Fudge

Freeform Universal Donated
Gaming Engine
by Steffan O' Sullivan
1992, 1993, 1995



Versione Italiana a cura di
Massimiliano Lambertini
Agosto - Ottobre 1995





Sommario

Prefazione
  Note Legali
  Note del traduttore
  Nota Molto Importante!

Fudge - Sguardo d'insieme

Generazione del personaggio
  2.1 Glossario
  2.2 I "Livelli" di Fudge
  2.3 Tratti caratteriali
    2.31 Attributi
    2.32 Abilit…
    2.33 Doni
    2.34 Difetti
    2.35 Personalit…
    2.36 Punti Fudge
  2.4 Definizione dei Tratti Caratteriali
  2.5 Creazione Soggettiva del Personaggio.
  2.6 Creazione Obiettiva del Personaggio.
    2.61 Attributi
    2.62 Abilit…
    2.63 Doni e Difetti
    2.64 Equivalenze tra Tratti Caratteriali
  2.7 Tratti Caratteriali Liberi
  2.8 Generazione casuale dei personaggi.
  2.9 Minimizzare gli eccessi

Poteri Supernormal
  3.1 Poteri Supernormali - Glossario
  3.2 I Poteri nella fase di Creazione
    3.21 Poteri Disponibili
    3.22 Abilit… Associate
    3.23 Poteri Da Combattimento
  3.3 Non Umani
    3.31 Forza e Massa
    3.32 Velocit…
    3.33 Correlazioni di Scala.
    3.34 Costi della Scala
    3.35 Bonus e Penalit… Razziali
  3.4 Eroi leggendari
  3.5 Magia
  3.6 Miracoli
  3.7 Poteri Psi
  3.8 Superpoteri
  3.9 Cibernetica

Risoluzione delle azioni
  4.1 Glossario di base
  4.2 Tirare il dado
    4.21 Leggere i dadi
    4.22 Altre tecniche di lancio del dado
    4.23 Probabilit… di successo.
    4.3 Modificatori dell'azione
  4.4 Azioni Semplici
  4.5 Confronti
  4.6 Combattimento
    4.61 Sistema di Combattimento Soggettivo
    4.62 Sistema di Combattimento Obiettivo - Arma Bianca
    4.63 Tattiche Offensive e Difensive.
    4.64 Combattere con pi— di un avversario.
    4.65 Combattimento a Raggio - Sistema Obiettivo.
  4.7 Danni e Guarigione
    4.71 Sistema di Valutazione Danni Soggettivo.
    4.72 Sistema di Valutazione Danni Obiettivo
      4.721 Tiro Danni Opzionale
      4.722 Graffi
      4.723 Registrare le ferite
    4.73 Soglia del Danno
    4.74 Esempio di Combattimento e uso del
         Sistema di Valutazione Danni Obiettivo
    4.75 Scala Non Umana in Combattimento
      4.751 Primo Esempio
      4.752 Secondo Esempio
      4.753 Terzo Esempio
    4.76 Trattenere il pugno e Danno da K.O.
    4.77 Guarigione
  4.8 Risultati Critici
  4.9 Reazioni dei Personaggi Non Giocanti

Sviluppo del personaggio
  5.1 Sistema di Sviluppo Soggettivo
  5.2 Sistema di Sviluppo Obiettivo
  5.3 Sviluppo attraverso l'allenamento

Suggerimenti ed esempi
  6.1 Suggerimenti per la conversione da altri sistemi
  6.2 Esempio di scheda personaggio
  6.3 Personaggi di esempio
    6.31 Personaggi Fantasy
      6.311 Brogo lo Scout, Halfling
      6.312 Moose il mago, Mago umano da battaglia
      6.313 Tarag Mezzorco
      6.314 Floranna, Maga elfa
    6.32 Ambientazioni storiche
      6.321 Arian O' Gwent, Arciera gallese, 1190
      6.322 Henri le Rouge, Moschettiere del Re Luigi XIII, 1627.
      6.323 Scruffy Sanders, guidatore di diligenze nel West, circa 1870
    6.33 Ambientazioni moderne
      6.331 Dolores Ramirez, giornalista e detective, circa 1990
      6.332 Sherman Foley, senza fissa dimora e scanner, giorni nostri
    6.34 Ambientazioni Fantascientifiche
      6.341 Capitan Wallop della Pattuglia Spaziale
      6.342 Seihook, Alieno di Alebaran.
      6.343 Screamer (Frederick Grant), Navigatore del ciberspazio
    6.35 Personaggi vari
      6.351 Fan Yin Wong, Fantasma
      6.352 Cassandra Pine, Vampira e Investigatrice Privata
  6.4 Esempi di Creature e animali
  6.5 Equipaggiamento
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Prefazione

Fudge Š una base per la creazione di Giochi di Ruolo. Questo significa che
le regole sono solo delle linee guida, non delle leggi fisse ed immutabili.
Ogni Master deve lavorare un poco per adattare le regole ai propri gusti,
fornendo le parti mancanti per la creazione di un gioco completo. Questo Š
inevitabile in un GdR "libero" come pu• esserlo Fudge, dal momento che esso
deve soddisfare le esigenze di una grande variet… di giocatori.
Fortunatamente questo significa anche che tutti i supplementi prodotti per
qualsiasi gioco da qualsiasi casa editrice sono compatibili con Fudge!

Fudge Š destinato per quelle persone che vogliono una buona base per
costruire il proprio sistema di gioco. Se ogni GdR commerciale tratta certe
cose in una maniera che non vi soddisfa, forse Fudge fa per voi. Se avete
creato un'ambientazione spettacolare, o ne avete tradotta una da un romanzo
o altro, ma non esiste alcun sistema di gioco capace di rappresentarla in
pieno, allora, forse Fudge fa per voi.

Se, d'altra parte, quello che cercate Š un insieme dettagliato di regole
con una ambientazione descritta nei minimi dettagli da un game designer,
allora potreste non avere pi— voglia di leggere....



In questa edizione, Fudge Š destinato principalmente a Master esperti,
ovvero non ci sono sezioni introduttive del tipo: "che cos'Š il Gioco di
Ruolo", e sezioni che dicono come gestire una data situazione. Tuttavia, un
glossario dei termini usati nel gioco Š fornito all'inizio di ogni
capitolo. Il gioco pu• funzionare anche con dei giocatori novellini, basta
solo che il Master sia esperto.


Note Legali

Versione: Traduzione italiana della versione del 7 Dicembre 1993, tradotta
tra Agosto e Ottobre 1995.

Tutti i diritti su Fudge appartengono a Steffan O' Sullivan (C) 1992, 1993,
1995. Fudge pu• essere copiato liberamente e distribuito con ogni mezzo
desiderato. Nessun compenso superiore a 6$ (10'000 Lit), per distribuzione
e materiali, pu• essere richiesto per la distribuzione di Fudge, senza una
autorizzazione scritta da parte dell'Autore. Si noti che il permesso di
copia Š limitato solo alle regole di Fudge: ogni supplemento o materiale
incluso con le regole non pu• essere copiato in alcun modo a meno che non
sia specificato altrimenti.

Una casa editrice che desidera includere Fudge in un libro contenente materiale coperto da
copyright pu• farlo, a patto che soddisfi le seguenti condizioni:

  1. Il materiale coperto da Copyright deve essere pi— lungo delle regole
  di Fudge incluse in esso.

  2. Queste note legali e (almeno) il capitolo 1 devono essere incluse.

  3. Le parole in questa nota non devono essere modificate in nessun modo.

  4. Non vi deve essere alcun sovrapprezzo per l'inclusione delle regole di
  Fudge nel libro.

Fudge Š stato pubblicato per la prima volta nel 1992, su Internet, ed Š
stato scritto da Steffan O' Sullivan (sos@oz.plymouth.edu). Andy Skinner ha
contribuito alla sua creazione con una grossa quantita di materiale di
qualit…. Altri che hanno contribuito sono: Martin Bergendhal, Thomas
Brettinger, Robert Bridson, Travis Casey, Paul Jason Clegg, Peter F.
Delaney, Jay Doane, Ann Dupuis, Paul Dupuis, Brian Edmonds, Shawn Gaebett,
Ed Heil, Richard Hough, Bernard Hsiung, John H. Kim, Pete Lindsay, Bruce
Onder, Christian Otkjaer, Bill Seurer, Larry Smith, Stephan Szabo, John
Troyer, Corran Webster e altre persone che scrivono nella rec.games.design
in Internet.



Note del traduttore

Fudge Š stato tradotto da Massimiliano Lambertini nel periodo che va
dall'Agosto 1995 fino alla fine di Ottobre 1995. La distinzione di genere
introdotta dall'Autore per distinguere il Master dal giocatore non Š stata
rispettata, e si Š preferito indicare, per pura convenienza, sia il Master
che il giocatore al maschile.

All'inizio del 3^ Capitolo, il riferimento alla Resistenza Francese
presente nell'edizione americana Š stato sostituito da un pi— patriottico
riferimento alla Resistenza Italiana.

Massimiliano Lambertini, il traduttore di quest'opera, declina ogni
responsabilit… per la qualit… di questa traduzione, non essendo un
traduttore professionista e avendo redatto questa versione italiana
principalmente per piacere personale.

*Nota Molto Importante!*

Mentre il sottoscritto traduceva questa edizione di Fudge, Steffan O'
Sullivan ha rilasciato l'edizione 1995 del suo gioco di ruolo, e siete
vivamente invitati dall'autore (Steffan O'Sullivan) e dal traduttore
(Massimiliano Lambertini) a procurarvene una copia al pi— presto. Le regole
quivi tradotte, tuttavia, non sono da considerarsi in alcun modo obsolete,
dal momento che l'edizione 1995 Š da considerarsi "evoluzionaria", pi— che
"rivoluzionaria".

Massimiliano Lambertini pu• essere contattato a questo indirizzo:

  Max Lambertini,
  Via Stoppato 12,
  I-40128 Bologna, Italia

o ai seguenti indirizzi e-mail:

  lambermx@arci01.bo.cnr.it
  nof0125@iperbole.bologna.it



1. Fudge - Sguardo d'insieme

Fudge (Freeform, Universal, Donated Gaming Engine - Sistema di Gioco
universale, Regalato e Libero) Š un gioco di ruolo. Le regole di base di
Fudge non contengono alcun tipo di ambientazione. Queste regole possono
essere usate con qualunque tipo di genere, e alcuni suggerimenti per
adattare le regole a determinate situazioni sono qui inclusi. Tuttavia, i
Master che usano le regole di base di Fudge devono fare un lavoro
preliminare per adattare le regole al loro universo di gioco.

La libert… di scelta Š la premessa che sta dietro a Fudge. Ogni Master che
desidera usare Fudge ha il diritto di aggiungere o ignorare ogni Attributo,
Abilit… o tratto caratteriale. Di qui, le regole di Fudge sono facilmente
adattabili a mondi di propria creazione, a scenari derivati da racconti di
vario genere, o a moduli commerciali gi… esistenti.

E' perfino possibile integrare Fudge con altre regole preesistenti. Se un
sistema di gioco ha una meccanica di gioco intelligente che contrasta con
un insieme di regole poco ben fatte, Š possibile importare la parte
positiva dentro Fudge lasciando fuori tutta la mediocrit…. Vi piace il modo
nel quale il gioco X gestisce i poteri psionici, il gioco Y i combattimenti
e il gioco Z la sanit… mentale? Usate tranquillamente tutte queste regole
all'interno di Fudge.

La versione completa di Fudge include esempi di creazione del personaggio,
con ognuno di essi che usa un insieme di tratti caratteriali diverso da
quello di un altro personaggio. In aggiunta a tutti i suggerimenti sul come
costruire il proprio insieme di tratti caratteriali, il Capitolo 2 fornisce
anche un Sistema Obiettivo e un Sistema Soggettivo di creazione del
personaggio. Il Capitolo 3 fornisce le linee guida per la gestione delle
Abilit… soprannaturali se si desidera includere personaggi dotati di poteri
sovrumani, come maghi, supereroi, psionici, mutanti....

Il sistema di risoluzione delle azioni (Capitolo 4) Š semplice e coerente.
In breve, un giocatore tira due dadi e modifica il Tratto Caratteriale del
suo personaggio con un bonus o una penalit… a seconda del risultato una
determinata caratteristica del personaggio e determina se questo riesce o
meno nella sua azione. quando due o pi— personaggi possono influenzare
l'esito di una azione, tutti questi tirano i dadi e comparano i risultati.
Il combattimento Š solo un'estensione di questo sistema. Fudge offre anche
qui un sistema obiettivo e uno soggettivo per tenere conto dei danni
inflitti ai personaggi.

Il Capitolo 5 parla dello sviluppo di un personaggio nel corso del gioco
(esperienza). Il Capitolo 6 Š una collezione di personaggi gi… fatti e di
suggerimenti, utili per vedere come gestire e sviluppare un personaggio.

Con Fudge il Master ha uno strumento che lo aiuter… nell'orientare la
propria campagna sia verso un mondo realistico che verso un mondo epico e
leggendario. Ogni genere pu• essere giocato in mezzo a questi due estremi
che si oppongono.

Fudge pu• essere usato come una base di partenza per gli altri disegnatori
di giochi. Le descrizioni puramente verbali dei livelli di Fudge possono
essere facilmente tradotte in qualsiasi altro sistema di gioco. Ogni
editore che ha un buon background da pubblicare Š il benvenuto se desidera
adattare Fudge a quella determinata ambientazione e se vuole pubblicare
tutte o solo una parte delle regole assieme al background. Le regole di
Fudge possono essere adattate per qualsiasi caso specifico da un qualsiasi
editore. Se state leggendo queste regole in un libro, questo pu• includere
o non includere tutto l'insieme delle regole di Fudge In questi casi, il
capitolo 1 vi dir… che cosa non Š presente, cosicchŠ voi possiate giudicare
se vale la pena cercare le regole complete di Fudge.

Per coloro che godono di un accesso a Internet, il set completo delle
regole di Fudge pu• essere ottenuto mediante FTP all' indirizzo
ftp.csua.berkeley.edu (internet) nella directory /pub/fudge/rules. Molte
altre opzioni e aggiunte (ad esempio i supplementi riguardanti la magia e i
potrei psionici) si possono trovare nella directory /pub/fudge/directories
(Queste aggiunte spesso portano il nome di Addenda)

La versione corrente di Fudge (in inglese!) pu• essere ottenuta dalla Wild
Mule Games, PO Box 838, Randolph, MA 02368 USA. Fudge Š disponibile presso
la Wild Mule sia in forma cartacea che in forma elettronica (dischetto mac
o dos). Per ricevere il materiale, occorre spedire una busta preaffrancata
e includere un International Reply Coupon, una cartolina di risposta
internazionale


2 - Generazione del personaggio

Questo capitolo contiene tutte le informazioni necessarie per creare
personaggi umani, inclusi i Tratti Caratteriali e i loro livelli di
descrizione, e due sistemi di distribuzione di "punti personaggio".

2.1 Glossario

    Tratto Caratteriale : Qualsiasi termine che descriva un personaggio. Un
    tratto pu• essere un Attributo, un'abilit…, un "dono degli dei", un
    difetto, un Potere Supernormale o qualsiasi altra cosa che serva per
    descrivere un personaggio. Il Master ha sempre l'ultima parola nella
    definizione degli Attributi, delle Abilit…, ecc..

    Livello: la maggior parte dei Tratti Caratteriali Š descritta da uno di
    sette aggettivi. Queste sette parole descrittive rappresentano il
    "livello" al quale si trova il Tratto Caratteriale. In aggiunta, il
    sistema di creazione Obiettivo, assegna al giocatore dei "livelli" da
    distribuire durante la creazione del personaggio, e impone che il
    giocatore tenga traccia della distribuzione dei vari livelli, In questo
    caso, un livello Š richiesto per aumentare di uno scalino un tratto
    caratteriale, portandolo da un aggettivo a quello immediatamente
    migliorativo.

    Attributo: Qualsiasi tratto presente in ogni personaggio, sia pure in
    gradi diversi. Si veda la sezione 2.31 per una lista di Attributi. In
    una scala Superbo..Disastroso, l'essere umano medio avr… Discreto come
    livello di partenza.

    Abilit…: Ogni Tratto Caratteriale che non sia un Attributo, ma che pu•
    essere migliorato attraverso la pratica. Il valore base per ogni
    Abilit… fuori dalla lista di quelle che il personaggio conosce Š
    generalmente Scarso, sebbene questo possa variare in pi— o in meno a
    seconda dell'abilit… specifica.

    Dono: Qualsiasi Tratto Caratteriale che non sia nŠ Attributo nŠ
    Abilit…, ma rappresenti qualcosa di positivo per il personaggio. Alcuni
    Master definiranno un certo Tratto Caratteriale come un Dono, mentre
    altri lo tratteranno come un Attributo. In generale, se il Tratto
    Caratteriale in questione non rientra nella scala
    Superbo...Discreto...Disastroso allora Š probabilmente un dono.

    Difetto: Qualsiasi Tratto Caratteriale che limiti le azioni di un
    personaggio, o che peggiori le reazioni delle altre persone di fronte
    allo stesso personaggio.

    Potere Supernormale: Sebbene tecnicamente i Poteri Supernormali non
    siano altro che Doni, essi vengono trattati separatamente nel Capitolo
    3.

2.2 I "Livelli" di Fudge

In Fudge, vengono usate delle parole normali per descrivere i Tratti
Caratteriali di un personaggio. La seguente sequenza di sette livelli viene
suggerita qui in basso, dal migliore al peggiore.

  Superbo
  Ottimo
  Buono
  Discreto
  Mediocre
  Scarso
  Disastroso

Questi livelli dovrebbero essere scritti su ogni scheda del personaggio per
facilitare eventuali consultazioni da parte dei giocatori.

Un Master pu• alterare questa lista in qualsiasi maniera gli sembri pi—
opportuno. Egli pu• anche espanderla o restringerla. Ad esempio, se Superbo
non fa per voi, potreste usare "Mitico", "Troppo Giusto" oppure "CioŠ, oh,
che viaggio!". Se le parole Scarso e Discreto non vi piacciono, cambiatele
a piacere. Tuttavia, questi sette livelli base verranno usati in queste
regole, per maggiore chiarezza.

Il miglior modo per ricordarsi l'ordine dei livelli Š comparare le parole
adiacenti. Se, come principiante, il vostro obiettivo finale Š diventare un
giocatore eccellente, chiedetevi se preferireste essere chiamati un
giocatore Discreto o Mediocre.

Esiste inoltre un livello aggiuntivo che pu• essere usato in Fudge, ma non
si trova nella lista precedentemente introdotta: Leggendario, che Š oltre
Superbo. I personaggi che si trovano a livello Leggendario in qualcosa,
hanno un livello di successo superiore al 99,9% e i loro nomi riempiono il
Guinness dei Primati.

Nota Importante! Non tutti i Master permetteranno ai giocatori di arrivare
ad un livello Leggendario! Perfino in quelle sessioni di gioco dove il
livello Leggendario Š incluso e tollerato, si raccomanda che nessun
giocatore inizi con un Tratto Caratteriale a livello Leggendario. Superbo
rappresenta i valori probabilistici che vanno dal 98% al 99,9% , e questo
dovrebbe essere abbastanza per qualsiasi personaggio alle prime armi.
Ovviamente, se i personaggi arrivano ad avere una eccessiva fiducia in loro
stessi, incontrare uno spadaccino Leggendario potrebbe riportarli sulla
terra...

Se qualcuno deve incominciare il gioco impersonificando uno spadaccino
Leggendario o qualcosa di simile, lavare i panni del Master per un anno o
circa (in anticipo) pu• essere un buon prezzo da pagare per iniziare a quel
livello. Ovviamente, il migliorarsi fino ad arrivare al livello
Leggendariocostituisce una ottima meta a lungo termine per i personaggi e
cos questi possono assurgere a tali mete, dato tempo a sufficienza e un
Master generoso.

2.3 Tratti caratteriali

I Tratti Caratteriali vengono divisi in Attributi, Abilit…, Doni, Difetti e
Potere Supernormali. Non tutti i Master avranno questi cinque tipi di
Tratti Caratteriali nel proprio gioco. I Tratti Caratteriali vengono
definiti nella sezione 2.1

2.31 Attributi

I giocatori spesso si trovano in disaccordo su quanti Attributi un gioco
debba contare. Alcuni ne preferiscono pochi, altri molti. Perfino quelli
che si trovano d'accordo sul numero possono poi dividersi sulla scelta.
Mentre le regole di Fudge citano alcuni di questi Attributi pi— avanti
(Forza, Fatica, ecc....), nessuno di questi Š obbligatorio. Il solo
Attributo che si assume sempre presente Š Danni Subiti, e perfino questo Š
necessario solo se si usa il Sistema di Calcolo Danni Obiettivo.

