottimo; - Abilit… (30 Livelli, 36 usati compensati da un difetto) Armatura: Buono(3); Artigianato (2) Discreto; Cantare (-1) Disastroso; Cavalcare (3) Buono; Conoscenza delle leggende (-1) Disastroso; Corteggiare (-1) Disastroso; Irrompere (-1) Disastroso; Lanciare (4) Ottimo; Lanciare incantesimi (Molto Difficile, 6) Mediocre; Lavorare il legno (1) Mediocre; Mercanteggiare (1) Mediocre; Raccontare storie (-1) Disastroso; Rissa (4)Ottimo; Scalare (2) Discreto; Scudo (4) Ottimo; Spada (5) Superbo; Tattica (3) Buono; - Doni (2 Doni, 2 Usati) Riflessi in combattimento; Benessere materiale (Equipaggiamento buono) - Poteri Supernormali (2 Usati, equilibrati dai difetti) Potenziale magico; 2 livelli di incantesimi da combattimento - Difetti Rozzo e senza tatto; Paura del buio; Pieno di sŠ per nascondere i suoi sentimenti di inadeguatezza; Perde subito le staffe coi ladri e con gli sciocchi; Le abilit… magiche gli costano doppio a causa della sua intelligenza; Giuramento - distruggere la banda di briganti che ha ucciso il padre. 6.313 Tarag Mezzorco Note del Master: 3 Attributi (3 Livelli) 10 Livelli di Abilit…, con un massimo di 1 Superbo, 2 Ottimo; 3 doni disponibili, magia disponibile. I Mezzorchi sono a scala 3. - Attributi: (3 Livelli, 2 usati, 1 livello scambiato per 3 Livelli di Abilit…); Corpo: Buono, Scala 3 (1); Mente: Mediocre; (Discreto per i mezzorchi); Psiche: Buono (1) - Abilit…: (10 livelli disponibili, 13 usati, equilibrati da livelli di Attributo bassi) Abilit… Animali: Discreto (2); Abilit… Artistiche: Disastroso (-1); Abilit… di Equilibrio : Buono (2); Abilit… Mediche: Disastroso (-1); Armi bianche: Superbo (5); Abilit… Mercantili: Disastroso (-1); Abilit… di sopravvivenza all'aperto: Buono (2); Armi a raggio: Buono (2); Abilit… Tecniche: Disastroso (-1); Abilit… da ladro: Disastroso (-1); Combattimento senz'armi: Buono (2); - Doni: (3 Doni, 3 usati) Riflessi veloci; Visione periferica - niente penalit… nel caso affronti due nemici ala volta; Pelle dura (-1 al danno). - Poteri Supernormali (1,5 usati, equilibrati da dei difetti) Corpo di Mezzorco (Scala 3, Mente -1); Aura antimagia - Qualsiasi incantesimo scagliato su di lui - inclusi quelli benefici - viene contato a -1) 6.314 Floranna, Maga elfa Note del Master: 2 Attributi (1 Livello); 50 Livelli per le Abilit…, con un massimo di 1 a Superbo e 3 a Ottimo. 4 Doni, magia disponibile Questo personaggio usa il sistema magico descritto nelle Addenda di Fudge, ma il Master ha acconsentito di avere una Abilit… di Lanciare Incantesimi ad un livello superiore di Discreto - al costo di un Dono. Tuttavia, il Master ha imposto anche che Lanciare Incantresimi sia diviso in due Abilit…. Dal momento che un Dono = 6 Livelli Abilit…, occorrono 4 Livelli per portare Lanciare Incantesimi su Altri a Discreto, e altri 6 Livelli per portarlo a Buono, il massimo consentito. - Attributi (1 Livello, 1 Usato) Materiale: Mediocre (-1); Spirituale: Ottimo (2); - Abilit…: (50 Livelli, 32 usati, il resto scambiato per 3 doni) Abilit… di combattimento: Scarso (0); Acrobatica/Atletica: Mediocre (1); Cameratismo: Mediocre (1); Conoscenza della Natura e dei boschi: Ottimo (4); Conoscenza Scientifica: Mediocre (1); Cultura: Buono (3); Furto: Disastroso (-1); Lanciare incantesimi su altri (Molto difficile): Buono (10); Lanciare incantesimi su se stessi (Molto difficile): Discreto (4); Maniere Cortesi: Scarso (0); Manipolare le persone: Scarso (0); Medicina di base: Ottimo (4); Muoversi in silenzio / Con grazia: Discreto (2); - Doni: (4, nessuno usato) - Poteri Supernormali: (6 presi, equilibrati da difetti, doni ridotti e meno livelli di abilit…) Elfa: Vita lunga, gli animali reagiscono bene alla sua presenza, +1 nell'Attributo Materiale nei casi di Percezione; Potenziale Magico: 5 Livelli di magia bianca; - Difetti: Distratta; Cuore d'oro - qualsiasi bugiardo di mezza tacca pu• ottenere da lei comprensione e aiuto; Malinconica; Comportamento Zelante - cerca di dissuadere gli altri dall'uso della violenza. 6.32 Ambientazioni storiche 6.321 Arian O' Gwent, Arciera gallese, 1190 Un conquistatore normanno assassin• la famiglia di Arian con l'inganno, spacciandosi per una persona innocua. Quando Arian lo uccise per vendetta, ella venne bandita dal Galles. In fuga verso nord, Arian sta per unirsi alla banda di fuorilegge sassoni di Robin Hood, e con sŠ porta in Inghilterra una nuova invenzione gallese, l'arco lungo... Note del Master: 6 Attributi (4 Livelli), 45 Livelli di Abilit…, con un massimo di 1 Superbo, 2 Ottimo, 2 Doni; Niente Poteri Supernormali; Deve assumere due svantaggi: Fuorilegge e Leale verso i propri compagni, i quali non vengono conteggiati nei calcoli degli altri Tratti Caratteriali. - Attributi: (4 Livelli, 4 usati) Calma: Mediocre (-1); Costituzione: Discreto (0); Destrezza: Ottimo (2); Forza: Discreto (0); Ragionamento: Buono (1); Sensi: Ottimo (2); - Abilit… (30 Livelli, 36 usati, equilibrati da 1 Difetto). Acrobatica: Buono (3); Camuffarsi: Buono (3); Cavalcare: Buono (3); Costruire Frecce: Buono (3); Evitare: Buono (3); Lavorare il legno: Buono (3); Manutenzione Arco: Ottimo (4); Muoversi in silenzio: Ottimo (4); Scalare: Buono (3); Tattica: Discreto (2); Tirare con l'arco: Superbo (5); - Doni (2 doni, 3 usati, equilibrati da un Difetto) Alfabeta - nel 1190 essere alfabeti Š una cosa abbastanza rara da essere considerata un dono; Attraente; +3 alla Calma quando tira con l'arco. - Difetti: Fuorilegge; Leale verso i compagni; Parla Inglese con un forte accento gallese; Odia i Normanni - deve tirare sulla Calma per evitare di trattarli rudemente. 6.322 Henri le Rouge, Moschettiere del Re Luigi XIII, 1627. Note del Master: dal momento che questo personaggio viene da una campagna senza magia o medicine fantascientifiche, il Master ha fissato dei limiti pi— alti: 9 Attributi (8 Livelli), 60 livelli per le abilit…, col massimo di 2 Superbi, 5 Ottimi e 3 Doni, con i Poteri Supernormali non disponibili. - Attributi (8 Livelli, 12 usati, equilibrati dai difetti) Charme: Ottimo (2); Destrezza: Ottimo (2); Forza: Discreto (0); Freddezza: Superbo (3); Grinta: Ottimo (2); Percezione: Discreto (0); Resistenza ai danni: Ottimo (2); Salute: Buono (1); Volont…: Discreto (0); - Abilit…: (60 livelli, 72 usati, equilibrati da due difetti) Acrobatica: Superbo (5); Battuta pronta: Ottimo (4); Camuffarsi: Buono (3); Cavalcare: Ottimo (4); Conoscenza della politica: Discreto (2); Conoscenza Europa: Mediocre (1); Conoscenza Francia: Buono (3); Conoscenza Parigi: Buono (3); Conoscenza Pianeta: Disastroso (-1); Estrazione svelta della spada (facile): Buono (2); Evitare: Buono (3); FLirtare: Buono (3); Guidare barca a remi: Disastroso (-1); Ingegneria: Disastroso (-1); Meccanica: Disastroso (-1); Muoversi in silenzio: Buono (3); Nascondersi nelle ombre: Discreto (2); Nuotare: Disastroso (-1); Oratoria: Mediocre (1); Pistola: Buono (3); Pronto Soccorso: Buono (3); Recitare: Buono (3); Rissa: Buono (3); Savoir faire: Buono (3); Scalare: Ottimo (4); Scassinare: Disastroso (-1); Scherma: Superbo (5); Spassarsela: Buono (3); Tattica: Buono (3); Usare mano sinistra: Ottimo (4); Usare moschetto: Buono (3); - Doni (3 doni, 5 usati, equilibrati da dei difetti); Riflessi di combattimento; Bello; Patrono: capitano dei moschettieri; Guarigione rapida; Status: gentiluomo. - Difetti: Codice d'onore; Vuole sempre fare casino; Disgustato da cibo non di classe; Estremamente leale vero i compagni; Intollerante verso i protestanti; Coda di paglia - si offende molto facilmente. 6.323 Scruffy Sanders, guidatore di diligenze nel West, circa 1870 Note del Master: 5 Attributi (3 Livelli), 30 Livelli Abilit…, con un massimo di 1 Superbo e 2 Ottimo; 2 doni; niente Poteri Supernormali; Almeno un difetto non barattabile con altre caratteristiche. Scruffy ha scambiato una Abilit… a Superbo con due a Ottimo, cosŤ egli pu• avere quattro Abilit… a Ottimo ma nessuna a Superbo. - Attributi (3 Livelli, 3 usati) Agilit… : Mediocre (-1); Buon Senso: Ottimo (2); Forza: Discreto (0); Percezione: Buono (1); Salute: Buono (1); - Abilit… (35 Livelli, 53 usati, equilibrati da 3 difetti) Bluffare: Ottimo (4); Cacciare: Buono (3); Cantare: Buono (3); Cavalcare: Buono (3); Conoscenza area (West): Buono (3); Evitare: Buono (3); Lavoro di squadra: Ottimo (4); Lupara: Ottimo (4); Meccanica delle diligenze: Buono (3); Muoversi in silenzio: Buono (3); Pistole: Discreto (2); Pronto soccorso: Buono (3); Raccontare storie: Buono (3); Reggere l'alcool: Buono (3); Rissa: Discreto (2); Suonare armonica: Buono (3); Insulti "grintosi": Ottimo (4); - Doni (2 doni, 2 usati); Non dimentica mai una faccia; Empatia: sente che tipo di persona ha davanti. - Difetti: Troppo loquace; Abitudine disgustosa - sputare tabacco masticato; Pigro; Vecchio, con tutto ci• che implica.... 6.33 Ambientazioni moderne 6.331 Dolores Ramirez, giornalista e detective, circa 1990 Limiti del Master: 10 Attributi (5 Livelli); 50 Livelli di Abilit…, con un massimo di 1 Superbo, 2 Ottimo; 2 doni; poteri psi limitati. Nota: Il giocatore ha dimenticato una Abilit… molto importante per Dolores, Ricerca. Ci si Š resi conto di questo durante il gioco, e dal momento che Dolores, per l'attivit… che fa, avrebbe avuto diritto a quella Abilit…, il giocatore ha chiesto al Master di permettere che Ricerca fosse considerato un Tratto Caratteriale libero (vedi cap.2). Il Master fu d'accordo, e Ricerca a Buono venne aggiunto nella scheda personaggio di Dolores. Dal momento che Dolores ha gi… 1 Abilit… a Superbo e 4 a Ottimo, Buono Š stato il massimo livello da lei ottenibilein questo caso. Questo non implica spendere dei punti livello, dal momento che i Tratto Caratteriale liberi sono extra. - Attributi (5 Livelli, 7 usati, equilibrati da un difetto) Apparenza: Buono (1); Costituzione: Buono (1); Destrezza: Discreto (0); Fortuna: Buono (1); Forza: Scarso (-2); Freddezza: Buono (1); Intelligenza: Ottimo (2); Resistenza ai danni: Buono (1); Sanit… mentale: Ottimo (4); Volont…: Discreto (0); - Abilit… (50 livelli, 56 usati, equilibrati da un difetto); Acrobatica: Discreto (2); Camuffarsi: Ottimo (4); Contatti misteriosi: Buono (3); Criminologia: Mediocre (1); Cucina messicana: Mediocre (1); Fotografia: Buono (3); Guidare: Buono (3); Intervistare: Buono (3); Irrompere: Buono (3); Karate (Difficile) Discreto (3); Muoversi in silenzio: Buono (3); Nascondersi nelle ombre: Ottimo (4); Nuotare: Discreto (2); Occultismo: Buono (3); Recitare: Ottimo (4); Scalare: Discreto (2); Scrivere: Superbo (5); Usare Computer: Buono (3); - Doni (2 Doni, 4 Usati, equilibrati dai difetti) Ambidestra; Bella voce; Senso del pericolo; Non dimentica mai un nome. - Difetti Troppo sicura di sŠ; Ambiziosa; Ostinata; Orgogliosa. 6.332 Sherman Foley, senza fissa dimora e scanner, giorni nostri Personaggio creato da Bernard Hsiung Note del Master: nessun Attributo specificato, livelli a disposizione = « gli attributi scelti; 50 livelli di Abilit…, con un massimo di 1 a Superbo e 4 a Ottimo, 2 Doni, semilimitate capacit… psi. Il giocatore di Sherman ha scelto di usare solo 4 attributi quando il Master gli ha chiesto di scegliere quali attributi riteneva necessari. Ci• significa che Sherman ha qualsiasi attributo non specificato nella lista - ma ritenuto fondamentale dal Master - considerato come Discreto. - Attributi: (4 attributi scelti, 2 livelli a disposizione, 2 usati) Percezione: Ottimo (2); Resistenza ai danni: Mediocre (-1); Salute: Mediocre (-1); Volont…: Ottimo (2); - Abilit…: (50 livelli, 44 usati, 6 usati per equilibrare 1 Dono) Andare per fogne: Mediocre (1); Bere alcoolici: Buono (3); Camuffarsi nell'ambiente urbano: Discreto (2); Chiedere l'elemosina: Discreto (2); Coltello: Mediocre (1); Conoscenza Area, centro citt… (facile): Ottimo (3); Conoscenza area, Terra: Mediocre (1); Conoscenza delle fobie (Difficile): Buono (4); Guidare: Disastroso (-1); Meditazione: Buono (3); Pettegolezzi di strada: Buono (3); Procurarsi del cibo: Buono (3); Sopravvivenza urbana: Ottimo (4); Usare il Controllo Mentale (molto Difficile) : Ottimo (6); Usare Telecinesi (molto Difficile): Buono (5); Usare Telepatia (molto Difficile): Buono (5); Doni (2 disponibili, nessuno usato) - Poteri supernormali: (3 usati, equilibrati da difetti, doni ridotti e abilit… ridotte) Controllo mentale, Telepatia, Telecinesi - Difetti: L'uso dei poteri psi richiede immobilit… e concentrazione; povero; sfortunato. 