I Danni Subiti possono essere chiamati Punti Ferita, se questo serve a
chiarire le idee. Essi possono essere legati ad un Tratto Caratteriale come
la Costituzione (o Resistenza, Allenamento, Salute, Corpo, ecc.) oppure
possono costituire un Tratto Caratteriale separato (vedasi la sezione 6.3).
In Fudge, i Danni Subiti determinano come le ferite influiscono sul
personaggio, ed Š un Attributo basato sulla scala Superbo...Disastroso. Si
veda la sezione 4.72 per dettagli.

Ecco una lista (parziale) di Attributi usati da altri sistemi di gioco;
fate la scelta che pi— vi aggrada, oppure saltate a piŠ pari questa lista,
se non vi soddisfa.

Corpo : Agilit…, Apparenza, Coordinazione, Costituzione, Destrezza,
      Destrezza Manuale, Equilibrio, Fatica, Ferite, Forma Fisica, Forza,
      Mira, Muscoli, Odorato, Punti Ferita, Resistenza, Riflessi, Salute,
      Taglia, Velocit…, e cos via.

Mente : Cabeza, Conoscenza, Educazione, Forza, Mentale, Imparare,
      Intelligenza, Meccanica, Memoria, Mente, Percezione, Ragionamento,
      Testa e cos via.

Anima : Carisma, Charme, Faccia Tosta, Buon Senso, Freddezza, Disposizione,
      Empatia, Spinta, Ego, Destino, Onore, Intuito, Fortuna, Resistenza
      Magica, Potenziale Magico, Abilit… Magica, Potere, Mana, Presenza,
      Psiche, Sanit…, Autodisciplina, Stile, Volont…, Saggezza, e altro
      ancora!

Altro : Benessere, Rango, Status sociale.


Si noti che la maggior parte dei giochi in commercio combinano questi
Attributi, mentre altri li considerano come Doni oppure come Abilit…. In
Fudge, se lo si desidera, s possono perfino spezzare gli Attributi in
Attributi pi— piccoli. Ad esempio, Forza (Sollevamento), Forza (Carico),
ecc....

A questo punto, il Master pu• decidere quanti Attributi si ritengono
necessari per lo svolgimento della campagna, oppure pu• delegare questa
scelta ai singoli giocatori. Il numero di Attributi assegnato dai giochi
commerciali varia da 2 a 20. Si veda la sezione 6.3 per esempi di
Attributi.

2.32 Abilit…

In Fudge, le Abilit… non sono imparentate con gli Attributi o coi loro
livelli. I giocatori incoraggiati a sviluppare il loro personaggio in
maniera logica: un personaggio con molte Abilit… basate sulla forza fisica
dovr… avere quantomeno una Forza superiore alla media. D'altro canto, Fudge
permette la creazione di personaggi come Groo the Wanderer ™, goffi eppure
estremamente abili con la spada.

Successivamente, il Master deve decidere quale profondit… di definizione
delle Abilit… desidera. Deve decidere se queste sono definite da categorie
generali (Abilit… Sociali), pi— ristrette (Ispirare Persone, Parlantina,
Mercanteggiare) oppure molto specifiche (Barattare, Sedurre, Spartire,
Persuadere, Intortare, Intimidire, Fare Casino, Adulare, Corrompere).

Si noti che un Attributo Š, in qualche modo, una categoria molto generale
di Abilit…, e queste ultime possono essere tranquillamente ignorate se cos
si desidera.

Le Abilit… di combattimnto meritano una considerazione speciale. La
categoria pi— vasta possibile Š Abilit… di Combattimento. Essa pu• essere
suddivisa in categorie pi— ristrette tipo Armi da Corpo a Corpo, Armi da
Taglio e Armi da Lancio. Restringendo ancora, potremmo dividere Armi da
Corpo a Corpo in Armi da Combattimento Ravvicinato (Coltelli, bastoni,
ecc..), Armi a Mano Singola (Spade, Ascie, Mazze) e Armi a Due Mani
(Polearm, Lance, Ascie da Guerra, Spade a Due Mani).

Oppure, per una lista molto precisa di Abilit…, ogni gruppo tra parentesi
potrebbe essere considerato come una Abilit… separata; un personaggio che
sa usare una spada larga potrebbe non saper nulla sull'uso delle sciabole,
ad esempio.

Ogni scelta ha i suoi meriti: delle Abilit… di carattere generale
favoriscono una rapida creazione del personaggio e una maggiore competenza
di quest'ultimo, mentre una lista di Abilit… molto specifiche permette una
migliore definizione del personaggio a scapito per• di una sua minore
competenza generale. Si veda la sezione 6.3 per vedere con che risoluzione
vengono definite le Abilit….

La seguente lista di Abilit… non si deve nŠ considerare completa nŠ
ufficiale. Essa costituisce un esempio per aiutare coloro che non sono
abituati ad un sistema basato sulle Abilit… (Dungeons and Dragons** , tanto
per fare un esempio). Anche qui vige il criterio della maggiore libert…
possibile: se lo si desidera, si pu• cambiare la lista a proprio
piacimento.

E' utile stampare, sulle schede dei propri personaggi, un esempio della
lista delle Abilit… ammesse nel background corrente.

Abilit… Animali:
    Addestrare Animali, Apicultura, Cavalcare, Conoscenza Animali, Curare
    Animali. Pastorizia, Veterinaria, Ecc.

Abilit… Artigiane:
    Armatura, Fare Cesti, Costruire Archi, Carpenteria, Cuocere, Nodi,
    Lavorare la pelle, Costruzioni, Costruire pentole, Fabbro, Sarto,
    Tessere, e altre ancora.

Abilit… Artistiche:
    Cantastorie, Comporre, Composizione, Coreografia, Cosmetologia,
    Culinaria, Disegnare, Estetica, Giullare, Letteratura, Musica,
    Scolpire, Spettacolo Teatro, Ecc.

Abilit… Atletiche:
    Acrobatica, Barca a vela, Correre, Equilibrismo, Lanciare, Muoversi a
    Zero-G Nuotare, Saltare, Salto con l'asta, Scalare, Sport, Ecc.


Abilit… Da Agente Segreto:
    Avvelenare, Azione, Borseggiare, Confondersi, Contatti Loschi,
    Contraffarre, Disattivare Trappole, Entrare, Infiltrarsi, Intrigo,
    Manosvelta, Nascondersi, Scassinare, Scoprire Trappole, Segretezza,
    Ecc.

Abilit… da Vita All'Aperto:
    Cacciare, Campeggio, Camuffarsi, Conoscenza Erbe, Conoscenza Natura,
    Foraggiare, Imitare versi Animali, Lavorare Legno, Nascondere Tracce,
    Navigare, Pescare, Seguire Piste, Sopravvivenza.

Abilit… di Combattimento :
    Armi, Cecchino, Combattimento, Demolire, Estrarre Pistola, Evitare,
    Imboscata, Lanciare, Scudo, Tattica, Ecc.

Abilit… di Conoscenza:
    Alchimia, Conoscenza Arcana, Conoscere Episodi di Beautiful,
    Criminologia, Cultura, Fiction, Folklore, Geografia, Letteratura,
    Occulto, Politica, Psicologia, Scienze (Parecchie di queste) Storia,
    Usi Alieni,

Abilit… di Linguaggio:
    Ogni Lingua Conosciuta dal Personaggio, Imparare una Lingua.

Abilit… Manipolative:
    Adulare, Bluffare, Corrompere, Estorcere, Imbrogliare, Ingannare,
    Interrogare, Intimidare, Mentire, Oratoria, Parlantina, Persuadere,
    Sedurre, Vita da Strada,

Abilit… Mediche;
    Accudire, Anatomia, Antidoto, Chirurgia Diagnosi, Medicare, Medicina,
    Preparare Erbe, Pronto Soccorso.

Abilit… Mercantili:
    Barattare, Gestire albergo, Gestire bancarella, Mercanteggiare, Senso
    degli affari, Trattare, Valutare un bene, Vendere.

Abilit… Professionali:
    Gestione Economica, Burocrazia, Contadino, Legge, Fotografia,
    Navigazione, e altre ancora.

Abilit… Sociali (Formali):
    Diplomazia, Etichetta, Intervistare, Maniere Cortesi, Parlare bene,
    Rituali, Savoir Faire, ETratto Caratteriale.

Abilit… Sociali (In Compagnia):
    Cameratismo, Controllare Libido, Etichetta da Bar, Etichetta di
    Internet (Netiquette), Fare Casino, Fare Facce o Rumori Divertenti,
    Flirtare, Giocare, Insulti Creativi, Raccontare Storie, Reggere
    l'Alcool, Scegliere il regalo giusto, Tirare su il Morale, etc..

Abilit… Sotterranee:
    Combattere, Correre, Dire bugie credibili, Evitare trappole, Muoversi
    in silenzio, Scassinare, Trovare passaggi segreti, Ecc.

Abilit… Spirituali e Soprannaturali
    Ascoltare profondamente, Comunicare con la natura, Controllare la
    mente, Digiunare, Dire la Fortuna, Lanciare Incantesimi, Levitare,
    Meditare, Pazienza, Telecinesi, Teologia, ecc.

Abilit… Tecniche:
    Costruire Computers, Elettronica, Guidare Nave, Guidare, Ingegneria,
    Meccanica, Pilotare, Programmare, Ricerca, Riparare Computers, Usare
    Computers, ecc.

Abilit… Urbane:
    Conoscenza Bar, Etichetta di Strada, Sopravvivenza Urbana, ecc.

2.33 Doni

Un Dono Š un Tratto Caratteriale positivo che non rientra nella scala
Superbo...Discreto...Disastroso gi… introdotta. Tuttavia, questa
definizione pu• variare da Master a Master: un personaggio con una memoria
fotografica potrebbe avere questa qualit… considerata come un Dono secondo
un Master, mentre per un altro una Memoria Fotografica pu• essere
rappresentata semplicemente con l'Attributo Memoria a Superbo. Alcuni
Master definiscono il Carisma come un Attributo, mentre altri potrebbero
definirlo come un Dono. Un Master potrebbe concedere o meno Visione
Notturna, mentre un altro potrebbe definire diversi livelli dell'Attributo
Visione Notturna. Un Master potrebbe anche non includere per nulla i Doni
nella propria Campagna.

Alternativamente, i Doni potrebbero avere anch'essi dei livelli di
definizione, ma questi non devono necessariamente coincidere con la scala
Superbo...Disastroso. Ad esempio, lo Status Sociale potrebbe avere due o
tre livelli di definizione, mentre Visione Notturna potrebbe essere
definito da nove livelli.

Un ultimo esempio Š quello di considerare un Dono come un aspetto positivo
di un Tratto Caratteriale, e considerare un Difetto come l'aspetto negativo
dello stesso Tratto Caratteriale. Ad esempio, un Master potrebbe descrivere
lo stato sociale di un Personaggio come un Dono di Benessere Superbo oppure
un Difetto di Benessere Disastroso.

Usando questo sistema, la maggior parte dei personaggi avrebbero Visione
Notturna a livello Discreto, mentre quelli che hanno il Dono potrebbero
averla a livello Superbo, e cos via.

I Poteri Supernormali sono dei Doni molto potenti, parlando in senso
strettamente tecnico, ma sono considerati a parte nel Capitolo 3. Allo
stesso modo, dei Tratti Caratteriali sopra la norma umana, sono considerato
come dei Poteri Supernormali.

In generale, se un Dono non Š scritto sulla scheda del personaggio, questo
personaggio non lo possiede. Si veda la sezione 6.3 per ulteriori esempi.

2.34 Difetti

I Difetti sono tutte quelle cose che rendono la vita difficile ad un
Personaggio. Quelli principali sono quelli che restringono le azioni di un
Personaggio o che gli procurano una cattiva reputazione presso i
Personaggio Non Giocante. Vari atteggiamenti, Nevrosi, Fobie sono dei
difetti, cos come handicap fisici o discriminazioni social/razziali. Ci
sono anche dei difetti eroici, ad esempio un Codice d'Onore e l'incapacit…
di dire bugie restringono il campo d'azione di un personaggio, ma non sono
in ogni caso segni di una personalit… bacata. Per ulteriori spiegazioni si
veda pi— avanti.

Alcuni Difetti sono Superdifetti, ovvero l'altra faccia dei Poteri
Supernormali. Essi sono dei Tratti Caratteriali situati molto sotto la
media umana, e sono discussi nella Sezione 3.1.

Si veda la sezione 6.3 per ulteriori esempi.

2.35 Personalit…

La personalit… di un personaggio pu• essere rappresentata da uno o pi—
Tratti Caratteriali, oppure pu• essere semplicemente scritta come parte
della descrizione globale del personaggio.

Come esempio del primo caso, il Coraggio potrebbe costituire un Attributo,
un Dono oppure anche un Difetto. Come Attributo, un Coraggio Superbo e un
Coraggio Disastroso sono autoesplicativi. Come Dono, Molto Coraggioso pu•
pagare in termini di reazione con i Personaggi Non Giocanti, premesso che
essi vedano il personaggio in azione o abbiano sentito parlare di lui.

Tuttavia, sia Molto Coraggioso che Codardo possono essere dei Difetti
perchŠ possono limitare le azioni del personaggio. Un personaggio Molto
Coraggioso pu• non ritirarsi mai da un combattimento, neanche se questa
prospettiva fosse l'unica possibile per la sua sopravvivenza, mentre un
personaggio Codardo avrebbe serie difficolt… nel continuare il
combattimento anche se fosse sul punto di vincere.

Oppure ancora, il livello di Coraggio di un personaggio potrebbe non essere
un Tratto Caratteriale, ma qualcosa di deciso dal giocatore. Egli potrebbe
scrivere sulla sua scheda "Grok Š Molto Coraggioso", e cos Š, e non deve
essere contato come Attributo, Dono o Difetto.

Un giocatore dovrebbe chiedere al Master come vuole gestire specifici
tratti della Personalit… di un giocatore. Un modo eccellente per risolvere
questo problema Š chiedere al giocatore di descrivere verbalmente il
proprio personaggio in dettaglio, e lasciare decidere al Master quali parti
della descrizione devono essere contate come Attributi, Doni o Difetti.
Indipendentemente da tutto ci•, tuttavia, la maggior parte dei personaggi
beneficer… dall'avere la propria personalit… ben definita.

2.36 Punti Fudge

I Punti Fudge sono punti particolari che possono essere usati per
influenzare un risultato durante una sessione di gioco. Essi agiscono un
po' come la Fortuna, e sono usati ad un livello Master-Giocatore, non ad un
livello personaggio-personaggio. Non tutti i Master permetteranno l'uso dei
Punti Fudge - quelli che desiderano un livello di realismo molto alto
difficilmente ne permetteranno l'uso.

Il Master stabilisce quanti Punti Fudge un personaggio ha a disposizione.
Si raccomanda da un minimo di uno ad un massimo di cinque, ma nel caso di
campagne molto "cinematiche" ne possono essere permessi di pi—. I Punti
Fudge non utilizzati sono risparmiati per la sessione successiva. Inoltre,
a discrezione del Master, ogni giocatore potrebbe riceverne altri
all'inizio di una nuova sessione, oppure pu• permettere al giocatore di
scambiare dei Punti Fudge con Punti Esperienza (tasso consigliato: 3 PE = 1
PF)

Esempio: in uno scenario spaziale ricco di azione, un Master decide che
ogni personaggio inizia con 3 Punti Fudge, e ad ogni nuova sessione gli
vengono assegnati altri 2 Punti Fudge. Se un personaggio non usa nessun
Punto Fudge nella prima sessione, egli avr… 5 Punti Fudge da usare nella
seconda sessione.

I Punti Fudge possono essere usati in molti modi, a seconda del livello di
realismo presente nella campagna in corso. Ecco alcuni suggerimenti su come
usarli, suggerimenti che spaziano da scenari realistici a scenari
epici-leggendari. Un Master pu• creare nuove opzioni per l'uso dei Punti
Fudge, e pu• restringerne l'uso a sua discrezione - il giocatore dovrebbe
sempre chiedere se pu• effettivamente fare qualcosa spendendo dei Punti
Fudge.

A. Un giocatore pu• spendere un Punto Fudge per compiere una Azione
    Semplice con un livello di difficolt… Buono o minore automaticamente e
    con anche un poco di boria - ad esempio fare colpo su un membro del
    sesso opposto - oppure per evitare danni gravi nel caso di una Scalata
    o di una Azione Acrobatica. Due Punti Fudge sono richiesti per una
    Azione a livello Ottimo, e tre per una azione a livello Superbo. Questa
    opzione non Š valida per i Confronti.

B. Un giocatore pu• spendere un Punto Fudge per alterare un tiro di dado un
    livello in pi— o in meno come desiderato. Il tiro di dado pu• essere
    quello fatto dal giocatore oppure quello dato dal Master che riguarda
    il personaggio. In una situazione abbastanza realistica, questo deve
    essere annunciato prima del tiro di dado; alternativamente, si pu•
    anche decidere anche dopo che il dado Š stato tirato. Un massimo di 1
    Punti Fudge pu• essere speso durante una campagna realistica. In una
    situazione epica, il Master pu• permettere che pi— Punti Fudge possano
    essere spesi su un singolo tiro di dado.

C. Un giocatore pu• spendere un Punto Fudge per dichiarare che le ferite
    subite non sono cos brutte come sembravano: Ferito diventerebbe solo
    Di Striscio, Ferito Grave diventerebbe Ferito, Incapacitato
    diventerebbe Ferito e Vicino Alla Morte diventerebbe Incapacitato
    (quando uno Š Morto Š Morto, e poche storie!). Questo dovrebbe essere
    fatto solo fuori dai momenti di combattimento.

D. Un giocatore pu• spendere tre Punti Fudge per dichiarare che tutte le
    ferite sono in realt… Di Striscio che lo hanno temporaneamente
    stordito. Tutte le ferite diventano Di Striscio eccetto Morte, che non
    pu• essere influenzata. Questo dovrebbe essere fatto solo fuori dai
    momenti di combattimento.

E. Un giocatore pu• spendere tre Punti Fudge per avere un risultato
  automatico +3, senza stare a tirare il dado.

F. Per situazioni di gioco Leggendarie o Epiche, un numero di Punti Fudge
    stabilito dal Master pu• essere speso perchŠ si verifichi una
    coincidenza fortuita (a discrezione del Master, ovviamente). Ad
    esempio, se i personaggi sono imprigionati in un carcere di massima
    sicurezza, forse una delle guardie potrebbe essere un cugino di un
    personaggio e aiutare lui e gli altri a scappare. Oppure un pezzo di
    carta nella strada potrebbe essere la descrizione di un piano segreto
    del Cattivo di turno, con indizi interessanti, oppure il capitano di
    una nave che raccoglie i personaggi naufraghi potrebbe essere una
    persona che deve un favore ad uno di questi, e cos via....Questa
    opzione dovrebbe essere molto costosa in termini di Punti Fudge, a meno
    che in certe campagne simili bizzarre coincidenze non siano la norma.

2.4 Definizione dei Tratti Caratteriali

Durante la fase della creazione dei personaggi, si assume che i giocatori
"disegneranno" il loro personaggio, lasciando poco o nulla al caso. Il
Master pu• permettere che alcuni (o tutti) i Tratti Caratteriali vengano
determinati in maniera casuale (tirando dadi), se cos desidera. Un metodo
simile Š suggerito nella sezione 2.8

Non ci sono Tratti Caratteriali obbligatori in Fudge Il Master dovrebbe
informare i giocatori su quali Tratti Caratteriali egli (o ella) ritiene
pi— importanti, e i giocatori possono suggerirgliene altri. Il Master
potrebbe anche - se lo desidera - creare una scheda con un elenco di Tratti
Caratteriali ritenuti importanti ai fini del gioco (con spazio per
eventuali modifiche) e lasciare ai giocatori la definizione dei livelli di
ogni Tratto Caratteriale.

Quando un personaggio Š creato, il giocatore dovrebbe definire quanti pi—
Tratti Caratteriali ritiene necessari - i quali possono o meno coincidere
con una eventuale lista preparata dal Master. Se un giocatore aggiunge un
Attributo ritenuto non necessario dal Master, quest'ultimo pu• ritenere
questo Attributo come una descrizione del personaggio. Il Master pu•
richiedere un tiro su un diverso Attributo da quello pensato dal giocatore,
e ques'ultimo deve ubbidire alla decisione del Master.

Come esempio, un Master decide che gli Attributi fisici presenti in una
determinata campagna siano la Forza, la Destrezza e la Costituzione. Un
giocatore mette Destrezza a livello Buono, ma vuole far vedere che il suo
personaggio Š pi— agile che svelto di mano. Cos divide l'Attributo
Destrezza in Agilit… (Grande) e Destrezza di Mano (Discreto). Tuttavia, un
Master pu• ignorare queste distinzioni, e richiedere un tiro sulla
Destrezza, dal momento che questo Š il Tratto Caratteriale che Š stato
scelto. Naturalmente, il Master pu• anche accettare le scelte del giocatore
e permettere il tiro sugli Attributi da lui creati.

In Fudge, un personaggio con un Tratto Caratteriale a livello Discreto,
riuscir… il 61% delle volte - di solito non c'Š bisogno di creare una
superstar. Infatti, un livello di Ottimo equivale proprio a Ottimo! il
livello Superbo dovrebbe essere riservato solo per il Tratto Caratteriale
occasionale nel quale il vostro personaggio Š il migliore mai incontrato.

Ogni Tratto Caratteriale non definito dal personaggio durante la fase della
creazione, avr… uno dei seguenti liveli di base.

Per gli Attributi       : Discreto
Per le Abilit…          : vedere la tabella qui sotto

[TABELLA]

Facili              : Mediocre
Maggior Parte       : Scarso
Difficili           : Disastroso
Molto Difficili     : Disastroso -1

[FINE]

Le Abilit… si possono suddividere ulteriormente in Facili, Difficili e
Molto Difficili. Per la maggior parte di esse, tuttavia, il personaggio
avr… un valore base di Scarso.

Per la maggior parte dei Doni, dei Poteri Supernormali, e di alcune Abilit…
definite dal Master: Non Esistenti. (Ovvero, il valore base Š Non
Esistente. Il dato Tratto Caratteriale esiste in qualche personaggio, da
qualche parte nel mondo).

Ogni giocatore dovrebbe aspettarsi che il Master modifichi il personaggio
dopo la creazione - Š nella natura del gioco. Il Master dovrebbe esaminare
ogni personaggio prima del gioco. Sarebbe ancora meglio se i personaggio
fossero creati in presenza del Master cosicchŠ egli possa rispondere ad
eventuali domande.

2.5 Creazione Soggettiva del Personaggio.

Un modo molto facile di creare personaggi in Fudge Š quello di scrivere
ogni cosa riguardante il personaggio che passa in quel momento per la mente
del giocatore. Ogni Attributo o Abilit… dovrebbe essere valutato usando un
livello nella scala Disastroso...Superbo (Vedasi sezione 2.2)

Pu• essere facile se il Master fornisce un esempio degli Attributi che
verranno usati nel gioco. Vedasi come esempio la sezione 6.3.

Il Master pu• dire al giocatore che si aspetta che il suo personaggio abbia
un certo numero di Attributi a livello Superbo, un altro numero a livello
Ottimo, e un altro numero Buono. Si prenda in esame la tabella sottostante
come esempio per un sistema con 8 Attributi:

[TABELLA]

         Campagna    Campagna
         Realistica  Leggendaria

Superbo     1            1
Ottimo      1            2
Buono       2            3

[FINE TABELLA]

Questo metodo si pu• applicare anche per le Abilit….

[TABELLA]

            Campagna     Campagna
            Realistica   Leggendaria

Superbo        1             2
Ottimo         2             3
Buono          6            10

[FINE TABELLA]

Il Master pu• anche decidere di limitare il numero di Abilit… che un
personaggio pu• avere, fissandolo a 10, 15 o 20, come scelte possibili.

I Doni e i Difetti sono anch'essi definiti in questa maniera. Ad esempio,
un Master pu• decidere che un personaggio pu• avere due Doni ma deve anche
avere tre Difetti. Un ulteriore difetto potrebbe portare un ulteriore Dono,
oppure portare una ulteriore Abilit… a Ottimo.

Questi limiti aiutano il giocatore a definire il personaggio un poco
meglio, nel senso: qual Š la cosa che il mio personaggio sa fare meglio?

Se il giocatore ha in mente un personaggio polivalente, la maggior parte
dei suoi Tratti Caratteriali dovrebbero avere un valore compreso tra
Mediocre e Buono. In questo caso uno scambio del tipo "abbasso uno per
alzarne due" pu• essere effettuato, nei due sensi. Se il Master permette un
Attributo a livello Superbo, egli pu• permettere due Attributi a Ottimo al
posto di un solo Attributo a Superbo. Allo stesso modo, una Abilit… a
Ottimo pu• essere scambiata per due Abilit… a Buono, e cos via. Come
esempio estremo, si consideri una campagna dove siano in vigore i limiti di
una Abilit… a Superbo, due a Ottimo e sei a Buono (caso realistico). Un
giocatore decide che il suo personaggio deve essere bravo a fare un po' di
tutto, cos scambia la sua Abilit… a Superbo con due Abilit… a Ottimo.
Successivamente, scambia le sue quattro Abilit… a Ottimo con otto Abilit… a
Buono. Egli ora ha 14 Abilit… a livello Buono!

Nel Sistema di Creazione Soggettivo, Š molto facile usare sia Abilit… molto
generiche che Abilit… estremamente specifiche a seconda del ruolo del
personaggio. In questi casi, si assume che una Abilit… Generica contenga
anche la frase "Se si eccettuano i seguenti casi ...".

Ad esempio, un giocatore vuole impersonare l'ufficiale scientifico di una
nave spaziale. Egli decide che il personaggio ha trascorso cos tanto tempo
a studiare che Š Scarso nella maggior parte delle Abilit… Fisiche. Cos,
sulla sua scheda personaggio, il giocatore potrebbe scrivere : Abilit…
Fisiche: Scarso.

Egli decide anche che la professione del personaggio comporta anche
l'uscire abbastanza spesso nello spazio esterno, per eventuali analisi.
Cos egli dovr… essere abbastanza capace di muoversi in condizioni di
gravit… zero. Di qui, sulla scheda personaggio il giocatore aggiunger…:
Muoversi a Gravit… Zero: Buono.

Sebbene questa sia una Abilit… fisica, non Š classificata a Scarso perchŠ
questa Š elencata specificatamente come una "Eccezione alla Norma". Come
altro esempio, potremmo avere un personaggio barbaro che ha "Abilit…
Sociali: Disastroso" e "Fare Casino: Ottimo". Sebbene Fare Casino sia
un'Abilit… Sociale, non vi sono contraddizioni, perchŠ "Abilit… Sociali :
Disastroso" significa: "Abilit… sociali: Disastroso se si eccettuano i
seguenti casi..."

Successivamente, il giocatore e il Master si incontrano ed esaminano il
personaggio. Se il Master ritiene che il personaggio in questione sia
troppo potente per il tipo di campagna che ha in mente, egli chieder… al
giocatore di limitare la potenza del personaggio, o caricare il personaggio
di ulteriori Difetti per equilibrarne i troppi lati positivi. Si veda anche
la sezione 2.9, "Minimizzare gli eccessi".

Il Master pu• inoltre aver bisogno di suggerire nel caso vi siano delle
aree dove vede il personaggio troppo debole - forse ha in mente una
situazione di gioco che richiede un Tratto Caratteriale che il personaggio
non ha. Suggerimenti discreti come "Ma il tuo personaggio ha delle Abilit…
Sociali?" possono aiutare il giocatore nella ricerca di eventuali punti
deboli. Ovviamente, se vi sono molti giocatori, gli altri personaggi
possono compensare le eventuali debolezze di un singolo personaggio. In
questo caso la domanda da fare potrebbe essere: "C'Š qualcuno che ha delle
Abilit… Sociali?"

AnzichŠ descrivere il personaggio in termini di Tratti Caratteriali e
livelli, il giocatore pu• descrivere una descrizione dettagliata di come
vorrebbe il personaggio. Un simile procedimento richiede che sia il Master
a tradurre il tutto in Tratti Caratteriali e livelli appropriati, ma questo
compito non Š molto difficile se la descrizione Š estesa e esauriente.
Questo metodo Š quello che forse produce alcuni tra i migliori personaggi.

  ("BŠ, iniziamo a vedere in che cosa Capitano Wallop Š il meglio del
  meglio. Vedo che tu valuti molto la sua capacit… di sparare col blaster
  ma anche la sua capacit… di pilotare una nave spaziale e di usare i suoi
  armamenti, ma al massimo posso concedere solo una Abilit… a livello
  Superbo. Facciamo Usare Blaster a Superbo? Bene. Usare Blaster : Superbo.
  Ora, qui c'Š scritto che Š conosciuto in tutto l'Impero per le sue
  Abilit… di Pilota e Cannoniere. Allora facciamo che ha Pilotare Nave :
  Ottimo e Cannoniere : Ottimo, OK? Ci sono ancora due Abilit… che possono
  essere portate a Ottimo, dal momento che quattro Abilit… a Ottimo Š il
  limite di partenza. Qui leggo che Š riuscito a penetrare nell'alveare
  principale dei Khothi ed Š riuscito a salvare l'ambasciatore rapito. Ci•
  significa che la sua Abilit… nel Muoversi in Silenzio Š Ottima. Va bene
  cos o vorresti descrivere questo in qualche altro modo? " e cos via...)

2.6 Creazione Obiettiva del Personaggio.

Per quelli a cui non secca fare qualche somma, il seguente metodo
contribuisce a creare personaggi interessanti e equilibrati. Usando questo
sistema, tutti i Tratti Caratteriali hanno il livello che parte dal loro
valore base. Successivamente, Il Master concede un certo numero di livelli
che possono essere usati dal giocatore per innalzare questo o quel livello
di Tratto Caratteriale, a seconda del personaggio che ha in mente. I
giocatori possono perfino abbassare il livello di alcuni Tratti
Caratteriali per alzare il livello di altri Tratti Caratteriali ritenuti
pi— importanti ai fini della definizione del personaggio.

Alla fine di tutto ci•, il giocatore pu• anche scegliere di scambiare un
certo numero di livelli di un dato tipo di Tratto Caratteriale (ad esempio
degli Attributi) per un altro tipo (ad esempio per aumentarsi ulteriormente
alcune Abilit…).

Questo meccanismo assicura che nessun personaggio dominer… ogni aspetto del
gioco, e costringe il giocatore a specializzare il proprio giocatore molto
pi— del Sistema di Creazione Soggettivo.

2.61 Attributi

Un Master che usa il Sistema di Creazione Obiettivo deve decidere quanti
Attributi si ritengono necessari per lo svolgimento del gioco. Egli pu•
anche scegliere di lasciare questa scelta ai giocatori, se lo desidera. I
giocatori hanno poi a disposizione un numero di livelli pari a met… del
numero di Attributi a disposizione (arrotondare per eccesso nel caso di
Campagne Leggendarie, per difetto nel caso si scelga di privilegiare il
realismo). Ad esempio, se il numero di Attributi Š 4, ogni giocatore
inizier… con due Livelli che pu• usare per migliorare gli Attributi del
proprio personaggio.

    NOTA: Per una campagna meno realistica e pi— eroica, il Master pu•
    concedere un numero di Livelli pari al numero degli Attributi del
    personaggio.

Tutti gli Attributi hanno come valore base Discreto. Essi vengono
modificati dal giocatore che spende i punti-livello che ha a disposizione
secondo questo criterio:

[TABELLA]

+3      Superbo
+2      Ottimo
+1      Buono
 0      Discreto
 1      Mediocre
 2      Scarso
 3      Disastroso

[FINE TABELLA]

In questo modo, un giocatore pu• innalzare il Livello dell'Attributo Forza
da Discreto a Buono spendendo un punto-livello. Spendendo un ulteriore
punto-livello pu• portare il valore della Forza da Buono a Ottimo. Se egli
avesse solo quattro Attributi, avrebbe gi… esaurito i suoi punti-livello a
disposizione, ma se gli atrributi fossero otto i punti-livello a
disposizione sarebbero in totale quattro, e nel caso di venti Attributi, il
numero di Punti Livello ammonterebbe a dieci.

Nel caso che tutti i Punti Livello vengano spesi, si pu• alzare
ulteriormente il livello di un Attributo abbassando il livello di un
secondo Attributo in egual misura. (vedasi sezione 2.64, Equivalenze tra i
Tratti Caratteriali). Rifacendoci all'esempio precedente, possiamo alzare
il valore della Forza da Ottimo a Superbo se il giocatore sceglie di
abbassare un Attributo (ad esempio il Carisma) da Discreto a Mediocre per
compensare la crescita di livello della Forza.

Se il Master permette ai giocatori di scegliersi i propri Attributi, pu•
semplicemente assegnare a loro un numero di Punti Livello pari alla met…
del numero di Attributi che hanno scelto. Tuttavia, nel caso sia il Master
a fornire una lista di base di Attributi, un giocatore non pu• aggiungere
al suo personaggio una dozzina di Attributi tutti a Discreto solo per avere
un bonus ulteriore di sei Punti Livello.

2.62 Abilit…

Nel Sistema di Generazione Obiettivo, ogni giocatore ha un numero di Punti
Livello gratuiti con i quali pu• aumentare il livello delle sue Abilit…. I
limiti suggeriti sono:

Abilit… Molto Generiche         : 15 Punti Livello
Abilit… Generiche               : 30 Punti Livello
Abilit… Specifiche              : 40-60 Punti Livello

Il giocatore deve chiedere al Master a quanto ammonta il numero di Punti
Livello da allocare, il che dar… qualche indizio ai giocatori su come
possono definire le loro Abilit…. Ovviamente, il Master pu• scegliere di
assegnare un numero qualsiasi di Punti Livello, come 23, 46, 74....(Si veda
a riguardo la sezione 6.3). I Master possono impostare una loro lista di
Abilit… oppure possono scegliere dagli esempi della sezione 2.32.

La maggior parte delle Abilit… ha un valore base di Scarso a meno che il
giocatore scelga di modificarlo spendendo dei Punti Livello. (Il Master pu•
fare delle eccezioni, ad esempio Abilit… molto facili possono avere un
valore base di Mediocre, mentre quelle difficili possono avere Disastroso
come base. In questi casi sar… compito del Master fornire una lista che
definisca la difficolt… delle Abilit….)

Certe Abilit… hanno come valore base Non Esistente. Queste includono
Lingue, Arti Marziali, Fisica Nucleare o Conoscenza dei Rituali Aztechi.
Esse devono essere studiate per essere imparate. Quando un personaggio
studia una Abilit… di questo tipo (spendendo dei Punti Livello nella fase
di creazione del personaggio) il livello a cui arriva dipende dalla
difficolt… di questa Abilit…. Spendere un Punti Livello in Conoscenza
Spagnolo, potrebbe portare il livello di questa Abilit… a Mediocre, dal
momento che Š una Abilit… di media difficolt…. Nel caso di Fisica Nucleare,
spendere un solo Punto Livello potrebbe portare questa Abilit… a Scarso se
non Disastroso. Per portarla a Discreto occorrerebbe spendere almeno 4
Punti Livello.

Si consulti la seguente tabella per facilitare la creazione del personaggio
in questa fase:

            Facile    Normale    Difficile   Molto Difficile

Disastroso    -2        -1           0             1
Scarso        -1         0           1             2
Mediocre       0         1           2             3
Discreto       1         2           3             4
Buono          2         3           4             5
Ottimo         3         4           5             6
Superbo        4         5           6             7


  Facile           : Costo delle Abilit… ritenute Facili dal Master.
  Normale          : Costo della maggior parte delle Abilit…
  Difficile        : Costo delle Abilit… ritenute Difficili dal Master
  Molto Difficile  : Costo delle Abilit… ritenute Molto Difficili dal Master.

Come nel Sistema di Creazione Soggettivo, il Master pu• limitare il numero
delle Abilit… a livello Superbo e Ottimo che ogni personaggio pu• avere
nella sua fase di creazione. Per una campagna ricca di personaggi potenti,
nessun limite Š necessario. Per un gioco pi— realistico, il Master potrebbe
fissare un limite di una Abilit… a livello Superbo, tre o quattro a Ottimo,
e otto o circa a Buono (si veda la sezione 6.3). Ovviamente, questi limiti
possono essere superati a mano a mano che il personaggio guadagna in
esperienza e sviluppa le sue Abilit….

Una volta che sono stati usati tutti i Punti Livello, Š possibile calare il
livello di una Abilit… poco necessaria per alzare quello di un'altra che si
ritiene pi— necessaria (vedasi la sezione 2.64). Ovviamente, tutte queste
scelte possono essere vietate dal Master.

E' possibile mescolare diversi gradi di generalizzazione per quanto
riguarda le Abilit…. Un Master poco interessato al combattimento in
generale potrebbe scegliere Combattimento Senz'Armi, Armi da Taglio e Armi
da Lancio come le sole tre Abilit… di Combattimento. Ma questa scelta non
esclude - ad esempio - la possibilit… di definire le Abilit… Sociali al
massimo grado di specificit…, prevedendo un grosso numero di Abilit…
Sociali da cui scegliere. Se si sceglie questa opzione, i gruppi di Abilit…
poco definiti hanno un costo in Punti Livello doppio rispetto a quelli pi—
definiti.

Mescolare diversi gradi di generalizzazione Š poco pratico nel Sistema di
Creazione Obiettivo. Mentre questa tecnica funziona nel Sistema di
Creazione Soggettivo, non Š raccomandata in questo Sistema. Ad esempio, Š
difficile avere una generica Abilit… come Rubare e allo stesso tempo avere
Scassinare, Borseggiare, Gioco Tre Carte, Superare Sistemi Di Sicurezza,
ecc.. Se il Master desidera fare cos, allora l'abilit… con la minore
definizione (in questo caso Rubare) pu• essere portata al massimo a Buono,
e il costo per passare da un livello all'altro Š triplo (o pi—, se il
Master cos desidera).

Se il Master sta usando gruppi molto generici, un giocatore pu• scegliere
di innalzare il livello di una Abilit… molto specifica (ad esempio Poker,
invece del pi— generico Gioco D'Azzardo). Questo viene giustificato se un
giocatore desidera dare maggiore spessore ad un suo personaggio - non ci si
aspetti che questo personaggio sia egualmente esperto in tutti gli altri
rami del Gioco D'Azzardo. Questo Š vero per Groo The Wanderer ™, che
migliorerebbe solo la sua Abilit… di Spada, anche se il Master usa la
definizione pi— ampia di Armi Da Taglio. Groo, difatti, avrebbe un livello
di Scarso nell'uso delle altri Armi da Taglio, e questo rifletterebbe il
personaggio come Š realmente.

2.63 Doni e Difetti

Se il Master prevede i Doni nei propri scenarii, pu• permettere ai
giocatori di partire con un certo numero di Doni (Sono raccomandati due
Doni per avventure di stile Realistico, pi— di due per avventure di stile
Leggendario). Ogni Dono che il giocatore prende per il suo personaggio,
dovrebbe essere equilibrato da un Difetto, oppure da una spesa appropriata
di Punti Livello.

2.64 Equivalenze tra Tratti Caratteriali

Durante la creazione del personaggio, i Punti Livello a disposizione
possono essere usati secondo il seguente criterio:

1 Livello Attributo  = 3 Livelli Abilit…
1 Dono               = 6 Livelli Abilit…
1 Dono               = 2 Livelli Attributo

I punti-Fudge non possono essere usati in questo modo senza il permesso del
Master. Se egli concede questa possibilit…, allora un punto-Fudge equivale
a uno o due Doni.

In questo modo, un giocatore con 3 punti-Livello per gli Attributi e 30
Punti-Livello per le Abilit… pu• usare 3 Punti-Livello per le Abilit… per
avere un ulteriore Punto-Livello per gli Attributi oppure 6 per un
ulteriore Dono.

Un giocatore pu• accollarsi ulteriori Difetti (previa approvazione del
Master) secondo la seguente tabella:

1 Difetto           = 1 Dono
1 Difetto           = 6 Livelli Abilit…
1 Difetto           = 2 Livelli Attributo

Tuttavia, il Master potrebbe dire che quel particolare difetto non Š serio
abbastanza per poter valere 2 Punti-Livello per gli Attributi, ma
abbastanza per un solo Punto-Livello. D'altra parte, Difetti pi— gravi
possono valere pi— di 2 Punti-Livello per gli Attributi.

2.7 Tratti Caratteriali Liberi

Indipendentemente dal metodo di creazione del personaggio, esso ha a sua
disposizione tre Tratti Caratteriali liberi (o pi—, se il Master Š cos
orientato). Questo significa che se, in un certo punto del gioco, il
giocatore si render… conto che ha dimenticato qualcosa nella definizione
del suo personaggio. Egli pu• richiedere di fermare il gioco, e definire un
Tratto Caratteriale non definito in precedenza, da sottoporre
all'approvazione del Master. Solo un Master molto (ma molto, NdT) buono
permetter… questo tipo di scelta durante una fase di combattimento.

Si noti inoltre che eventuali limiti alle Abilit… (1 Superbo, 3 Ottimi,
ecc..) sono sempre attivi: se il personaggio ha gi… una Abilit… a Superbo
non pu• portare un Tratto Caratteriale libero a Superbo.

2.8 Generazione casuale dei personaggi.

Alcuni giocatori preferiscono lasciare al caso la generazione dei
personaggi. Ecco un possibile metodo da usare in questi casi.

Si tirino 2d6 per ogni Attributo e si consulti la seguente tabella:

2       Disastroso
4       Scarso
3,5     Mediocre
6,7,8   Discreto
9,11    Buono
10      Ottimo
12      Superbo

In questi casi il Master deve decidere se il giocatore riceve o meno il
numero standard di Punti Livello per gli Attributi. Pu• anche decidere di
limitare eventuali scambi di Punti- Livello tra diversi tipi di Tratti
Caratteriali.