6.34 Ambientazioni Fantascientifiche 6.341 Capitan Wallop della Pattuglia Spaziale Note del Master: Questo personaggio Š stato creato pensando ad una campagna spaziale molto "hollywoodiana". Limiti del Master: 4 Attributi (4 Livelli), 50 Livelli con un massimo di 1 a Superbo, 3 a Ottimo, 8 a Buono; 2 doni; un Potere Supernormale, soggetto all'approvazione del Master. - Attributi (4 Livelli, 6 usati, compensati da un difetto) Corpo: Buono (1); Percezione/Reazione: Superbo (3); Ragionamento/Meccanica: Ottimo (2); Volont…: Discreto (0); - Abilit… (50 livelli, 56 usati, equilibrati da un difetto) Acrobatica: Buono (3); Buonsenso da bar: Buono (3); Cannoni: Ottimo (4); Cavillare: Discreto (2); Combattimento senz'armi: Discreto (2); Elettronica: Buono (3); Familiarit… con i maggiori sistemi planetari: Buono (3); Imitare: Mediocre (1); Imparare lingue: Discreto (2); Muoversi a G-Zero: Buono (3); Muoversi in silenzio: Ottimo (4); Navigazione: Buono (3); Pilotare: Ottimo (4); Recitare/Camuffarsi: Ottimo (4); Riparare sistemi di esplorazione: Buono (3); Scienze teoriche: Discreto (2); Usare Blaster: Superbo (5); Usare Computer: Discreto (2); - Doni: (2 , 4 usati, equilibrati dai difetti) Bello, Reputazione da Eroe, Mai disorientato nello spazio, Capitano della Pattuglia Spaziale - Poteri Supernormali: (1, 1 preso) Capace di "sintonizzarsi" con una mente qualsiasi in un raggio di 1.5 km e di seguire la traccia lasciata da questa mente previo Tiro Situazionale su Buono ogni 15 minuti. - Difetti: Farfallone, Coraggioso al limite della follia, Patriota fanatico, Deve obbedire ai superiori. 6.342 Seihook, Alieno di Alebaran. Gli Aldebaraniti (il loro nome Š impossibile da pronunciare per gli umani) sono una razza non umanoide. Essi hanno l'aspetto di un insieme di roccia e liane animate, e digeriscono un muschio che sembra corroderli e digerirli. Essi possono usare queste "liane" per bere i liquidi, e l'alcool ha su di loro la stessa influenza che ha sugli umani. Essi non posseggono mani, ma hanno dei forti poteri psi che permettono loro di manipolare l'ambiente circostante e perfino di viaggiare nello spazio. Essi sono amichevoli con gli umani - "aure mooolto interessanti", dicono. In generale, sono sconvolti dalla nostra burocrazia, odiano la guerra, valutano la famiglia sopra ogni altra cosa e amano il comfort, ma non cercano il benessere estremo. La loro Resistenza Ai Danni Š determinata dalla loro Taglia; la Percezione Š determinata dalla loro Empatia, che - dicono - si estende anche agli oggetti inanimati. I poteri psi usati come Attributi indicano la forza di questi poteri a grandi linee; le Abilit… psi indicano la capacit… di usare questa forza. Gli Aldebaraniti sono ermafroditi (si "intrecciano" fra di loro per procreare) , cosŤ Seihook pu• essere considerato sia maschio che femmina. Note del Master: 8 Attributi (5 Livelli); 40 Livelli di abilit… con 1 Superbo, 2 a Ottimo; 2 Doni; i Poteri Supernormali vengono considerati come attributi, e non vengono calcolati nei costi. - Attributi: (5 Livelli, 7 usati, equilibrati da un difetto) Empatia: Discreto (0); Levitazione: Buono (1); Ragionamento: Ottimo (2); Reazione: Discreto (0); Taglia: Buono (1); Telecinesi: Ottimo (2); Telepatia: Buono (1); Volont…: Discreto (0); - Abilit… (40 Livelli, 40 usati) Abilit… Empatiche: Ottimo (4); Abilit… mediche: Buono (3); Abilit… telecinetiche: Buono (3); Barattare: Ottimo (4); Conoscenza degli usi delle razze aliene: Buono (3); Etichetta da bar: Discreto (2); Folklore: Discreto (2); Levitare altri: Discreto (2); Levitare s‚ stessi: Superbo (5); Psicologia: Ottimo (4); Scienze: Mediocre (1); Storia: Discreto (2); Telepatia - leggere la mente: Discreto (2); Telepatia - maschera pensieri: Scarso (0); Telepatia - proiezione del pensiero: Buono (3); - Doni (2 disponibili, 4 usati, equilibrati da dei difetti) Non sente dolore; Gli animali eseguono i suoi ordini su un tiro di Attributo Empatia di Ottimo o superiore; Tollerante; Benestante (per un aldebaranita) - Difetti: Burlone - ama parlare usando dei pessimi accenti usando il suo potere di proiezione mentale; Pettegolo; Codardo (teme la morte) 6.343 Screamer (Frederick Grant), Navigatore del ciberspazio Personaggio Cyberpunk creato da Stephan Szabo Note del Master: 7 Attributi (3 Livelli), 30 livelli di abilit…, con un massimo di 1 a Superbo e 4 a Ottimo. 2 Doni; Gli implanti cibernetici contano come Doni, e non come Poteri Supernormali. - Attributi (3 Livelli, 5 usati, equilibrati da dei difetti) Carisma: Scarso (-2); Corpo: Buono (1); Forza: Discreto (0); Intelligenza: Superbo (3); Reazione: Ottimo (2); Volont…: Discreto (0); - Abilit…: (30 livelli, 30 usati) Armi da fuoco: Ottimo (4); Combattimento senz'armi: Discreto (2); Computer - costruire e riparare: Ottimo (4); Computer - programmare: Superbo (5); Computer - Teoria ed algoritmi: Ottimo (4); Elettronica: Ottimo (4); Etichetta della Rete: Buono (3); Etichetta della Strada: Discreto (2); Motociclismo: Discreto (2); - Doni: (2 doni, 6 usati, equilibrati da dei difetti) Implanti: (Datajack, Multitasking di processi cognitivi, Vista termografica, Compensazione in caso di luce intensa, Vista telescopica); Fortunato - Difetti: Sanguinario; Incurante della morte; Maniaco e depresso; Personalit… multipla; Troppo sicuro di sŠ. 6.35 Personaggi vari 6.351 Fan Yin Wong, Fantasma Fan Yin Wong viene da una campagna dove i personaggi sono fantasmi con un basso livello di karma. Essi devono compiere un certo numero di buone azioni prima di rinascere, ma la loro abilit… di influire sul mondo materiale Š molto limitata. Note del Master: 12 Attributi (6 livelli), 25 Livelli di Abilit…, con un massimo di 1 a Superbo e 2 a Ottimo; nessun dono, ma 6 Poteri Supernormali con dei limiti al numero di volte che Š possibile usarli per singolo giorno; 2 Difetti inerenti alla personalit… del personaggio richiesti, e non trattabili con altri Tratti Caratteriali. I Poteri Supernormali, in questo caso sono descritti in termini di "volte per giorno" e livelli di Abilit…. Il livello di partenza Š Scarso. Per innalzare questo livello sopra Scarso il prezzo da pagare Š pari a quello di un Dono. - Attributi: (6 Livelli, 4 presi, 2 livelli scambiati con 6 livelli-abilit…) Attitudine alla meccanica: Scarso (-2); Bellezza: Ottimo (2); Carisma: Discreto (0); Destrezza: Buono (1); Forma: Buono (1); Forza: Discreto (0); Mente: Discreto (0); Percezione: Superbo (3); Riflessi: Buono (1); Saggezza: Mediocre (-1); Sanit… mentale: Mediocre (-1); Volont…: Discreto (0); - Abilit…: (25 Livelli, 31 presi, con 2 punti attributo spesi) Accudire animali: Buono (3); Atletica: Scarso (0); Conoscenza area (Facile) : Buono (2); Conoscenza dei giornali femminili: Superbo (5); Conoscenza dei serial polizieschi: Ottimo (4); Contrattare: Buono (3); Folklore: Discreto (2); Gestione