Per le Abilit…, i risultati si leggono cos:

2,3,4,5,12  Disastroso
6,7,8       Scarso
9,10        Mediocre
11,12       Discreto

Il giocatore riceve il numero standard di Punti-Livello per le Abilit….
Alternativamente, il Master pu• concederne solo la met….

Il Master pu• lasciare che i giocatori si scelgano i loro Doni e i loro
Difetti, o potrebbe preparare tabelle con Doni e Difetti e far scegliere
casualmente ai giocatori mediante un appropriato tiro di dato. Una tabella
simile potrebbe avere questo aspetto:

Tiro                Dono                         Difetto

1                   Bello                        Brutto
2                   Pelle Dura                   Fragilino
3                   Carismatico                  Aura di
                                                 inaffidabilit…
4                   Udito Fine                   Duro D'Orecchi
5                   Voce Melodiosa               Stonato
6                   Riconosce le Bugie           Ingenuo

E cos via....

2.9 Minimizzare gli eccessi

Ovviamente, Š possibile creare dei personaggi "eccessivi" in Fudge Ci sono
molti modi per evitare questo.

        Il Master pu• richiedere che il personaggio prenda un altro Difetto
        per equilibrare i suoi poteri eccessivi. ("Ok, puoi tenere questo
        personaggio ma... hai bisogno di qualche sfida, ad esempio un vizio
        segreto, una incapacit… di dire le bugie oppure un qualcosa che s,
        rientri nell'idea del personaggio, ma che io - il Master - possa
        usare per metterti alla prova ogni tanto...")

        Il Master pu• semplicemente porre il suo veto su tutto ci• che
        ritiene eccessivo. Questo permette al Master di regolare il livello
        del gioco. Per partite Supereroiche Š possibile permettere quasi
        tutto; per partite Realistiche occorrer… qualche controllo in pi—.

        Il Master pu• semplicemente notare una debolezza del personaggio e
        fare in modo che, almeno una volta per sessione di gioco, questa
        debolezza si riveli di importanza vitale per i fini dell'avventura.
        ("Sarai mandato come emissario presso la Trib— Wanduzzi - essi, fra
        le altre cose, stimano molto coloro che sanno ricamare bene....")

        Il Master pu• usare la tecnica dell' "Interferenza nella Forza",
        facendo in modo che i personaggi pi— potenti attraggano su di loro
        i problemi pi— seri. ("Il capobanda entra nel bar con uno sguardo
        omicida nei suoi occhi. Osserva la situazione per un attimo, e poi
        inizia a fissarti minacciosamente....")


3. Poteri Supernormali

Se la vostra campagna non prevede l'uso di alcun tipo di Poteri
Supernormali, non c'Š alcun bisogno di leggere il capitolo 3. Generi come
lo Spionaggio, la Resistenza Italiana nella 2^ Guerra Mondiale, i Pistoleri
del Vecchio West, i Moschettieri o i Pirati possono essere giocati senza
che i personaggi debbano sentire il bisogni di Poteri Supernormali. Ergo,
potete passare direttamente al capitolo 4, Risoluzione delle Azioni.

D'altra parte, coloro che giocano o arbitrano scenari dove sono presenti
altre razze, o dove la magia e i poteri PSI sono presenti, avranno bisogno
di leggere questo capitolo.

3.1 Poteri Supernormali - Glossario

Viene chiamata Potere Supernormale ogni Abilit… che oltrepassa le capacit…
degli esseri umani cos come li conosciamo. Un Potere Supernormale Š, a
grandi linee, un Dono molto potente. Alcuni Poteri Supernormali possono
avere delle Abilit… associate, le quali vengono apprese separatamente,
usando le normali regole sulle Abilit….

  Potere: un Potere Supernormale.

  Superdifetto: Ogni Difetto che va oltre la norma umana. Questi sono
  spesso associati a razze aliene o fantastiche. Nel Sistema di Creazione
  Obiettivo, il Master deve definire il valore di ogni Superdifetto - pu•
  valere come un difetto ordinario oppure pu• valere molto di pi—.

  Mana: Energia magica. Il Mana Š una sostanza invisibile la quale pu•
  essere individuata - se non addirittura creata - dai maghi, i quali
  possono, mediante questa sostanza, manipolare e alterare la materia, il
  tempo e lo spazio.

  Magia: L'arte di influenzare gli eventi attraverso la manipolazione del
  Mana, o aiutandosi con l'evocazione di altri esseri da dimensioni
  ultraterrene, oppure incanalando il potere derivante da una qualche
  fonte. La magi… pu• essere studiata dagli esseri umani, ma Š intrinseca
  in alcune razze, quali il Popolo delle Fate.

  Miracolo: Magia compiuta da una Divinit…. I Miracoli sono spesso
  scarsamente visibili e quasi sempre indiretti. I Sacerdoti, o le persone
  che fanno da tramite tra i popoli terreni e la/le divinit… possono
  tentare di compiere miracoli invocando la loro divinit…. Si noti che
  alcune religioni per compiere i Miracoli richiamano esseri pi— grandi e
  pi— forti dell'essere umano, che vivono in un piano non materiale e sono
  considerati Dei. Altre religioni credono che esista una sola Divinit…, e
  credono che questi esseri siano solo angeli, demoni, djinni, efreeti,
  ecc.. Nel primo caso eventuali risultati ottenuti da questi esseri
  vengono visti come miracoli; nel secondo caso vengono visti come una
  dimostrazione di un potere psichico pi— grande di quello dell'uomo.

  PSI: Ogni potere originato dalla mente che manipola la materia, il tempo
  e lo spazio.

  Superpotere: ogni Potere Supernormale che costituisce anche una Abilit…
  intrinseca, causata da radiazioni, esposizione alle radiazioni, da un
  Dono di origine aliena o generata da un dispositivo, come una cintura di
  origine aliena. Esempi di superpoteri possono essere trovati in molti
  fumetti, e includono la superforza, la capacit… di volare, vedere
  attraverso i muri, diventare invisibile, ecc..

  Miglioramento Cibernetico: Ogni congegno elettronico o meccanico che ,
  applicato ad un corpo normale, gli fornisce uno o pi— Poteri
  Supernormali.

  Razze Non Umane: Certe razze aliene o fantastiche (in realt… specie)
  hanno capacit… che vanno oltre la norma umana, come una forza maggiore, o
  la capacit… di volare, e cos via. Gran parte di queste Abilit… possono
  essere classificate come PSI o come Superpoteri, cos da non essere
  considerate separatamente, eccetto che per Massa e Forza. Si noti che gli
  Androidi e i Robot vengono considerati come una Razza ai fini del gioco.

  Scala: I personaggi possono avere certi Attributi che sono ben oltre la
  norma umana, sia in un verso che nell'altro, ma che devono essere
  confrontati con la norma umana. Ad esempio, la Massa, la Forza, la
  Velocit…. Tali Attributi sono classificati in Scala. La scala umana Š 0
  (Zero). Una razza con una forza media maggiore di quella umana avrebbe
  Forza Scala 1 o pi—, mentre razze pi— deboli dell'uomo avrebbero Forza
  Scala -1 o meno. Un individuo di una determinata Razza pu• avere un
  Livello di Forza (sempre per fare un esempio) relativo ai suoi simili.

  Miglioramento Genetico: Un Miglioramento Genetico pu• dare o meno un
  Potere Supernormale al personaggio. Se cos Š, allora deve essere
  considerato come ogni altro Potere Supernormale gi… descritto.

3.2 I Poteri nella fase di Creazione

I Poteri Supernormali possono essere disponibili o meno in una data
campagna, dal momento che non si inseriscono bene con tutti i generi di
gioco.

Il modo migliore di definire un Potere Supernormale Š attraverso una
consultazione col Master. Un giocatore dovrebbe descrivere ci• che vorrebbe
che il proprio personaggio sapesse fare, e il Master decider…
successivamente se il desiderio del giocatore rientra nei limiti che ha in
mente per la propria campagna. Se cos non Š, allora il Master offrir…
suggerimenti su come cambiare il personaggio per inserirlo nella campagna.

I Poteri Supernormali sono trattati come Doni molto potenti, con la loro
disponibilit… regolata dal Master. Egli pu• decidere che ogni giocatore pu•
avere due superpoteri gratuitamente, ad esempio, o cinque, o pi—. Il
giocatore pu• desiderare ulteriori poteri, ma in questo caso deve
accollarsi anche dei Difetti (o dei Superdifetti!) per equilibrare il loro
influsso benefico.

Alcuni Poteri Supernormali potrebbero essere cos potenti da valere pi— di
altri Poteri. Nel Sistema di Generazione Obbiettiva, il Master pu• imporre
che il costo di alcuni Poteri Supernormali sia due o tre volte quello di
altri Poteri meno...potenti! In alcuni casi il Master potrebbe porre il
veto su alcuni suggerimenti dei giocatori: ad esempio, se questi ultimi se
ne uscissero con Poteri quali Omniscienza e Onnipotenza.

Il Master pu• decidere che un Potere Supernormale pu• essere scambiato con
altri Tratti Caratteriali secondo lo schema visto in precedenza. In questo
caso, un Potere Supernormale medio vale due Doni. Ad esempio, un giocatore
che desidera impersonare un mago in una ambientazione fantasy, avr… bisogno
di impegnare alcuni Tratti Caratteriali per Comprare un Potere Magico.

I Poteri Non Definiti hanno un valore base di Non Esistente, cioŠ non hanno
un valore di Discreto, come gli Attributi, o Scarso, come le Abilit…. Se un
Potere Supernormale non Š definito per un dato personaggio, egli
semplicemente non lo possiede.

3.21 Poteri Disponibili

Il Master deve determinare il tipo, il numero ammesso, e gli svantaggi
associati dei Poteri Supernormali in gioco. Ecco alcuni esempi:

  Tipo di Potere : Una data campagna pu• comprendere anche la Magia, poteri
  Psi, o i superpoteri, o una combinazione di questi tre. Il Master deve
  decidere riguardo al grado di definizione di un Potere Supernormale. Ad
  esempio: ESP va classificato come potere generico oppure va diviso in
  Telepatia, Telecinesi, Chiaroveggenza e Precognizione? La Magia va divisa
  in incantesimi, in gruppi di incantesimi o Š semplicemente l'abilit… di
  sfidare le leggi della natura a seconda del desiderio del momento? E cos
  via.

  Numero di Poteri permessi: Il Master pu• fissare il numro di poteri
  permessi perpersonaggio. Questo numero pu• variare da 1 a 20 - e oltre.
  Pi— Poteri per personaggio sono molto probabili in una campagna stile
  Fantasy dove gli incantesimi sono visti come Poteri distinti.

  Svantaggi dei Poteri: In alcune campagne, l'uso di un Potere pu•
  implicare una penalit… o uno svantaggio. Questi ultimi includono fatica
  fisica o mentale, tempi di attivazione lunghi, inaffidabilit… o
  incontrollabilit… dei risultati, ed effetti collaterali non desiderati
  (come rumori, cattivi odori e cos via). Alcuni Poteri funzioneranno in
  certe condizioni o con certi materiali, mentre altri sono limitati a un
  certo numero di usi per giorno - o per mese. Altri possono comportare dei
  rischi per il personaggio, influendo sulla salute fisica o mentale di
  questo. Il Master pu• considerare questi svantaggi come Difetti: un
  numero di questi pu• influenzare il costo di un Potere nella fase di
  Creazione del Personaggio.

3.22 Abilit… Associate

Se un dato Potere richiede come conseguenza logica che anche una data
Abilit… deve essere presente, questa deve essere acquistata separatamente.
Ad esempio, il Superpotere Volare permette al personaggio di volare, e
nessun tiro sulle Abilit… Š richiesto. Ma la possibilit… di eseguire
intricate manore durante un combattimento senza andare a sbattere contro
qualcosa richiede un tiro sull'Abilit… di Volare. (A discrezione del
Master, ovviamente, che pu• ritenere che il Superpotere Volare implichi
anche la capacit… di manovrare in volo).

Un'altra Abilit… comune Š Lanciare, ovvero scagliare palle di fuoco o lampi
di energia contro un nemico. Il Master pu• anche imporre che l'abilit… di
Lanciare Š intrinseca al Potere che lo richiede - nessun tiro su Lanciare Š
richiesto, a meno che il nemico non faccia un tiro di Evitare a livello
Buono. (si veda il Capitolo 4, Risoluzione delle Azioni).

Questo pu• essere vero con la magia: l'abilit… di lanciare incantesimi pu•
essere un Potere Supernormale, ma farlo bene pu• essere una - o molte -
Abilit… distinte.

3.23 Poteri Da Combattimento

Se un Potere Supernormale pu• essere usato per attaccare un nemico, il
Master deve determinare la forza di questo Potere Supernormale riguardo ai
danni che pu• causare - preferibilmente durante la creazione del
personaggio. Un Potere offensiivo viene considerato alla stregua di un'arma
a propulsione, come una pistola, oppure viene contato come una certa arma
da corpo a corpo. Questo si pu• esprimere come Palla Di Fuoco, +6 al danno,
oppure Grosse Zanne +3 (Si veda la sezione 4.7, Danni e Guarigione).

Nel caso di un Attacco magico o da Superpoteri, pi— grande Š la potenza
dell'attacco, pi— elevato Š il livello di potere richiesto, e forse pi—
grande Š il prezzo da pagare per il personaggio che usa questo Potere. Le
penalit… possono influenzare il livello del Potere usato, o possono
consistere in una maggiore fatica e/o altri svantaggi.

3.3 Non Umani

Alcune campagne avranno dei personaggi (o degli animali, dei mostri) dotati
di Tratti Caratteriali valutabili oltre la norma umana. In particolare,
personaggi con Forza e Velocit… molto sopra o sotto la norma sono comuni
nei giochi di ruolo. Ad esempio, Giganti, Folletti, Orchi, Alieni, ecc.

In Fudge , la Forza, la Massa e la Velocit• sono classificate dal Master in
termini di Scala per quanto riguarda razze diverse. ( Non tutti i Master si
baseranno su questo, ma possono usare la Scala per evidenziare delle
differenze razziali. La Forza influisce sul danno inflitto, sulla capacit…
di carico, e su altre cose ancora. La Massa influisce sui danni subiti dal
personaggio, facendoglieli sentire in misura maggiore o minore. La Velocit…
Š importante nel decidere chi riesce o a scappare o a raggiungere l'altro,
oppure nel decidere chi agisce per primo.) La maggior parte dei Tratti
Caratteriali che sono diversi rispetto a quelli umani sono considerati come
un "Bonus o Penalit… Razziale" piuttosto che essere situati in una Scala
diversa - si veda la sezione 3.35. Ovviamente il Master pu• assegnare e
definire ogni Tratto Caratteriale che desidera in termini di Scala.

Gli Esseri umani sono definiti a Scala 0, a meno che il gioco si svolga in
un universo dove altre razze siano la norma. In questi casi la razza dei
Giocatori Š a Scala 0, e gli Umani - se presenti - hanno una scala diversa,
a seconda se sono pi— o meno forti, veloci e pesanti rispetto alla Razza di
riferimento.

3.31 Forza e Massa

Ogni Livello di Forza (da Disastroso a Superbo) Š definito come 1.5 volte
superiore rispetto al livello precedente. Un personaggio con Forza a Buono
Š 1.5 volte pi— forte di uno con Forza a Discreto. Si noti che questo grado
di progressione pu• non essere vero per gli altri Attributi, dal momento
che, in un campione di esseri umani, la forza varia molto di pi— della
destrezza. Come esempio, un livello Superbo di Destrezza pu• equivalere
soltanto a una destrezza doppia rispetto a quella espressa da Destrezza a
Discreto.

In termini di Scala, la Forza aumenta della stessa proporzione, ovvero 1.5
volte. Un personaggio con forza Discreta a Scala 1 Š 1.5 volte pi— forte di
un personaggio con forza Discreta a Scala 0. Ci• vale per ogni livello
della Scala: una creatura con una Forza a Superbo e Scala 10 Š 1.5 volte
pi— forte di un'altra con Forza a Superbo e Scala 9.

A questo punto, vi Š la tentazione di dire che una Forza Discreta a Scala 1
Š equivalente a una Forza Buona a Scala 0. Questo Š vero per la Forza, ma
non per la Massa. La Scala in realt… misura la Massa, o la Densit… di una
creatura, e la Forza viene ricavata a seguire. La parola Scala, usata da
sola significa (in Fudge) Scala rispetto al rapporto Forza/Massa. Ogni
altra Scala, come la Scala per la Velocit…, oppure la Scala della Forza
senza la Massa verr… specificata successivamente.

In Fudge, la Massa ha un significato molto specifico: essa descrive quanto
e come le ferite hanno effetto su un personaggio. (Questa definizione Š
specifica per il gioco e non ha alcuna pretesa scientifica). Ad esempio, ci
vogliono molti colpi scagliati con forza umana per indebolire un gigante.
Questo pu• non essere particolarmente in salute, ma la sua massa, la sua
stazza sottointendono il fatto che una spada normale non infligge molto
danno ai giganti come invece lo infliggerebbe a dei normali umani - a meno
che non si colpisca un punto vitale, ovviamente. Allo stesso modo, un pixie
potrebbe essere forte e robusto, ma forse non sopravviverebbe un singolo
calcio assestato da un comune umano. La differenza Š la Massa, e la Forza
ad essa collegata.

Un personaggio con Forza Discreta e Scala 1 ha un vantaggio rispetto a un
altro che ha Forza Buona e Scala 0, sebbene che la Forza pura e semplice
sia uguale per tutti e due. Il personaggio con Scala 1 subisce meno danni
rispetto a quello a scala 0, e tutto questo grazie alla sua massa. Di qui,
non si eguagli troppo alla leggera Scala 1- Discreto con Scala 0 - Buono.
In particolare, si eviti che personaggi umani con Forza Superba vadano in
giro a dire di essere Guerrieri di Scala 3! Se lo fossero effettivamente,
sarebbero capaci di sopravvivere alla maggior parte dei colpi di spada.
Questo Š spiegato nella sezione 4.75, Scala Non Umana nel Combattimento.

Ovviamente, il Master pu• immaginare una razza meno pesante ma pi— dura da
uccidere rispetto ai comuni umani. Questo tipo caratteristica viene
descritto meglio da un Bonus Razziale (vedi 3.35), descritto come una sorta
di Pelle Dura (Dono).

Il Master pu• anche decidere che una massa superiore alla media umana non
specifica necessariamente una creatura di dimensioni maggiori di quelle
umane - forse la razza in questione Š pi— densa dell'uomo medio. Le
leggende Nordeuropee dicono che i Nani erano fatti di pietra, e quindi pi—
duri da ferire dei comuni umani. Questa caratteristica potrebbe essere
rappresentata da un Scala 1, sebbene un nano sia pi— basso di un umano.
Nella sezione 4.72, Sistema di Danni Obbiettivo, viene mostrato un esempio
di nano: Jeb, Nano con Forza e Massa a scala 1, anche se Š pi— piccolo dei
normali umani. Egli Š pi— denso, di qui egli colpisce pi— duramente e
subisce meno danni dei normali umani. Ovviamente il Master pu• definire gli
Attributi dei Nani e le Scale appropriate come meglio ritiene.

Di solito, la forza e la massa sono condividono lo stesso valore di Scala.
CioŠ, se una creatura Š a Scala 7, questo vuol dire che la Forza Š a Scala
7 e la Massa a Scala 7. La Forza pu• variare entro qualsiasi intervallo
nella scala Superbo...Disastroso (come per gli umani). Si possono avere
giganti con Forza Superba e Scala 10 e giganti con Forza Disastrosa e Scala
10. A differenza della Forza, la Massa non dovrebbe variare cos tanto
all'interno di una stessa razza. Se questo Š permesso, non dovrebbe mai
uscire dall'intervallo Mediocre...Buono. Difatti, Š meglio considerare
Massa a Buono come un Dono e Massa a Mediocre come un difetto, pi—ttosto
che considerarla come un Attributo.

Il Master pu• scegliere di separare la Scala della Forza da quella della
Massa. Ci• permetterebbe la creazione di creature tipo un pixie con Scala
di Forza -6 e Scala di Massa - 4. Tuttavia, il combattimento tra due Pixies
sarebbe una cosa diversa rispetto al combattimento tra un Pixie e un umano.
In questo caso, farebberi molta pi— fatica a farsi del male tra di loro di
quanta ne farebbero gli umani, dal momento che la Scala della loro forza
(Abilit… nel fare danno) Š minore della Scala della loro Massa (capacit… di
incassare i danni subiti). Questo pu• essere proprio quello che il Master
desidera: un supereroe molto, molto forte che pu• picchiare chi vuole ma
non pu• subire molto danno potrebbe essere rappresentato da un personaggio
con Forza a Scala 10 e Massa a Scala 2, tanto per fare un esempio.

3.32 Velocit…

Ogni livello di velocit…, da Disastroso a Superbo, Š definito come 1.2
volte pi— veloce del livello precedente. Un personaggio con Velocit… Buona
Š 1.2 volte pi— veloce di un personaggio con Velocit… Discreta. Questa non
Š la stessa progressione della Forza.

La Scala della Velocit… aumenta in maniera diversa: un individuo con
Velocit… Discreta a Scala 1 Š 1.5 volte pi— veloce di un individuo con
Velocit… Discreta a Scala 0. Questo vale per ogni livello di accrescimento
della Scala: una creatura con Velocit… Superba a Scala 10 Š 1.5 volte pi—
veloce di una con Velocit… Superba a Scala 9. Questa Š la stessa
progressione usata per la Forza. Dal momento che la velocit… non viene mai
usata per determinare eventuali danni - eccetto per valori di Scala molto
alti - le discrepanze non dovrebbero essere problematiche.

La Velocit… pu• non essere un Attributo necessario, e pu• essere
tranquillamente ignorata, se il Master lo desidera. La Velocit… Š inclusa
principalmente per quelle creature - e veicoli -che sono significativamente
pi— veloci degli esseri umani. A scopo di comparazione, si pu• assumere che
un umano medio con Velocit… Discreta pu• correre a circa 16 km/h per un
certo periodo, assumendo che egli sia buona forma fisica. Una corsa su una
breve distanza (100, 200 m) pu• essere fatta ad una velocit… leggermente
maggiore. Questo implica uno spostamento di 15 metri in un turno di
combattimento di tre secondi, tanto per fare un esempio.

Si noti che nelle gare brevi non c'Š bisogno di tirare il dado per vedere
se qualcuno con Velocit… Superba batte un altro con Velocit… Discreta. Il
primo batter… il secondo molto pi— spesso di quanto un tiro di dado possa
rivelare.

3.33 Correlazioni di Scala.

Il Master dovrebbe fare riferimento a questa tabella quando decide quale
Scala assegnare ad una particolare razza. Questo compito deve essere fatto
una volta sola, durante la fase di creazione della razza.

Per prima cosa, il Master deve decidere quanto pi— forte (o piu— debole,o
pi— veloce, etc.) Š il membro medio della razza da creare rispetto
all'umano medio. Per esempio, egli potrebbe decidere che gli Orchi sono 3
volte pi— forti degli esseri umani, e i pixies sono 8 volti pi— deboli
degli esseri umani. Dopo aver fatto questo occorre guardare a quale numero
ci si avvicina di pi— sulla seguente tabella e guardare la corrispondente
scala per trovare il corretto rapporto Forza/Massa. In questo esempio, gli
Orchi sono a Scala 3, mentre i pixies sono a Scala -6. (E' possibile che il
Master possa avere in mente delle caratteristiche differenti per gli Orchi
e i Pixies, ovviamente...)

Scala   Moltiplicatore   Scala   Moltiplicatore
-11        0,01            5          7,5
-10        0,02            6         10
-9         0,03            7         15
-8         0,04            8         25
-7         0,06            9         40
-6         0,1            10         60
-5         0,15           11         90
-4         0,2            12        130
-3         0,3            13        200
-2         0,5            14        300
-1         0,7            15        450
 0         1              16        650
 1         1,5            17       1000
 2         2,3            18       1500
 3         3,5            19       2500
 4         5              20       4000

Il rapporto Forza/Massa Š usato per determinare un danno in combattimento,
e tutte le armi e le armature devono essere della stessa scala di chi le
porta. (NB. I numeri della tabella sono stati arrotondati per facilitare il
compito del Master).

Ecco un altro esempio: un Master legge in un testo di leggende medievali
che "un drago era forte come 20 guerrieri." Guardando sulla tabella, 20
volte la norma umana equivale a scala 8. Considerando tuttavia che la
norma, per i guerrieri Š Forza a Buono, la scelta della scala per il drago
cade su 9. Ovviamente, un singolo drago potrebbe avere Forza a Scarso se
viene confrontato coi suoi simili. Questo fatto viene semplicemente segnato
come Forza: Scarsa (- 2), Scala 9.

Lo stesso Master desidera anche che sia possibile creare dei Personaggi
Leprechauns*. Anche se sono molto piccoli, la loro natura magica li rende
un poco pi— forti di quello che dovrebbero essere, e la loro scala viene
indicata a -4. In questo modo, un Leprechaun con forza a Buono Š forte come
un umano con forza a Disastroso.

Il Master pu• anche usare questa tabella per determinare quanto un dato
essere pu• sollevare, tenendo conto della sua forza e della sua scala. In
questo modo Š anche possibile determinare la capacit… di carico delle
bestie da soma.

Il Master pu• richiedere un tiro sulla Forza per vedere se un Personaggio
riesce o meno a sollevare un dato oggetto. Questo dipender… dalla scala del
personaggio, ovviamente. In questo modo, un Leprechaun potrebbe aver
bisogno di fare Buono o meglio per sollevare una roccia che un umano
potrebbe sollevare senza sforzo (leggi senza tirare dado alcuno)

3.34 Costi della Scala

Se si sta usando il Sistema di Creazione Obiettivo, ogni livello di Scala
extra per un dato personaggio ha come costo un livello di Attributo e un
Dono. Questo perchŠ un ulteriore livello di Scala comporta un bonus alla
Forza di +1, e un ammontare extra di massa corporea, che equivale al dono
di Pelle Dura. Tuttavia, un Master generoso potrebbe diminuire il costo di
questa opzione.

In una ambientazione supereroistica questo sistema comporta dei costi molto
elevati nella fase di creazione dei personaggi. Un metodo alternativo Š
quello di permettere l'equivalenza di un superpotere con un livello di
Forza pari a una determinata scala (Superforza). questo livello pu• variare
da 4 (Cinque volte pi— forte di un normale essere umano) a 13 (200 volte
pi— forte) se non oltre, a seconda delle situazioni. Successivamente, un
personaggio alza o abbassa il suo livello di forza per vedere quanto Š pi—
o meno forte rispetto al supereroe medio.

  Esempio: Il Master impone che un Potere Supernormale implica anche Forza
  a Scala 10 (50 volte la norma). Ogni personaggio che acquista questo
  Potere Supernormale ha Forza Discreta a Scala 10 come base. La forza
  stessa pu• essere portata a Buono, Scala 10 al costo di un Livello di
  Attributo.

Il Master pu• anche permettere la presenza di Massa e Forza in scale
separate per i supereroi, o perfino per le razze diverse da quella umana.
Ad esempio, il supereroe citato nella sezione 3.31 con Forza a Scala 10 e
Massa a Scala 2, dovrebbe pagare solo per due Doni e dieci livelli
Attributo. Oppure, se il Master Š particolarmente generoso, un solo Potere
Supernormale potrebbe coprire l'intero costo.

Altri Poteri Supernormali possono essere definiti a livelli. Esempi di
questi includono: la telecinesi, la telepatia, il controllo dei venti, e
cos via.

In questi casi, ogni livello pu• essere acquistato come un Potere
Supernormale, il che Š molto costoso, oppure si pu• impiegare questa
opzione: un Potere Supernormale consente l'acquisto di un dato superpotere
ad un dato livello di base, e la semplice spesa di un Punto Attributo (se
non addirittura di un Punto Abilit…) alza o abbassa il Potere Supernormale
scelto dal suo punto di partenza.

Per scale sotto l norma umana, ogni livello negativo della Scala per quanto
riguarda la Massa equivale al Difetto di Feribile Facilmente, e il Master
pu• concedere che si tenga conto di questo difetto durante la fase di
creazione del personaggio.

3.35 Bonus e Penalit… Razziali

Raramente vi Š bisogno di usare la Scala per Tratti Caratteriali diversi da
Forza, Massa e Velocit…. E' facile immaginare qualcuno che voglia
impersonare una razza un poco pi— intelligente di quella umana, ma una
razza dieci volte pi— intelligente di quell umana Š talmente aliena che
sarebbe impossibile da rendere in termini di gioco. Questo Š vero anche per
la maggior parte dei Tratti Caratteriali - non si riescono ad immaginare
differenze dalla norma cos estreme dal nostro punto di vista.

Il Master dovrebbe usare dei Bonus (o delle Penalit…) specifiche per i
Tratti Caratteriali diversi da Forza, Massa e Velocit…. Se il Master
immagina che gli halflings siano particolarmente resistenti, pu• dare loro
un +1 di bonus alla Costituzione. Questo significa che un Halfling con
Costituzione Discreta in realt… ha il livello equivalente a Buono. Come
altro esempio, potremmo avere una razza aliena (i Cludds) che hanno una
penalit… di -2 nell'Intelligenza.

E' meglio usare un Tratto Caratteriale posto a un livello relativo alla
media umana, sebbene sia possibile mettere il livello effettivo rispetto
alla media razziale tra parentesi. Cos, Grakesh, esponente dei Cludd,
avrebbe la sua intelligenza cos descritta: "Intelligenza Scarsa (Cludd:
Discreta)". Tuttavia, si elenchi sempre la forza nel valore relativo alla
razza di appartenenza, con la scala appropriata se diversa da 0, cosicchŠ
la Massa assumer… il valore corretto. Vedasi il personaggio d'esempio
(Brogo l'Halfling) nella sezione 6.311 per un esempio di bonus razziali e
Scala diversa da quella umana.

I Bonus e le Penalit… razziali possono essere usati per ogni tipo di Tratto
Caratteriale: Attributo, Abilit…, Dono, Poteri Supernormali, o Difetti.

Se si usa il Sistema di Creazione Obiettiva, ogni livello di Bonus o
Penalit… razziale Š solitamente uguale ad un livello del dato Tratto
Caratteriale alzato o abbassato secondo le regole normali. CioŠ, se come
bonus razziale si concede un +1 all'Agilit… e un +1 alla Percezione, questi
dovrebbero costare un Punto Attributo. Se una razza ha come bonus il Dono
del Senso dell'Orientamento Assoluto, questo bonus dovrebbe costare come un
generico Dono. L'abilit… innata di volare dovrebbe costare come un generico
Potere Supernormale, e cos via...

Se una razza ha un -1 nelle Abilit… Sociali, questa penalit… dovrebbe
valere un solo Punto Abilit… nel caso che lo scenario preveda una singola
Abilit… detta Abilit… Sociali. Se invece esistono pi— Abilit… che ricadono
in questa categoria, una penalit… generalizzata di -1 dovrebbe valere
quantomeno come un Difetto. Se il numero di queste Abilit… Š molto elevato,
allora una penalit… generalizzata di -1 dovrebbe valere quantomeno come un
superDifetto. La stessa cosa vale anche per i bonus che influiscono su
molte Abilit…: questo bonus dovrebbe valere come un Potere Supernormale.

3.4 Eroi leggendari

Alcuni generi di gioco permettono ai personaggi umani di svilupparsi oltre
il regno dell'umanit… comune. Tali campagne spesso implicano diversi piani
di esistenza dove i Personaggi sono chiamati a sostenere sfide sempre pi—
grandi.

Questo stile di gioco pu• essere rappresentato in Fudge introducendo i
livelli Leggendari. La Sezione 2.2 ha introdotto il concetto di Tratto
Caratteriale a Leggendario come una meta per i Personaggi. Questa sezione
espande il concetto all'infinito, oltre il semplice realismo.

Se il Master e i giocatori preferiscono questo stile di gioco, ogni Abilit…
pu• essere alzata oltre Leggendario. Invece di dare un nome ad ogni nuovo
livello, si usi un semplice sistema di numerazione : Spadaccino Leggendario
2^ Livello, e cos via. Anche gli Attributi possono essere alzati di
livello in questo modo, ma (eccezion fatta per la Forza) questo Š molto pi—
raro.

Ogni livello di Leggendario da un +1 per ogni azione. Il Personaggio Ugo
Ditosvelto, tanto per fare un esempio, potrebbe avere una Abilit… di Arco
Lungo a Leggendario, 2^ livello. Questo gli darebbe un bonus di +5 (+3
Superbo, +2 Leggendario 2^ Livello) contro ogni Discreto arciere. Conun
bonus di +5, Ugo dovrebbe facilmente trionfare.

Il Sistema di Sviluppo Obiettivo, Sezione 5.2, presenta una lista di costi
in Punti Esperienza per ogni avanzamento di livello, anche per questi
livelli Oltre Superbo.

Si ricordi infine che questi livelli non esistono automaticamente in ogni
scenario: essi sono opzionali per scenari molto specifici e con un
bassissimo grado di realismo. Se il Master dice che questi livelli non
esistono, non rompetegli le scatole: non esistono e basta!

3.5 Magia

Se il Master desidera includere la magia nel proprio universo, pu• essere
pi— facile per il Master tradurre qualsiasi sistema magico egli conosca e
trasportarlo dentro Fudge. Se il Master desidera crearsi le proprie regole
per quanto riguarda la magia, deve considerare che tipo di magia vuole che
sia presente nel proprio universo.

Le domande da farsi includono: Qual Š la sorgente della magia? E' un
processo naturale , come la manipolazione del Mana? Se usa il mana, Š il
mago a crearlo oppure la quantit… di mana dipende dal posto? Oppure il mago
evoca entit… particolari per i suoi scopi? Oppure il mago deve prima
trovare una sorgente di potere, e incanalarla per i propri fini? Oppure la
sorgente della magia Š qualcosa di diverso da tutto questo?

Chiunque pu• imparare la magia oppure Š un talento innato (ovvero un Potere
Supernormale) Ci sono diversi livelli di potere disponibili? Se s, che
cosa significano questi livelli? E' richiesta anche una Abilit…?
particolare? Ovviamente, oltre alla magia pura e semplice, devono esistere
anche degli oggetti magici - questi sono molto comuni nelle leggende e
nelle fiabe.

Se degli esseri magici sono evocati, questi sono buoni, cattivi, neutrali,
confusi? Come si sentono ad essere controllati da un mago? Possono reagire
male se il mago fallisce l'incantesimo di evocazione? Se il Potere Magico
viene incanalato da una sorgente esterna, questa sorgente si trova nel
nostro piano di realt… o in qualche altro piano? E' contenuta all'interno
di esseri viventi oppure si trova all'interno di oggetti inanimati come
forma di energia inerte?

Qual Š il processo dell'usare la magia? Implica l'uso di incantesimi
precedentemente memorizzati? Di componenti fisiche? Meditazione? Rituali
lunghi e complessi? Quanto ci vuole per lanciare un incantesimo? Questo
deve essere letto da un libro oppure improvvisato sul momento?

Quanto Š affidabile la magia? Vi sono degli svantaggi nell'uso? Vi sono
discriminazioni sociali contro i maghi? Essi operano alla luce del sole
oppure sono una casta chiusa, della quale si parla sottovoce?

Una volta che queste domande hanno trovato risposta, ed Š stato definito il
tipo e il grado della magia presente nella campagna, un sistema di magie
pu• essere creato usando le meccaniche di Fudge.

Negli Addenda, qui non disponibili, Š incluso un sistema come esempio.

3.6 Miracoli

Si assume in Fudge che i miracoli siano promossi da una qualche forma di
divinit…. Alcuni di questi possono avere origine da una spinta di una
divinit… (capriccio del Master, oppure un deus ex machina usato perch‚ la
trama lo richiede) e alcuni possono essere richiesti dai Personaggi.

I miracoli possono avvenire in maniera chiassosa e visibile, oppure in una
maniera molto pi— tranquilla e terra terra. Infatti, molte persone credono
che i miracoli avvengono giornalmente, ma non ce ne rendiamo conto perchŠ
appaiono come semplici coincidenze, quali, ad esempio il cercare
disperatamente una chiave inglese e trovare un tizio, girato l'angolo della
strada che ha proprio quella chiave. Questa pu• essere una semplice
coincidenza, oppure un piccolo miracolo da parte di qualche divinit….

Se la chiave fosse apparsa dal nulla, allora i dubbi a riguardo sarebbero
pochi - sarebbe un miracolo vero e proprio!

Il Master pu• scegliere l'uno o l'altro metodo, o entrambi, e non deve
sentirsi legato a nessuno dei due.

Il Master deve decidere se i miracoli possono o meno accadere, e se possono
essere richiesti dai Personaggi. Se cos si desidera. altre domande sorgono
spontanee: Qualsiasi personaggio pu• chiedere un miracolo oppure possono
solo pochi eletti? Quanto importante Š il comportamento di un Personaggio
in questa prospettiva? Come si manifester… un eventuale miracolo? Le
eventuali richieste come devono essere formulate? Devono essere precise o
vaghe? Sono richiesti dei rituali specifici o basta una preghiera?

Le risposte varieranno da Master a Master - non esiste un sistema
"generico".

Negli Addenda, qui non disponibili, Š incluso un sistema come esempio.

3.7 Poteri Psi

Anche qui, Š forse pi— facile utilizzare regole gi… pronte piuttosto che
creare un sistema per i poteri psi ex novo. Come regola molto semplice,
ogni Abilit… psionica pu• essere considerata come un Potere Supernormale.
L'abilit… di leggere la mente, di muovere oggetti, e cos via, costa come
un Potere Supernormale (o due Doni). Il Master deve determinare i livelli
di potere di questi poteri, se presenti. Deve determinare se possono
esistere Personaggio in grado di sollevare con la mente una portaerei
oppure che al massimo possono spostare un dado - anche se questi ultimi
possono fare pi— soldi, se ben competenti.

Se l'ambientazione ha pi— di un livello di potere disponibile, allora il
personaggio deve spendere dei livelli di potere per arrivare ai livelli pi—
alti del potere psi. Si veda la sezione 3.34, Costo della Scala.

In generale, alti livelli di potere psi implicano un raggio d'azione pi—
vasto, l'abilit… di agire su pi— soggetti alla volta, l'accesso ad un pi—
vasto numero di Abilit… correlate, (Ad esempio, un basso livello di
Telepatia permette ad un Personaggio di mandare messaggi telepatici, ma un
alto livello gli permetter… di leggere le menti , mandare ondate emotive
che possono essere dolorose, di sentire le emozioni altrui, perfino di
controllare le menti altrui.), di impiegare meno sforzo fisico, di avere
meno possibilit… di subire un danno mentale per lo sforzo, di richiedere
meno concentrazione, e cos via.

Il Master dovrebbe anche imporre delle Abilit… specifiche per il controllo
di questi poteri. Avere un potere telecinetico permette al Personaggio di
sollevare un oggetto e di muoverlo in maniera rozza. Un'abilit… collegata
potrebbe permettergli, oltre che a muovere un oggetto, anche di
manipolarlo.

Negli Addenda, qui non disponibili, Š incluso un sistema come esempio.

3.8 Superpoteri

Se l'ambientazione permette la presenza di superpoteri simili a quelli dei
fumetti, allora vi sar… una grande variet… di superpoteri disponibili. Il
numero di superpoteri che un singolo personaggio pu• avere dipende dal
Master e da come vuole impostare la sua ambientazione. Un modo diffuso di
gestire i superpoteri implica l'assunzione di Difetti collegati a questi
poteri. Ad esempio, un supereroe con la capacit… di volare potrebbe farlo
solo in stato di incoscienza o sotto l'influsso di una droga.

Non verr… fornito un elenco di superpoteri, dal momento che questi sono
troppi! Sfogliare qualche fumetto potr… dare un'idea al Master. Come per le
Abilit… psi, ogni superpotere costa come un Potere Supernormale, e vi
possono essere dei superpoteri molto ... super che possono costare due
Poteri Supernormali.

Si noti che la super forza Š trattata come una Scala diversa di forza -
vedasi la sezione 3.3, Non Umani. Eventuali superpoteri divisi in livelli
sono discussi nella sezione 3.34, Costo della Scala.

3.9 Cibernetica

Arti e organi artificiali e connessioni neurali a computers sono comuni in
alcune ambientazioni di fantascienza. Se queste attrezzature forniscono
poteri oltre la norma umana, devono essere acquistate al costo di uno o pi—
Poteri Supernormali se si usa il Sistema di Creazione Obiettiva, oppure
devono essere sottoposti all'approvazione del Master in ogni altro caso.

Se un implanto fornisce un bonus ad un Attributo, esso coster… come un
bonus a quell'Attributo, il che non Š necessariamente tanto quanto la spesa
che si deve fare per un Potere Supernormale. Dal momento che un arto
artificiale pu• guastarsi ogni tanto, il Master pu• compensare questo costo
regalando un livello di Abilit… gratuito da spendere dove si vuole.


4. Risoluzione delle azioni

Questo capitolo parla di come il personaggio pu• riuscire o meno nel
compire una azione. Nei capitoli precedenti, i vari Tratti Caratteriali
sono stati definiti in termini di Superbo, Ottimo, Buono, etc...Questo
capitolo spiega come questi livelli influiscono sulle possibilit… di
successo di un personaggio, sia che stia combattendo un gigante, o che stia
seguendo una traccia. A volte un risultato Discreto Š sufficiente per
completare una azione, mentre altre volte un risultato di Buono - o meglio!
Š richiesto. Migliori sono i livelli di Abilit… del personaggio, migliori
sono le sue possibilit… di riuscire nell'azione.