economica: Buono (3); Guidare: Discreto (2); Mentire: Discreto (2); Muoversi in silenzio: Mediocre (1); Scienze: Mediocre (1); Usare computer: Discreto (2); Vita all'aperto: Mediocre (1); - Doni (0 doni, 2 presi, equilibrati da dei difetti) Pollice Verde; Ostinata; - Poteri Supernormali (6 a disposizione, 5 presi, 1 usato con 2 difetti per aumentare il livello di potere di alcuni di questi). Controllare animali (3/gg): Scarso; Influenzare i sogni (1/gg): Scarso; Leggere la mente (4/gg): Mediocre; Paralizzare esseri viventi: (3/gg): Mediocre; Passare attraverso i muri (6 al giorno): Discreto; - Difetti: Paura dei ragni (anche come fantasma); Indecisa sino all'ultimo, e si decide solo se messa davanti ad eventuali opportunit… mancate. 6.352 Cassandra Pine, Vampira e Investigatrice Privata Creata da Deird'Re Brooks Note del Master: 10 Attributi (5 Livelli), 60 Livelli di abilit…, con un massimo di 1 Superbo, 4 Ottimi; 2 Doni; 3 Poteri Supernormali: - Attributi (5 Livelli, 7 Usati, bilanciati da un difetto) Bellezza: Discreto (0); Carisma: Discreto (0); Destrezza: Ottimo (2); Forza: Discreto (0), Scala 3; Grinta: Buono (1); Intelligenza: Buono (1); Percezione: Ottimo (2); Stamina: Buono (1); Umanit…: Mediocre (-1); Volont…: Buono (1); - Abilit…: (60 Livelli, 60 usati) Armi da fuoco: Buono (3); Atletica: Discreto (2); Coltello: Discreto (2); Computer: Discreto (2); Conoscenza della sua citt… natale (Facile): Buono (2); Controllo mentale (Molto difficile): Discreto (4); Evitare: Buono (3); Guidare: Buono (3); Intimidire: Buono (3); Investigare: Superbo (5); Lavorare con Animali: Mediocre (1); Muoversi in silenzio: Buono (3); Procedure di polizia (difficile): Discreto (3); Psicometria (Molto Difficile): Discreto (4); Ricerca: Ottimo (4); Sicurezza elettronica: Ottimo (4); Sotterfugi: Buono (3); Spagnolo: Mediocre (1); Tae Kwon Do (difficile): Buono (4); Vita da strada: Ottimo (4); - Doni (2 Doni, 2 Usati); Contatti nella polizia, Vista notturna - Poteri Supernormali: (3 a disposizione, 8 usati, equilibrati da dei Difetti); Velocit… Straordinaria; Trasformazione in nebbia o in lupo; Controllo mentale; Immobilizzabile solo con un paletto di frassino nel cuore; Psicometria; Rigenerazione Scala 3 (istantanea e invisibile) - Difetti Le bruciature si rimarginano lentamente; Povera; Il controllo mentale necessita di un contatto visivo; Deve dormire durante il giorno; Violenta quando si arrabbia; - Superdifetti: La luce solare la brucia; Deve bere sangue per vivere; Ha un segreto terribile - se viene rivelato Š distrutta per sempre. 6.4 Esempi di Creature e animali Per definire i Tratti Caratteriali degli animali, non c'Š bisogno di usare lo stesso schema di creazione dei personaggi. Si definiscano solo i Tratti Caratteriali essenziali e basta. Per quanto riguarda la scala della Forza, si faccia riferimento alla sezione 3.3. Leone Percezione: Ottimo; Corpo a Corpo: Ottimo; Seguire preda: Ottimo; Evitare: Discreto; forza (Scala 2): da Discreto a Ottimo; Resistenza ai danni: da Discreto a Superbo Difetti: Pigro Orso Grizzly: Attributi: Percezione: Buono; Corpo a Corpo: Ottimo; Evitare: Discreto; Forza (Scala 3): da Discreto a Ottimo; Resistenza ai Danni: da Discreto