4.1 Glossario di base

Dado: Ogni giocatore (Master compreso) ha bisogno di una coppia di dadi a
    sei facce (2d6).

Azione Semplice: tutte le Azioni compiute da un personaggio che non
    implichino l'opporsi contro qualcosa o qualcuno o che non siano
    influenzate da fattori esterni (nemici, etc.) vengono definite Azioni
    Semplici. Esempi di Azioni Semplici includono il saltare un burrone, lo
    scalare un albero, tentare un esperimento di chimica, etc.

Grado di riuscita: Questo termine si riferisce al grado generale di
    riuscita di una azione, ovvero quanto bravo Š stato il personaggio in
    quella particolare Azione Semplice . Se ad esempio un personaggio ha
    come livello di Abilit… nello scalare Buono ma il tirando i dadi
    ottiene un risultato Ottimo, allora il suo GdR Š Ottimo.

Difficolt…: Il Master dovr… definire un livello di Difficolt… quando un
    personaggio tenta una Azione. Di solito la Difficolt… di base sar…
    definita come Discreto, ma altre Azioni possono essere pi— facili o pi—
    difficili a seconda dei casi. Ad esempio, lo scalare una parete
    verticale, perfino una con molti appigli, Š una impresa moderatamente
    difficile (Difficolt… Discreta) mentre per una parete con pochissimi
    appigli a difficolt… potrebbe essere ancora maggiore (Ottimo o pi—).
    Una difficolt… maggiore implica che il personaggio dovr… fare un tiro
    molto buono per riuscire nell'intento.

Confronto: I Confronti sono Azioni dove elementi esterni (animali, persone,
    mostro, robots) possono influire sull'esito dell'azione. In questo
    caso, ogni parte in causa tira i dadi, e i risultati sono confrontati
    per determinare l'esito del Confronto. Esempi di Confronto includono
    tutti i tipi di combattimento, il tiro alla fune, un duello mentale,
    una sfida a chi regge meglio la birra, etc...

Grado di Confronto: questo termine Š una misura di quanto un personaggio ha
    fatto meglio (o peggio ) di un altro in un Confronto. A differenza di
    un Grado di Riuscita, un Grado di Confronto • espresso come un numero
    di livelli di differenza. Se, ad esempio, un personaggio in
    combattimento ottiene un risultato di Buono e il suo nemico ottiene un
    risultato Mediocre, il personaggio ha battuto il suo nemico di due
    livelli - il Grado di Confronto Š +2 dal suo punto di vista, -2 da
    quello del suo nemico.

Tiro di Situazione: Ogni tanto si renderanno necessari dei tiri che non
    sono basati sui Tratti Caratteriali di un qualche personaggio o PNG, ma
    sulla situazione ad un dato momento, determinata da circostanze
    esterne. Il Tiro di Situazione Š semplicemente un normale tiro di dadi,
    ma non basato su alcun Tratto Caratteriale . Quindi, un risultato di 0
    implica un valore di Discreto, un risultato di 1 Buono, un risultato di
    -1 Mediocre, e cos via. Questo meccanismo di gioco viene usato
    soprattutto per i tiri di Reazione e nella determinazione dei Danni, ma
    pu• essere usato in un sacco di altre situazioni. Ad esempio, i
    giocatori chiedono al Master se ci sono dei passanti in strada al
    momento - forse i loro personaggi vogliono tentare qualcosa di
    illecito. Il Master potrebbe decidere che non vi sono passanti se un
    Tiro di Situazione d… come risultato Buono o meglio. Tuttavia, se il
    Master ritiene che un qualsiasi avvenimento ha all'incirca il 50% di
    probabilit… che accada, pu• tranquillamente fregarsene delle regole di
    Fudge e tirare semplicemente il suo dado preferito (d6, d10, d20,
    d100).

Oltre Superbo: E' possibile arrivare ad un Grado di Riuscita che superi il
    livello di Superbo. E' possibile ottenere risultati che vanno da
    Superbo +1 a Superbo +4. Questi livelli sono raggiungibili soltanto in
    rarissime occasioni dai normali esseri umani. Nessun Tratto
    Caratteriale pu• essere portato ad un livello superiore a Superbo, a
    meno che il Master non dia la possibilit… di raggiungere il livello
    Leggendario, equivalente a Superbo +1. In questo caso si veda la
    sezione 5.2, Sviluppo Soggettivo del Personaggio. Ad esempio, il
    giocatore di Baseball Willie Mays era un esterno Superbo. La sua presa
    pi— famosa, spesso mostrata in televisione, pu• essere considerata un
    Grado di Riuscita +4. Non Š possibile, tuttavia, per un normale essere
    umano avere quel livello di eccellenza come routine: perfino Willie
    Mays era "solo" un esterno Superbo, capace, alcune volte, di fare
    ancora meglio. Un Master pu• decidere di fissare il livello di
    difficolt… di una Azione o di un Confronto oltre Superbo, ma deve fare
    ci• solo nel caso di Azioni quasi impossibili da compiere.

Sotto Disastroso: E' anche possibile ottenere un Grado di Riuscita che vada
    da Disastroso -1 a Disastroso -4. Nessun livello di difficolt… dovrebbe
    essere posto cos in basso, dal momento che qualsiasi azione che abbia
    Difficolt… a Disastroso dovrebbe essere quasi automatica da compiere
    per la maggior parte dei personaggi. In altre parole, non vi Š bisogno
    di tirare il dado in queste situazioni! (o quasi...)

4.2 Tirare il dado

Non vi Š bisogno di alcun tiro di dado quando il personaggio compie una
azione talmente facile da essere considerata quasi come automatica. Allo
stesso modo, una azione talmente difficile che non offre alcuna possibilit…
di riuscita ai giocatori non richiede alcun tiro di dado - Š cos difficile
che, molto semplicemente, nessun personaggio pu• compierla. Il tiro del
dado Š richiesto nei casi centrali, quando il risultato di una azione offre
un certo grado di incertezza.

Si consiglia al Master di tirare il dadi il meno possibile. Si eviti nel
modo pi— assoluto di far tirare i dadi ai giocatori quando i loro
personaggi compiono azioni di routine quali camminare, far da mangiare,
raccogliere qualcosa da terra. Non Š una cattiva idea l'estendere questa
filosofia: si pu• evitare di far tirare i dadi ai personaggi nel caso
questi debbano scalare una parete, a meno che la parete da scalare sia
verticale e/o con pochi appigli. Anche in questo caso, uno scalatore
Superbo non dovrebbe aver bisogno di tirare i dadi: egli dovrebbe riuscire
automaticamente a meno che la parete da scalare non sia veramente molto
difficile, o non intervengano fattori esterni quali maltempo, vento,
nemici, etc...

Per ogni azione che il personaggio desidera compiere, il Master deve
determinare quale Tratto Caratteriale viene messo alla prova (di solito una
Abilit… oppure un Attributo). Se l'azione Š una Azione Semplice, il Master
deve determinare anche il suo livello di Difficolt… (di solito Discreto).
Si veda la sezione 4.5, Azioni

4.21 Leggere i dadi

Delle tre tecniche di lettura del dado qui presentate, questa Š quella
raccomandata. Fornisce risultati in un campo che va da +4 a -4 facilmente e
rapidamente, senza interferire nello svolgimento della trama e senza
richiedere complesse operazioni matematiche.

Ogni giocatore, Master compreso, ha bisogno di 2d6, e ogni giocatore
dovrebbe avere ogni dado di colore diverso dall'altro. Uno dei due dadi
dovrebbe essere contrassegnato come "positivo", mentre l'altro dovrebbe
essere designato come "negativo". In una situazione ideale, tutti i
giocatori avranno le loro coppie di dadi con il dado di colore positivo col
colore uguale per tutti i giocatori, e cos il dado di colore negativo (ad
esempio, un dado rosso per tutti e un dado bianco per tutti).

Quando si deve tirare i dadi, il giocatore tira i suoi due dadi e esamina
il risultato. Se i due dadi danno un risultato uguale (es. 5 e 5, 3 e 3; 6
e 6; e cos via) il risultato Š pari al valore del Tratto Caratteriale
messo alla prova. Se i due dadi danno risultati differenti, il giocatore
deve togliere dal tavolo il dado che ha il valore pi— alto, lasciando sul
tavolo quello col risultato minore. Il numero di quel dado rappresenta il
valore assoluto del risultato, e il segno del risultato Š dato dal colore
del dado. Ad esempio, se il dado lasciato sul tavolo Š il dado designato
come negativo, e il numero sulla faccia Š 4, il risultato ottenuto Š -4.,
ovvero quattro livelli sotto il livello di definizione del Tratto
Caratteriale in esame (pessimo risultato). Se il dado lasciato sul tavolo
fosse stato quello "positivo", il risultato sarebbe stato +4 livelli sopra
il livello di definizione del Tratto Caratteriale in esame (ottimo
risultato).

Ci sono due eccezioni a questa regola, ovvero il caso che il risultato del
dado rimanente sia di +5 o -5. Questi risultati sono troppo estremi per il
sistema di gioco di Fudge; per questo motivo, questi risultati vengono
considerati equivalenti a 0. Il personaggio, in questi casi, ha quindi
ottenuto un risultato pari al livello di definizione del suo Tratto
Caratteriale.

Cercare di leggere un risultato diverso da zero con entrambi i dadi
presenti sul tavolo pu• generare confusione, cos Š meglio togliere
fisicamente dal tavolo il dado pi— alto dei due lanciati. Questo
procedimento facilita la lettura dei risultati, ergo velocizza il gioco e
mantiene l'attenzione sul gioco di ruolo vero e proprio, e non sul lanciare
i dadi.

I livelli sono sempre quelli:

+3    Superbo
+2    Ottimo
+1    Buono
 0    Discreto
-1    Mediocre
-2    Scarso
-3    Disastroso

Anche se i numeri sono opzionali, potrebbe essere utile includerli nella
scheda dei personaggi. Essi spesso facilitano la determinazione del
risultato finale. Ad esempio, se il livello di Abilit… di un personaggio Š
Buono (+1) e ottiene un -3 come risultato tirando i dadi, pu• essere piu
facile calcolare 1-3 = -2 che Buono - 3 = Scarso. Oppure, se si ha la
tabella sottomano, potrebbe essere ancora pi— facile contare a dito tre
livelli pi— in basso.

Ad esempio, Nathaniel, che ha una Abilit… come Arciere pari a Buono, sta
gareggiando in una gara di tiro con l'arco. Egli tira due dadi, seguendo la
procedura descritta sopra. Se ottiene 0, il suo risultato Š pari al suo
livello di Abilit…, ovvero Buono. Se ottiene +1, il suo risultato Š pari a
Ottimo, dal momento che Ottimo Š un livello superiore a Buono, e Buono Š il
suo livello corrente di tiro con l'arco. Se tuttavia il suo tiro Š -3,
allora il povero Nathaniel ha fatto un tiro a livello Scarso.

Si noti che non sempre Š necessario calcolare il grado esatto di riuscita
in una Azione. Se il Master ha solo bisogno di sapere se il personaggio
taldeitali Š riuscito a fare quello che voleva fare, Š sufficiente che il
giocatore dichiarare il proprio livello di definizione del Tratto
Caratteriale in esame e il risultato del dado. In questa maniera il gioco Š
notevolmente pi— scorrevole. Ad esempio, un giocatore desidera che il suo
personaggio, il Capitano Wallop della Pattuglia Spaziale, riesca a passare
in mezzo a due asteroidi senza schiantarsi con la sua navicella spaziale.
Il Master dichiara che il livello di difficolt… da applicare su un tiro di
Pilotaggio Š Ottimo, e chiede al giocatore di tirare i dadi. Il giocatore
osserva le statistiche di Capitan Wallop e nota che la sua Abilit… di
Pilota Š definita come Ottimo, e tira un risultato di +2. Il giocatore
quindi annuncia: "Ottimo, +2" come risultato. Questa risposta Š sufficiente
ai fini del gioco: il Master non solo sa che Capitan Wallop Š riuscito nel
suo intento, ma sa anche che la sua nave non ha nemmeno sfiorato uno dei
due asteroidi. In casi come questi, non c'Š bisogno di ricavare il livello
esatto di Ottimo +2, e solo se il risultato finale fosse stato vicino al
Livello di Difficolt… sarebbe stato necessario determinare in maniera
esatta il risultato finale.

Ovviamente, ci sono delle volte dove si vuole sapere quanto Š stato bravo
un personaggio, anche se non si Š nemmeno avvicinato al livello di
difficolt… richiesto dalle circostanze. Se il personaggio sta scrivendo un
poema, e la sua Abilit… come Poeta Š Discreta, allora il giocatore che
controlla quel personaggio vorr… sapere che cosa significa, tanto per fare
un esempio, "Discreto +2": questo risultato significa che il personaggio ha
scritto un Ottimo poema! Vi sono inoltre molti altri casi dove la
conoscenza del Grado di Riuscita Š pi— importante del conoscere se l'azione
Š riuscita o meno.

4.22 Altre tecniche di lancio del dado

Per quelli a cui non piace la tecnica di lancio del dado presentata, ecco
altre due tecniche che, sebbene diverse, non alterano la distribuzione di
probabilit… determinata dalla tecnica precedente.

Si tirino 2d6 e, come sopra, si designi un dado come positivo e l'altro
come negativo. Si faccia poi la somma algebrica dei due dadi. Si ottiene un
risultato compreso tra +5 e -5. Nel caso si ottenga +5 o -5, come in
precedenza si considerino questi risultati come 0.

Si tirino 2d6, si sommino i risultati e si sottragga 7 dal risultato
finale. Anche in questo caso si ottiene un risultato compreso tra +5 e -5.
Nel caso si ottenga +5 o -5, come in precedenza si considerino questi
risultati come 0. Il vantaggio di questo sistema Š che non occorre
designare il "segno" dei dadi.

4.23 Probabilit… di successo.

Questa tabella fornisce le probabilit… di successo corrispondenti a
qualunque livello di Abilit… cosicchŠ i giocatori possano valutare meglio
le loro possibilit… reali.

+4 o meglio             6%
+3 o meglio             14%
+2 o meglio             25%
+1 o meglio             39%
 0 o meglio             61%
-1 o meglio             75%
-2 o meglio             86%
-3 o meglio             94%
-4 o meglio             100%

Cos, se il livello del Tratto Caratteriale in esame Š Discreto, e il
Master richiede un risultato di Buono o meglio, occorrer… un risultato di
+1 per fare bene. Dalla tabella si ricava che le probabilit… di ottenere +1
sono quasi due su cinque.

4.3 Modificatori dell'azione

Ogni Azione pu• richiedere dei modificatori, che influiscono sulle
probabilit… di riuscita dell'azione stessa.

Un modificatore di -1 indica che il livello del Tratto Caratteriale Š
ridotto di -1 per quanto riguarda l'azione specifica. Questa modifica non Š
da considerarsi permanente. Allo stesso modo, vi possono essere anche dei
modificatori positivi.

Ad esempio, Joe (Spadaccino a Buono) Š Ferito (-1 in tutte le azioni). A
causa di questo, il suo livello di Abilit… con la spada ora Š solamente
Discreto, finchŠ non si Š ripreso dalle ferite subite.

Jill, che normalmente ha una Abilit… di Scassinatrice pari a Discreto, pu•
godere di un modificatore di +1 se si trova ad usare un set di
passepartouts eccezionalmente buoni, cosicchŠ il suo livello temporaneo di
Abilit… Š Buono.

Se un personaggio ha un Tratto Caratteriale secondario che pu• essere
importante nella riuscita di una azione, il Master pu• concedere un bonus
di +1 se il Tratto Caratteriale in questione Š a livello Buono o superiore.

Esempio: Verne Š in libreria, e sta facendo delle ricerche su un oscuro
rituale degli Indios sudamericani. Egli usa la sua Abilit… di Ricerca
(Buono) ma ha anche l'abilit… di Antropologia a Buono. Il Master decide che
questo Š sufficiente per concedere a Verne un bonus di +1 nella sua ricerca
per quanto riguarda questo caso particolare. Se Verne avesse avuto
Antropologia a Superbo, il Master avrebbe potuto semplicemente concedere a
Verne di usare quella Abilit… invece che Ricerca. Di solito, non si arriva
ad essere dei luminari in Antropologia senza aver fatto un mucchio di
ricerca nel settore!

Altre condizioni possono portare un modificatore di +/-1 per un determinato
Tratto Caratteriale. +/-2 Š considerato un grosso modificatore, in Fudge, e
+/-3 dovrebbe essere concesso solo in casi realmente estremi.

4.4 Azioni Semplici

Per ogni Azione Semplice, il Master determina il livello di difficolt… di
questa (Discreto nella maggioranza dei casi) e annuncia quale Tratto
Caratteriale del giocatore deve essere messo alla prova.

Se non esiste nessuna Abilit… inerente all'azione da compiere, allora
occorre tenere conto di un Attributo.

Se esiste l'abilit… in questione, ma il personaggio non la possiede, ovvero
non Š stato addestrato in quella specifica Abilit…, si usi allora il valore
base di quest'ultima, generalmente Scarso.

Se un Attributo con un valore alto potrebbe, in quella determinata Azione,
essere di aiuto nel caso che il giocatore debba usare una Abilit… per la
quale non Š stato addestrato, allora il valore base da Scarso passa a
Mediocre. Ad esempio, un personaggio desidera imboscarsi alcune monete
sennza essere visto. Il Master decide che, in questo caso l'abilit… Mano
Lesta dovrebbe essere usata, ma il personaggio non ha questa Abilit…. Il
giocatore fa per• notare che la Destrezza del personaggio in questione ha
valore Superbo, cos il Master concede che il personaggio possa tentare
l'azione con un livello pari a Mediocre.

Il giocatore successivamente tira contro il livello di definizione del
Tratto Caratteriale preso in esame, e cerca di eguagliare o sorpassare la
Difficolt… dell'Azione definita dal Master. Nel caso vi siano possibilit…
di successo, migliore Š il tiro, meglio ha fatto il personaggio. Allo
stesso modo, peggiore Š il tiro, peggio ha fatto il personaggio.

Nell'impostare la Difficolt… di una Azione, il Master dovrebbe ricordare
che Scarso Š il livello base per la maggior parte delle Abilit…. lo
scalatore allenato medio pu• scalare una parete Discreta la maggior parte
delle volte, ma lo scalatore non allenato il pi— delle volte otterr… un
risultato scarso, se non peggio. Nell'esempio 4.2, ovvero la gara di tiro
con l'arco, se il bersaglio fosse stato grande e vicino, anche un tiratore
Mediocre avrebbe potuto fare centro (Difficolt… Mediocre). Se invece il
bersaglio fosse stato molto pi— piccolo e lontano, allora la difficolt…
sarebbe stata posta ad Ottimo, dal momento che solo un Ottimo arciere
avrebbe avuto qualche possibilit… di fare centro.

  Ecco un esempio di impostzione del livello di Difficolt…: due personaggi
  (Mickey e Arnold) e una guida Personaggio Non Giocante (Parri) arrivano
  ai piedi di una parete che devono per forza scalare. il Master annuncia
  che la parete Š difficile ma non impossibile, e pone il livello di
  Difficolt… a Buono. Parri a Ottimo nell'abilit… di Scalatore, e Mickey Š
  Buono. Arnold non ha Scalatore, cos il suo livello di Abilit… Š quello
  base: Scarso.

  Parri e Mickey decidono di salire, e di lanciare una corda ad Arnold che
  intanto attende.

  Parri ottiene +1 nel tiro, il che equivale a Superbo: egli scala la
  parete senza troppe difficolt… e velocemente. Mickey ottiene -1, il che
  equivale a Discreto. Dal momento che questo livello Š inferiore al
  livello di difficolt… dell'Azione, allora questo risultato Š indice di
  problemi per Mickey. Se egli avesse ottenuto un risultato di Mediocre o
  Scarso le cose si sarebbero messe davvero male per lui. Egli forse
  sarebbe caduto o non sarebbe neanche riuscito ad iniziare la scalata. Dal
  momento che ha tirato un -1, tuttavia, il Master decide che Š
  semplicemente rimasto incastrato con le corde a met… strada, e non riesce
  ad andare avanti. Parri lega una corda ad un albero trovato sulla cima, e
  la butta a Mickey. Il Master decide ora che il livello di difficolt…
  dell'azione Š Scarso, e Mickey questa volta riesce a scalare agevolmente
  la parete.

  Anche Arnold avrebbe avuto bisogno di ottenere Scarso per scalare la
  parete in questo modo, ma dal momento che la sua Abilit… di Scalatore Š a
  Scarso, decide di non rischiare e di attendere che Parri e Arnold gli
  leghino una corda e lo tirino su. Nessun tiro di dado Š richiesto in
  questo caso, a meno che i personaggi non vengano attaccati quando Arnold
  si trova a met… strada della scalata...

Occasionalmente, il Master dovr… tirare i dadi in segreto, dal momento che
anche un tiro fallito darebbe al giocatore una conoscenza riguardante un
dato punto del gioco che altrimenti non avrebbe. Ad esempio, se il Master
chiede al giocatore di fare un tiro contro l'Attributo Percezione (o
l'Abilit… Trovare Oggetti Nascosti), e il giocatore fallisce, il giocatore
non nota niente fuori dall'ordinario. Ma il giocatore in questo caso sa che
vi Š qualcosa fuori dall'ordinario nella stanza che il suo personaggio non
ha visto o percepito...E' meglio che il Master esegua questi tiri di dado
in segreto, e ne faccia menzione solo in caso di un risultato positivo.

4.5 Confronti

Per risolvere un Confronto tra due personaggi, ogni parte tira i dadi
contro il Tratto Caratteriale pi— appropriato e annuncia i risultati. I
Tratti Caratteriali contro i quali si tira i dadi non devono
necessariamente essere gli stessi per ambo le parti: ad esempio, un
tentativo di seduzione da parte di una fascinosa spia nei confronti di un
personaggio si risolverebbe prendendo l'Abilit… di Seduzione per la parte
attiva, e l'Attributo di Volont… per la parte passiva. Anche qui possono
intervenire dei modificatori: un personaggio con un Voto di Castit… o
Misogino potrebbe ricevere dei bonus al tiro per rsistere all'azione
seduttiva, mentre qualcuno con lo svantaggio di Cascamorto potrebbe
ricevere delle penalit… - o non potrebbe neanche tentare di resistere!

Il Master successivamente compara il Grado di Riuscita di ogni azione per
determinare il Grado di Confronto generale. Ad esempio, se Lisa cerca di
ingannare Joe facendogli credere che Š dell'FBI, e ottiene un risultato
Ottimo al tiro, questo non significa che il suo tentativo sia
automaticamente riuscito. Se Joe tira e ottiene anch'egli Ottimo, facendo
leva su un suo Tratto Caratteriale (Conoscenza delle Procedure della
Polizia, Intelligenza, ecc.) allora il Grado di Confronto Š 0, e lo status
quo Š mantenuto. In questo caso, Joe non Š convinto che Lisa stia dicendo
la verit…. Se Joe avesse ottenuto un risultato Superbo, allora il Grado di
Confronto sarebbe stato di -1: in questo caso Joe non sarebbe stato
ingannato e anzi avrebbe potuto reagire in maniera aggressiva alla cosa.

Il meccanismo del Confronto pu• essere usato per risolvere quasi ogni tipo
di conflitto tra due personaggi. Se due persone si stanno litigando un
oggetto ed entrambe lo hanno afferrato, questo Š un Confronto basato su un
qualche tipo di Destrezza - chi vince si becca l'oggetto. Se, durante una
fase di lotta, un personaggio sta tentando di mettere a terra l'altro,
questo Š un Confronto basato su Forza contro Forza (oppure con una qualche
Abilit… tipo Lottare). Qualcuno si vuole nascondere in modo da non essere
trovato da una squadra di ricerca? il Confronto avverr… allora tra
Percezione (o Trovare Oggetti Nascosti) contro Nascondersi (o Destrezza).
Peppone vuole cercare di vincere la gara a bicchierini di Vodka contro il
generale dell'Armata Rossa per proteggere Don Camillo? In questo caso il
Confronto si ha tra Costituzione e Costituzione. Questi sono solo alcuni
esempi di Confronti e di come possono essere gestiti.

Alcuni Confronti richiedono un livello minimo oltre il quale il Confronto
pu• avere una possibilit… di successo. Ad esempio, tentare di controllare
la mente di un Personaggio Non Giocante usando Telepatia potrebbe
richiedere che il personaggio telepate ottenga come minimo un risultato di
Discreto. Se il telepate ottiene Mediocre, non importa se la vittima
ottiene Scarso nel tiro per resistere: il tentativo di controllare la mente
Š da considerarsi fallito. La maggior parte dei Confronti di Combattimento
ricade in questa categoria - si veda la sezione successiva a riguardo.

Come esempio di Confronto dove sono implicati pi— di due personaggi, si
veda la sezione 4.64, Combattere con pi— di un avversario.

Una alternativa semplice per risolvere i Confronti Š questa: il Master tira
1d6 pr un Personaggio Non Giocante. Se il risultato Š compreso tra 2 e 5 il
Personaggio Non Giocante Š riuscito a fare un tiro equivalente al livello
del suo Tratto Caratteriale di riferimento per l'azione. Se il risultato Š
1 il Personaggio Non Giocante ha fatto peggio e se il risultato Š 6 il
Personaggio Non Giocante ha fatto meglio. (Quanto meglio o peggio sta al
Master deciderlo: se si desidera tirare i dadi, allora si pu• usare questo
metodo: : 1,2,3=+/-1; 4,5=+/-2; 6=+/-3). Questo metodo presume che il
Personaggio Non Giocante di solito otterr… risultati pari al suo livello di
Tratto Caratteriale. Anche se questo metodo non Š propriamente accurato,
evidenzia le eventuali prestazioni dei Personaggi Giocanti e riduce le
possibilit… che sia un tiro fortunato di un oscuro Personaggio Non Giocante
a decidere le sorti della partita.

4.6 Combattimento

Il Combattimento Š un Confronto in Fudge, a meno che uno dei partecipanti
non si accorga dell'attacco portato nei suoi confronti o decida di ignorare
questo attacco. Il Master pu• gestire il Combattimento in maniera molto
libera e veloce, usando il Sistema di Combattimento Soggettivo o in maniera
pi— realistica ed elaborata, usando il Sistema di Combattimento Obiettivo.

I Combattimenti a Corpo a Corpo avvengono in rounds simultanei: di solito
ogni combattente tenta di sconfiggere l'altro nello stesso tempo in cui
l'altro tenta di fare la stessa cosa. I Combattimenti a raggio (con armi
tipo archi, frecce, lance, balestre, pistole, fucili, cannoni ad onde
moventi) possono essere gestiti come Confronti. Alternativamente, il Master
pu• determinare la famigerata Iniziativa (usando un dado modificato da un
Attributo Iniziativa) e fare in modo che i combattenti si sparino addosso
ognuno nel loro segmento di tempo. Si veda, in questo caso, la sezione
4.65, Combattimento a raggio.

4.61 Sistema di Combattimento Soggettivo

In Fudge, il Combattimento pu• essere gestito in maniera molto soggettiva.
Il Master dovrebbe descrivere la situazione nella maniera pi— dettagliata
possibile, e chiedere ai giocatori quali sono le intenzioni dei loro
personaggi. Ogni giocatore dovrebbe descrivere, anch'egli in maniera molto
accurata, che cosa intente far fare al proprio personaggio. Migliore Š la
descrizione, migliore sar… l'idea che si far… il Master della situazione
generale. Questo pu• essere molto importante se il Master ha qualcosa di
nascosto che non pu• essere rivelato se non nel bel mezzo della battaglia!

Una volta che il Master ha deciso quali Tratti Caratteriali sono in gioco,
assegna ai loro valori un modificatore che pu• variare da -3 a +3, a
seconda delle situazioni. Zero dovrebbe essere il modificatore pi— comune.
La valutazione del modificatore da assegnare si basa soprattutto sulla
valutazione di un eventuale piano dei Personaggi Giocanti, sulla loro
conoscenza dei piani dei Personaggi Non Giocanti, e parzialmente su altri
modificatori di situazione: fatica, luce, condizione fisica del nemico,
posizione, effetto sorpresa, e cos via...

I giocatori devono poi tirare tre volte contro un Tratto Caratteriale
appropriato per il contesto, e fare la media dei risultati, approssimando
all'intero pi— vicino. Ad esempio, un personaggio ha una Abilit… di
Combattimento pari a Buono. Tirando egli ottiene +2, -1 e +1. Facendo la
media si ottiene 0.66, che viene arrotondato a 1. In questo caso il
Personaggio ha ottenuto un risultato pari a Ottimo (Buono +1). Questo
risultato indica come il Personaggio Giocante si Š comportato durante il
Combattimento, o almeno durante la sua fase iniziale.

Il Master pu• dividere la fase di Combattimento in diversi segmenti, oppure
considerare l'intera fase come compresa in un segmento unico. Questo
dipende in massima parte dallo stile del Master, dall'importanza della
battaglia, dal numero dei partecipanti, e da molti altri fattori. Ogni
segmento dovrebbe coincidere con un particolare momento della fase di
Combattimento. Ad esempio, i Personaggi potrebbero trovarsi davanti al
portone del castello difeso da una guarnigione di guardie, mentre
all'interno del maniero il capo dei cattivi (sic) Š l l per attivare la
Macchina Infernale (sic!). In questo caso, l'intera situazione potrebbe
essere suddivisa in due segmenti: il combattimento con le guardie e lo
scontro finale col capo dei cattivi. Qualunque sia il numero dei segmenti,
Š molto meglio, ai fini del gioco, descrivere la situazione della battaglia
nella maniera pi— completa possibile, senza limitarsi alle crude
statistiche.

Esempio: Gunner, separato dagli altri Personaggi, scopre cinque membri di
una banda rivale in un garage. Il giocatore annuncia che Gunner entrer…
urlando cercando di spaventare i cinque nemici con la sua mitragliatrice -
essi non sanno che Š inceppata. La sua speranza Š che essi scappino via
impauriti, o che si buttino a terra o che rimangano bloccati dalla paura.
Successivamente egli user… la sua mitragliatrice come un bastone, iniziando
dal lato sinistro della fila dei nemici. La sua intenzione Š anche quella
di farsi scudo del gangster col quale si trova impegnato al momento facendo
in modo che quest'ultimo si trovi come posizione tra lui e il resto della
banda. In questo modo spera di riuscire a massacrarli tutti di botte.

Il Master fa un tiro di situazione per valutare la reazione del gruppo:
Mediocre. Essi non si rendono conto abbastanza velocemente di quello che
sta succedendo, cos Gunner riceve un bonus di +1 nella sua Abilit… di
Rissa portando da Buono a Ottimo il suo valore di Abilit… per questa fase.
Il Master decide anche che uno dei gangsters scapper…, e che i rimanenti
quattro non estrarranno le loro armi finchŠ Gunner non inizier… a picchiare
sonoramente. Gunner ha anche un valore di Corsa pari a Ottimo, e questo gli
da un ulteriore bonus di +1, dal momento che egli Š in grado di correre
velocemente e quindi di coprire una distanza notevole in breve tempo. In
totale Gunner ha un bonus di +2 per questa azione, e in questo modo il
livello di Rissa viene portato a Superbo per questo combattimento.

Gunner tira, e ottiene 0, -3 e 1, per un totale di -2. La media d… -0.66,
arrotondato a -1, che equivale ad un risultato di Ottimo. il Master decide
che con questo risultato due dei cinque gangster sono stati atterrati, e
descrive la scena con dovizia di dettagli. Dal momento che un gangster Š
fuggito, ora Gunner deve fronteggiare i rimanenti due, che hanno estratto
le loro pistole e potrebbero crivellarlo di colpi prima che egli possa
colpirli con la mitragliatrice. A questo punto il Master chiede: "E ora che
cosa fa Gunner?"

Il giocatore, pensando velocemente, decide che Gunner cercher… di colpire
in faccia un gangster con la mitragliatrice, e tenter… di colpire il
secondo con un calcio basso, sperando anche di evitare le pallottole. Il
Master richiede a questo punto un tiro contro Lanciare per vedere se
l'azione di colpire il primo gangster riesce: Gunner tira e ottiene
Discreto, abbastanza per colpire il gangster ma non abbastanza per metterlo
fuori combattimento. Il livello di Acrobatica per quanto riguarda Gunner Š
solamente Discreto, ma dal momento che egli vuole combattere dopo la
schivata, il Master concede al giocatore di usare l'Abilit… Rissa (Buono)
per l'azione combinata di schivare e calciare. Il Master richiede quindi
tre tiri per vedere se l'azione di Gunner riesce. I risultati sono +2, 0,
+1, che equivalgono ad una media di 1: un risultato Ottimo. Gunner riesce
quindi a schivare e a colpire col calcio, mettendo a terra l'avversario, i
cui colpi sono tutti andati a vuoto.

A questo punto, la fortuna di Gunner finisce: il Master dichiara che uno
dei gangster colpiti dal calcio della mitragliatrice si rialza, e punta la
pistola alla testa di Gunner mentre sta massacrando di botte un altro
avversario. Saggiamente, Gunner decide di arrendersi, sperando nell'arrivo
e nel soccorso dei suoi compagni...

4.62 Sistema di Combattimento Obiettivo - Arma Bianca

Il Sistema di Combattimento Obiettivo consiste in un serie di Confronti,
con ognuno di essi che si svolge in un singolo "round". In Fudge, un Round
equivale ad un quanto di tempo determinato a piacere dal Master - per
alcuni 3 secondi possono essere la quantit… giusta, per altri possono
rappresentare una scala molto grezza di misurazione dei turni di
combattimento e per altri ancora possono essere un tempo troppo breve per
un singolo turno di combattimento. Un Round di Combattimento combina le
azioni di Offesa e Difesa in un singolo Confronto, dove ogni partecipante
tira i propri dadi, e alla fine compara i risultati con la controparte. In
un Round di Combattimento ci pu• essere un vincitore netto, cos come si
pu• risolvere in un nulla di fatto tra le due parti. (si veda la sezione
successiva per un sistema di combattimento nel quale entrambe le parti
possono essere colpite nello stesso Round. )

Con Arma Bianca si indica qualsiasi Combattimento nel quale ogni opponente
pu• colpire l'avversario senza lasciare la propria arma impugnata.

Il Master determina quali Tratti Caratteriali devono essere usati dai
Personaggi. Questo dipende in massima parte se stanno usando o meno
un'arma, e se s, quale tipo di arma stanno usando. Ogni combattente tira i
dadi per un Confronto, come visto sopra. Un Grado di Confronto di zero
indica che il Round di Combattimento si Š concluso con un nulla di fatto -
o i combattenti si sono studiati senza attaccarsi oppure i loro colpi hanno
colpito entrambi lo scudo, e cos via. In ogni caso, nessuno Š stato
colpito.

L'arma usata (pu• essere anche un semplice pugno) determina anche il Tratto
Caratteriale usato da un combattente, ma non influisce sul Confronto a meno
che un Personaggio non abbia un'arma molto pi— grande dell'altra. In questo
caso si vedano gli appositi modificatori, pi— sotto. Il tipo di arma
determina anche l'ammontare del danno - si veda la sezione 4.7, Ferite e
Guarigioni.

Un risultato minimo di Scarso Š richiesto per colpire un avversario di
taglia pi— o meno simile. Ovvero, un Personaggio umano deve fare un tiro,
ottenere Scarso o meglio e vincere anche il Confronto per colpire un altro
umano. Se entrambi i contendenti ottengono meno di Scarso, il risultato Š
un nulla di fatto. Se un combattente Š molto pi— grande del suo avversario,
allora deve fare Mediocre o meglio per avere una possibilit… di colpire.
Nel caso che l'avversario sia estremamente minuscolo, allora il livello
richiesto potrebbe crescere a Discreto, Buono o addirittura a Ottimo nel
caso di un personaggio tipo Wendy di Peter Pan.

Se il Grado di Confronto Š diverso da zero, e il livello minimo per colpire
Š stato sorpassato, allora il vincitore controlla per vedere se ha colpito
abbastanza duramente da poter danneggiare il nemico. In generale, migliore
Š il colpo (ovvero pi— alto Š il Grado di Confronto) e pi— alta Š la
probabilit… di infliggere danni.

Molte volte, un Combattimento durer… pi— di un Round. I personaggi non sono
limitati al Combattimento propriamente detto - essi possono, in quel Round,
tentare di scappare, negoziare, schivare in maniera acrobatica, oppure
tentare qualsiasi cosa ritenuta utile ai fini del combattimento. Se un
combattente Š impossibilitato a combattere, vuoi perchŠ non ha individuato
l'attaccante, vuoi perchŠ ha subito un colpo critico (vedi sezione 4.8 -
Risultati Critici), il Combattimento pu• costituire una Azione Semplice per
la parte attiva, e di solito definita con una Difficolt… pari a Scarso. Se
un personaggio pu• difendersi in qualche modo, come usare lo scudo, allora
l'azione viene ancora considerata come un Confronto, ma chi difende non pu•
colpire l'avversario nemmeno nel caso che vinca il Round di Combattimento.

Alcune situazioni richiedono che il livello del Tratto Caratteriale di una
delle parti in causa venga modificato. Ecco alcuni esempi:

  Un combattente che Š Ferito ha una penalit… di -1, e se Š Ferito Grave la
  penalit… sale a -2.

  Se un combattente ha un vantaggio di posizione vi Š una penalit… per il
  Personaggio che si trova nella posizione pi— svantaggiata (di solito -1).
  Come esempi si possono prendere la luce negli occhi, una posizione pi—
  bassa, combattere in ginocchio, etc.

  Per le armi bianche, si confrontino le dimensioni delle armi e degli
  scudi (Vedasi sezione 4.72, Sistema di Valutazione Danni Obiettivo). Se
  una delle armi di un combattente Š +2 (o pi—) grande rispetto all'arma
  dell'avversario, il combattente con l'arma pi— grande ha un bonus di +1
  nella sua Abilit… di combattimento. Ad esempio: un guerriero ha una spada
  a due mani che ha un +4 al danno. Il suo avversario ha uno scudo medio e
  un coltello: +1 per il danno, +1 per lo scudo, sommati danno +2. In
  questo caso, chi regge la spada a due mani ha un bonus di +1 nell'abilit…
  appropriata, dal momento che i modificatori delle sue armi superano di +2
  quelli del coltello del suo avversario.

  Mirare ad una definita parte del corpo (come un occhio o una mano) non
  solo richiede un risultato minimo di Buono o Ottimo per colpire, ma
  comporta anche una penalit… di -1 al livello del Tratto Caratteriale
  richiesto per l'azione. Se un risultato di Ottimo Š richiesto, e chi
  colpisce ottiene un risultato di Buono ma vince lo stesso il Confronto,
  egli s colpisce, ma non dove aveva mirato.

  Un guerriero pu• essere benedetto (+1 o meglio) o maledetto (-1 o
  peggio).

  Un attacco totale, di tipo berserk, comporta un bonus di +1 nel colpire.
  Tuttavia , se l'attaccante pareggia o perde il Confronto, l'altro
  combattente non solo vince, ma ottiene un +2 al danno. (Da applicarsi
  solo nel caso delle armi bianche)

  Una posizione di di difesa totale comporta un bonus di +2, ma in questo
  caso chi difende non pu• fare danno al proprio avversario a meno che
  questi non ottenga un risultato negativo critico.

  Come regola opzionale, una azione di Difesa Totale e un tiro riuscito su
  Percezione o Tattica possono comportare un bonus per quanto riguarda il
  Round successivo. In questo caso, il combattente si concede alcuni
  secondi di tempo per valutare la situazione e manovrare per sfruttare un
  eventuale vantaggio datogli dal terreno o dalle condizioni circostanti.
  Simili sottigliezze sono possibili e incoraggiate - resistere un Round in
  una posizione di Difesa Totale pu• permettere al difensore di tentare una
  manovra acrobatica durante il Round successivo senza rischiare di essere
  colpito, ad esempio.

4.63 Tattiche Offensive e Difensive.

Questa regola opzionale aggiunge un poco di tattica al Combattimento,
aumentando solo di poco la complessit… generale. Questa opzione rimpiazza
la Difesa Totale e l'Attacco Totale visti prima, e introduce il fatto che
due combattenti possono essere feriti nello stesso Round di Combattimento.

Prima di ogni Round, un combattente pu• scegliere di impostare la sua
postura come offensiva o come difensiva. Tale posizione accrescer… il
valore dell'abilit• di Combattimento associata di una certa quantit… e solo
in un aspetto del combattimento (difesa o attacco), e diminuir… allo stesso
modo il valore dello stesso Tratto Caratteriale per quanto riguarda l'altro
aspetto del Combattimento. Ci sono cinque posizioni di base:

+2      Attacco        -2       Difesa
+1      Attacco        -1       Difesa
0       Attacco         0       Difesa
-1      Attacco         +1      Difesa
-2      Attacco         +2      Difesa

In ogni Round di Combattimento, un giocatore sceglie segretamente una
posizione scegliendo un dado negativo posizionato a 1 o 2 (posizione
difensiva) o un dado positivo posizionato a 1 o 2 (posizione offensiva)
oppure entrambi i dadi (posizione normale). Entrambe le parti rivelano le
loro scelte alla controparte scoprendo simultaneamente i dadi.

Successivamente, ogni parte esegue un singolo Confronto. Il risultato Š
applicato sia alla difesa che all'attacco, e questo porter… a risultati
diversi in attacco e difesa se una postura diversa da quella normale Š
stata scelta.