a Ottimo; Difetti: Furia Omicida: Puzzola: Attributi: Corpo a Corpo: Scarso; Combattimento a raggio: Buono; Evitare: Scarso; Resistenza ai danni: Disastrosa; Potere Supernormale: Fluido puzzolente che acceca e rende incapaci di compiere alcunchŠ. Ragno Gigante: Attributi: Corpo a Corpo: Buono; Evitare: Scarso; Resistenza ai danni: Buono; Poteri Supernormali: Veleno paralizzante; Tela (si rompe con un tiro di Forza di difficolt… Buono) Drago (da modificare a piacere) Attributi: Corpo a Corpo: da Buono a Ottimo; Combattimento a raggio: Buono; Evitare: Mediocre; Resistenza ai danni: da Discreto a Ottimo; Forza (Scala da 3 a 9): da Discreto a Ottimo; Poteri Supernormali: Fuoco; Volo; Pelle dura (-1..-3); Ipnosi con lo sguardo; Potenziale magico (non tutti) Difetti: Avido 6.5 Equipaggiamento E' possibile definire qualunque tipo di equipaggiamento usando i livelli di Fudge. Non Š strettamente necessario fare ci•, ma Š possibile farlo se desiderato. Qualsiasi tipo di equipaggiamento, da un'ascia primitiva ad una sofisticata astronave pu• essere descritto in questa maniera usando tanti Tratti Caratteriali quanti se ne rendono necessari. Ad esempio, una spada vecchia e rugginosa trovata in un umido sotterraneo potrebbe essere descritta in questo modo: Filo: Disastroso; Resistenza: Scarso; Aspetto: Scarso; Tale arma viene considerata come un bastone, anzichŠ una spada, per via della sua scarsa affilatura. Il Master potrebbe addirittura richiedere un Tiro Situazionale ogni tot Rounds: La spada si rompe se, parando, il Master ottiene Mediocre o peggio. Quando quest'arma era nuova, le sue caratteristiche potevano essere: Filo: Buono; Resistenza: Ottimo; Aspetto: Ottimo; In questo caso, un'arma simile molto probabilmente meriterebbe certamente il bonus di +1 per l'affilatura, e ben difficilmente si romperebbe in circostanze normali, e il suo aspetto favorirebbe reazioni positive da parte delle altre persone. Una spada magica ingioiellata trovata nella tana di un drago potrebbe essere cosŤ definita: Apparenza: Superba; Doni: +3 contro i Trolls, le ferite inflitte non si rimargineranno mai. Difetti: Scopo (Cerca di dominare il possessore e costringerlo a cacciare i Trolls) Abilit…: Dominare possessore: Discreto (Azione da opporsi contro un attributo di Volont…) Una spada magica diversa potrebbe essere descritta cosŤ: Poteri Supernormali : Creazione di fiamme. Difetti: La spada genera fiamme solo con un Tiro Situazionale di Buono o meglio Abilit…: Sparare Fiamme: Ottimo (in un raggio di 3 metri) Ovviamente, se non si riesce a farle sparare le fiamme, una spada simile pu• essere usata normalmente, quindi non Š poi cosŤ senza valore...anche se non lancia il fuoco. Come esempio finale, si consideri una navetta spaziale a due posti: Attributi: Accelerazione: Ottimo; Maneggevolezza: Superbo; Velocit…: Buono, Scala 15; Dimensioni: Discreta, Scala 8; Abilit…: Navigazione: Buono; Bersaglio: Superbo; Autopilota: Discreto; Distrazioni: Mediocre; Preparazione Cibo: Scarso; Doni: Laser su torrette, Iperspazio, pu• essere usata nell'atmosfera, capsule di salvataggio. Difetti: Parti non standard (ricambi costosi), Brutta a vedersi, scomoda, il portellone ha un cigolŤo fastidioso.