Quindi, l'attacco di ogni combattente Š compensato dalla difesa dell'altro.

Ad esempio, un guerriero con una Buona Abilit… di Spada sceglie di avere +1
in attacco e -1 in difesa per un determinato Round di Combattimento. Il
giocatore ottiene questo mostrando la faccia contrassegnata con 1 del dado
positivo. Questa scelta significa che il suo attacco con la spada Š a
Ottimo, ma la sua difesa Š a Discreto. Il suo avversario, un Ottimo
spadaccino, sceglie la posizione normale - niente bonus nŠ penalit…. Lo
spadaccino tira e ottiene -1: un risultato Buono sia per l'attacco che per
la difesa. Il guerriero ottiene 0: un risultato Ottimo per l'attacco ma
Discreto per la Difesa.

Il guerriero porta quindi a segno il suo attacco (Ottimo contro Buono), ma,
dal momento che la sua guardia di attacco aveva lasciato scoperte le sue
difese, anche lo spadaccino porta a segno un suo attacco! (Buono contro
Discreto). Entrambe le parti sono state colpite, e controllano quanti danni
hanno subito. Si veda la Sez. 4.72, Sistema di Determinazione Danni
Obiettivo.

 4.64 Combattere con pi— di un avversario.

Metodo Realistico: Quando pi— avversari attaccano un singolo combattente,
questi godono di un vantaggio dovuto alla posizione, come minimo. Per
riflettere questa situazione, il combattente solitario ha il suo livello di
attacco ridotto di -1 per ogni avversario oltre il primo. Il combattente
solitario tira una volta sola, e il risultato che ottiene viene poi
confrontato con ogni risultato ottenuto dai suoi avversari. Il combattente
solitario deve fare meglio di tutti i suoi avversari per avere la
possibilit… di colpire uno solo di essi. Egli - nel caso colpisca - pu•
infliggere la ferita a un avversario a scelta, ma riceve danni multipli se
due o pi— nemici lo colpiscono.

Metodo "Epico": In questo genere di avventure si trova spesso il
Personaggio eroico che fronteggia orde di nemici infuriati. Detto questo,
il Master pu• decidere di ridurre la penalit… a -1 per ogni due nemici da
fronteggiare, anzichŠ -1 per nemico. Oppure, il Master pu• assegnare ad
ogni componente dell'Orda il livello di Scarso in Abilit… di combattimento
e Scarso per quanto riguarda la Resistenza ai Danni. E' anche possibile
permettere al personaggio di esibirsi in colpi "a spazzata" che falciano
pi— di un avversario. Ovviamente, questo riduce il danno inflitto ad un
singolo avversario. Nel caso di colpi "a spazzata" il danno inflitto ad un
singolo avversario viene ridotto di -1.

Entrambi i metodi: il Master pu• permettere che, un Personaggio che pareggi
con un avversario, ma che ottenga un punteggio di due livelli migliore di
un altro avversario, colpisca quest'ultimo e non venga colpito dal primo.

    Esempio: Paco sta affrontando tre avversari, che hanno ottenuto un
    risultato di Ottimo, Buono e Mediocre. Paco ottiene un Ottimo
    risultato, e pareggia con il migliore dei tre. Il Master gli permette
    quindi di colpire l'avversario che ha ottenuto Mediocre (dal momento
    che il suo Grado di Confronto Š di -3) e di non essere colpito
    dall'avversario che ha ottenuto Ottimo.

Ovviamente, un guerriero ben corazzato che deve affrontare degli avversari
deboli pu• scegliere di concentrarsi su di un singolo avversario e lasciare
che gli altri tentino di trapassare la sua armatura, ovvero non difendersi
per niente contro gli altri avversari. In questo caso, ogni avversario deve
ottenere Mediocre o meno contro una Azione Semplice di difficolt… Mediocre
per colpire il singolo combattente. (A differenza di quanto stabilito nella
sezione 4.62, Sistema di Combattimento Obiettivo, che stabilisce che il
livello per questo genere di azioni sia Scarso, e non Mediocre. Si Š scelto
di elevare il livello a Mediocre dal momento che i combattenti possono
interferire tra di loro quando attaccano un singolo bersaglio. Questo modo
di procedere Š storicamente accurato. Si pensi ai Cavalieri che
affrontavano orde di contadini in rivolta, ad esempio.)

Vi Š un limite al numero di avversari che possono attaccare un singolo
individuo. Sei Š il numero massimo in condizioni pressochŠ ideali (come i
lupi che attaccano un singolo avversario armato di lancia), mentre solo tre
o quattro possono attaccare in contemporanea se vengono usate armi o arti
marziali. Se il combattente singolo si trova a bloccare l'entrata di una
porta, solo uno o due avversari possono colpirlo.

Quando molti Personaggi Non Giocanti circondano un Personaggio solitario,
il Master pu• scegliere di tirare una volta per tutti i Personaggi Non
giocanti piuttosto che tirare per ognuno di essi. il Personaggio solitario
subisce sempre la penalit… di -1 al tiro, ma il tiro del Master viene
spostato di un grado verso lo zero. Ad esempio, se il Master ottiene un
Grado di Confronto di +4, il risultato effettivo diventa di +3. Uno zero
rimane e resta zero.

Ad esempio, tre pirati Personaggi Non giocanti, completi con bende,
tatuaggi, orecchini, cicatrici e pessimi caratteri, stanno attaccando il
Tucker, un baldo Personaggio. I pirati (rispettivamente John, Mark e Paul)
hanno rispettivamente Discreto, Buono e Mediocre nelle loro Abilit… di
Combattimento. Tucker Š un Superbo Spadaccino, ma h una penalit… di -2 dal
momento che si trova a fronteggiare tre avversari. Ergo, la sua Abilit… di
Spadaccino Š ridotta a Buono per questo combattimento. Il Master, per
velocizzare le cose, vuole tirare una volta sola per i tre pirati, anzichŠ
fare tre tiri separati.

Nel primo round il Master ottiene +2, che diventa +1 (si avvicina allo
zero) e i Pirati hanno ottenuto Buono, Ottimo e Discreto rispettivamente.
Se Tucker ottiene Ottimo, uguagliando il miglior risultato dei pirati, il
risultato Š un nulla di fatto (nessuno viene ferito da ambo le parti, a
meno che non si usi la regola opzionale vista nell'esempio con Paco).
Tuttavia, se Tucker ottiene un risultato Superbo, egli pu• colpire un
pirata a scelta rimanendo illeso. Se invece il povero Tucker ottiene un
Discreto, sia John che Mark lo colpiscono. Questa procedura viene ripetuta
ogni Round di Combattimento.

In alternativa, il Master potrebbe usare il metodo di 1d6 visto nella
sezione 4.5, Confronti.

4.65 Combattimento a Raggio - Sistema Obiettivo.

Il Combattimento a Raggio pu• essere o meno un Confronto.

Se il bersaglio non Š a conoscenza dell'assalto, l'attaccante tira come se
l'attacco fosse una Azione Semplice - il Master fissa la Difficolt…
basandosi sulla distanza, sulla luce, sulla posizione, etc. Il Master non
deve modificare direttamente il livello di Abilit… d'attacco
dell'attaccante, ma deve limitarsi ad impostare la Difficolt…. Solo l'uso
di strumenti tipo mirini laser pu• modificare il livello di Abilit….

Se chi difende si rende conto dell'attacco, l'azione viene gestita come un
Confronto: l'Abilit… dell'attaccante nell'uso di una determinata arma a
raggio viene confrontata contro l'Abilit… di difesa di chi difende (anche
qui un livello di Difficolt… basato sulla luce, sulla posizione, etc. viene
stabilito dal Master, e tale Difficolt… costituisce il tiro minimo per
colpire). Il tiro di difesa dovrebbe essere effettuato utilizzando come
Tratto Caratteriale l'Abilit… Evitare, oppure l'Attributo Agilit…, o
qualcosa di simile.

Se l'arma a raggio viene lanciata, non vengono applicati modificatori al
tiro difensivo. Tuttavia, un'arma dotata di un qualche tipo di propulsione,
tipo arco e freccia, pistole, laser, Š molto pi— difficile da evitare e d…
luogo ad un modificatore negativo di -2 o -3.

Ovviamente, il difensore pu• rinunciare ad evitare, ma attaccare a sua
volta. In questo caso l'azione viene considerata Semplice, e determinare il
livello di Difficolt… Š quanto viene richiesto per colpire. Il Master pu•
fare in modo che queste azioni siano simultanee.

    Esempio: Nevada Slim e El Paso Hombre si stanno affrontando in un
    duello. Entrambi sono all'aperto, in piena luce del sole e non vi sono
    ripari, quindi non vi sono Difficolt… dovute alla luce o alla
    posizione. Il raggio di Combattimento Š uguale per entrambi - il Master
    determina che per colpire occorre un risultato di Discreto o meglio.
    Slim ottiene Scarso, e Hombre ottiene Mediocre. la pallottola di
    quest'ultimo Š passata pi— vicino al bersaglio di quella del rivale, ma
    entrambi hanno mancato il bersaglio dal momento che nessuno ha fatto
    uguale o meglio del livello di Difficolt… richiesto.

    Altro esempio: Guglielmo lo Scarlatto lancia una freccia con un arco
    lungo a Riccardo, l'uomo dello Sceriffo, che ha una balestra. Riccardo
    sa che Guglielmo Š in zona, perchŠ l'uomo vicino a lui Š stato appena
    colpito da una freccia. Riccardo Š in piena luce e all'aperto, cos il
    solo aspetto di cui Guglielmo si deve preoccupare Š la distanza di
    tiro. Il Master stabilisce che un tiro Mediocre Š sufficiente per
    colpire, data la breve distanza. Dal punto di vista di Riccardo, vi Š
    il fatto che Guglielmo Š parzialmente nascosto dietro una capanna e
    nascosto da dei cespugli, cos che anche alla luce Š difficile vederlo.
    Per questo, il Master stabilisce che Riccardo deve fare Buono o meglio
    per colpire. Entrambi tirano. Riccardo ottiene Discreto, e manca.
    Guglielmo ottiene Mediocre, e colpisce anche se il suo tiro Š stato
    oggettivamente peggiore di quello di Riccardo.

In entrambi gli esempi, i difensori hanno scelto di non difendersi e di
attaccare a loro volta. Ogni combattente, semplicemente deve ottenere un
livello pari o superiore alla Difficolt… richiesta. Con queste condizioni
di base, Š possibile che entrambi i contendenti riescano a colpirsi a
vicenda. Se il tiro di Riccardo avesse avuto successo, ogni parte avrebbe
colpito l'altra.

Le pistole e tutte le armi che non si basano sulla forza fisica dovrebbero
essere classificate in base al danno che fanno all'inizio di ogni campagna.
Nessuna lista viene qui fornita, ma come linea generale si consideri che
una pistola media ha un bonus di +2/+3, mentre una derringer potrebbe dare
un bonus di +1 se non 0. Armi a due mani molto potenti (mitra e similari)
potrebbero dare un +5, mentre i bazookas e le armi anticarro addirittura
+10. Le armi laser della fantascienza potrebbero infliggere lo stesso
ammontare di danni, oppure potrebbero essere progettate per catturare le
persone senza far loro del male.

4.7 Danni e Guarigione

Due sistemi di computo dei danni sono presentati ad uso dei Master: il
Sistema di Valutazione Danni Soggettivo e il Sistema di Valutazione Danni
Obiettivo. il Sistema di Valutazione Danni Soggettivo Š pi— semplice da
imparare e da usare, ma Š meno definito dell'altro .

In ogni sistema, il danno che un personaggio pu• subire viene descritto da
sei gradi di gravit…, che sono i seguenti:

Ferita di striscio: nessun effetto sul Personaggio, eccetto quello di
    creargli tensione. Nel Sistema di Valutazione Danni Obiettivo, un grado
    di Ferita Da Striscio seguito da una successiva ferita, pu• portare il
    personaggio a trovarsi nello stato di Ferito. (questo effetto Š
    opzionale nel Sistema di Valutazione Danni Soggettivo).

Ferito: Il Personaggio ha subito abbastanza danni da rallentarlo un poco
    nelle sue azioni: -1 a tutti i suoi Tratti Caratteriali che verrebbero
    logicamente influenzati da una ferita.

Ferito Grave: il Personaggio Š ferito gravemente, e ci• causa una penalit…
    di -2 in tutti quei Tratti Caratteriali che possono venire influenzati
    da eventuali ferite.

Incapacitato: Il Personaggio Š ferito in maniera talmente grave che Š
    incapace di fare alcunchŠ, se si eccettua il trascinarsi per pochi
    metri o il pronunciare rantolando un messaggio importante. Si faccia
    tirare al Personaggio in questione un tiro su un qualche Tratto
    Caratteriale di Costituzione con Difficolt… Discreta per fare in modo
    che questo resti cosciente. Un Master mooolto indulgente potrebbe
    concedere ad un personaggio Incapacitato di compiere azioni elaborate
    del tipo aprire una porta o rubare una gemma....

Vicino alla Morte: il Personaggio non solo non Š cosciente, ma morir… in
    meno di un'ora - se non meno - a meno di aiuto medico immediato.
    Nessuno recupera da una condizione di Vicino alla Morte con le proprie
    forze.

Morto: Il Personaggio non ha pi— nessun motivo per usare le sue cose. Che
    possano servire agli altri personaggi... (Cinico, NdT!)

Ovviamente, il Master pu• espandere questi gradi, aggiungendo altri livelli
se vi Š bisogno.

Il Master pu• permettere un tiro su Volont… (o simile) con un livello di
difficolt… alto per fare in modo che, con un grosso sforzo di volont…, il
Personaggio riduca o azzeri le penalit… ricevute nel caso egli sia Ferito,
Ferito Grave o addirittura Incapacitato.

Alcuni giocatori traggono piacere nel descrivere le ferite ricevute dai
personaggi, e spesso le inseriscono nella loro storia personale.

Morte Automatica: A volte non c'Š bisogno di tirare il dado: infilare il
coltello nella gola di un Personaggio indifeso Š un buon esempio. Non vi Š
bisogno di tiro di dado per determinare il successo di una azione simile,
ma il Karma del Master ne soffre.

4.71 Sistema di Valutazione Danni Soggettivo.

Quando si usa il Sistema di Valutazione Danni Soggettivo il Master tiene in
considerazione tutti i fattori sottostanti, e possibilmente li scrive da
qualche parte, di modo da averli sempre sott'occhio in caso di valutazioni
di situazione, e annuncia quanti danni ha subito la parte che difende,
usando uno dei gradi di valutazione del danno descritti sopra.

    1) Il Grado di Confronto dell'attacco riuscito: migliore Š questo, pi—
       alto Š probabilmente il danno inflitto. Colpire con un Grado di
       Confronto di +1 significa che l'attaccante ha colpito quasi per
       caso, forse dove il difensore era meglio protetto. Colpire con un
       Grado di Confronto di +3 significa che quasi certamente Š stato
       trovato un buco nell'armatura.

    2) L'Armatura del difensore: coloro che indossano un armatura tendono
       ad essere feriti in misura minore di chi non indossa armature.
       Queste possono essere definite con dovizia di particolari e
       abbondanza di livelli e sfumature, oppure essere classificate
       semplicemente come Leggere, Medie o Pesanti. Nelle campagne di
       fantascienza possono essere presenti armature ultraleggere che
       offrono fattori di protezione ultra-elevati. Le campagne di stile
       Fantasy spesso includono armature magiche che offrono una protezione
       ancora pi— grande, in special modo contro certi tipi di danno.

    3) La pericolosit… dell'arma dell'attaccante: Le armi grandi tendono a
       causare pi— danni di quelle piccole; le armi affilate rompono i
       tessuti cutanei meglio di quelle poco affilate. Le persone esperte
       in Karate infliggono pi— danni di quelle poco esperte.

    4) La forza del colpo inflitto: Per le armi basate sulla forza umana,
       come le armi bianche, i pugni, l'arco e le freccie, questa Š
       determinata dalla Forza dell'attaccante: le persone pi— forti
       tendono a infliggere danni pi— pesanti. Nel caso delle pistole, o
       delle armi laser, o similari, la forza del colpo Š relativa alla
       natura dell'arma: un .38 di solito causa pi— danni di una .22.

    5) La quantit… di danno fisico che una vittima pu• sopportare
       (Robustezza, Massa o Punti Ferita o similari): I Personaggi grossi,
       robusti e in salute sopportano meglio i danni fisici rispetto ai
       Personaggi magri e scheletrici, in generale. Le cose si possono
       ribaltare se il combattimento avviene tra un combattente grosso ma
       malato e un piccolo - ma sano come un pesce - sfidante.

4.72 Sistema di Valutazione Danni Obiettivo

Questo sistema quantifica i danni subiti in misura pi— dettagliata rispetto
all'altro, ed Š abbastanza meccanico nella sua struttura. Il Danno nel suo
insieme viene diviso in tre parti: il Danno Base, il Modificatore di
Atttacco dell'attaccante e il Modificatore di Difesa del difensore. (Esiste
un quarto modificatore opzionale, che verr… visto in seguito, detto Tiro
Danni)

In questo modo si ha :

Danno Totale =  Danno Base + Modificatore di Attacco -
Modificatore di Difesa dell'avversario  (+ Tiro Danni).

Il Danno Base Š il Grado di Confronto inflitto dall'attaccante al perdente.
Ad esempio, se Lisa ottiene un Ottimo e Joe solo Discreto, Lisa ha colpito
Joe per due punti di Danno Base.

Il Modificatore di Attacco Š basato su una serie di fattori, che includono
la Forza, la Scala e l'arma usata. Per facilit… d'uso, dovrebbe essere
calcolato per ogni arma prima della creazione dei personaggi e dovrebbe
essere aggiornato quando necessario. Il Modificatore di Attacco consiste
nella somma di diversi contributi:

- Per le armi basate sulla forza umana:                 -1
- nel caso di nessuna arma, o di una
  Abilit… di Arti Marziali a livello
  Mediocre o meno:                                       0
- Piccole armi (coltelli, mazzette,
  pugni di ferro, etc.)                                  0
- Arti Marziali a Buono o Discreto, nessuna arma.       +1
- Arti Marziali a Ottimo o Superbo, nessuna arma        +1
- Armi di dimensioni appena sotto la media
  (machete, spada corta, mazze, sassi, etc.)            +2
- Armi di dimensione media (la maggior parte
  delle spade, ascie, lance, mazze da
  baseball, archi, etc)                                 +3
- Armi grosse (polearm, spada a due mani,
  ascia da guerra, etc.)                                +1
- Se l'arma Š molto affilata - da aggiungere ai
  bonus precedenti nel caso di armi da taglio
  (esempio: coltello +1, spada corta +2,
  spada normale +3, spada a due mani +4)                +1


Se si desiderano dei combattimenti meno mortali, si sottragga 1 da ogni
tipo di arma eccetto il bonus dell'arma affilata. Si noti che questa
modifica allungher… di molto i combattimenti.

Per la forza del Personaggio:

+3                      Forza   Superba
+2                              Ottima
+1                              Buona
0                               Discreta
-1                              Mediocre
-2                              Scarsa
-3                              Disastrosa

Per la forza dell'Arma:

    si aggiungano i bonus relativi alla specifica arma (si veda la sezione
    4.65, Combattimento a Raggio - Sistema Obiettivo ).

Per la Scala dell'Attaccante:

    si aggiunga la scala dell'attaccante relativa alla forza (vedasi la
    sezione 4.75)

    Nota: la Scala di Forza dell'attaccante ha rilevanza solo nelle armi
    basate sulla forza fisica e per quelle armi da lancio scalate sulla
    dimensione dell'attaccante, come piccoli bazookas o pistole giganti. Un
    supereroe di Scala 10 che usa una pistola normale (Scala 0) non deve
    contare la sua scala nel computo dei danni.

    Esempio di Modificatore di Attacco: Jeb il Nano ha scala 1 (Sebbene
    piccolo Š solido come la roccia...), Forza Ottima (+2) e usa un'ascia a
    una mano che infligge +3 di danno. Nella sua scheda Personaggio, Jeb
    avrebbe segnato un Modificatore di Attacco di +6.

Il Modificatore di Difesa Š basato sul'armatura e sulla Scala di Massa del
Personaggio, e dovrebbe essere calcolato nella fase di creazione del
personaggio e aggiornato quando si cambia l'armatura. Il Modificatore di
Attacco Š composto anch'esso da diversi contributi:

- Per l'armatura:
+1, +2      - Per un buono scudo (da aggiungere
              ad ogni altro modificatore di armatura)
+1          - Per le armature leggere e flessibili,
              non di metallo
+2          - Per le armature rigide non di metallo
+2          - Per le armature leggere di metallo
+3          - Per le armature mediamente pesanti di
              metallo
+4          - Per le armature pesanti di metallo
+5 o pi—    - Per le armature di tipo fantascientifico.

Si noti che uno scudo +2 Š molto grosso e ingombrante da trasportare.

Si noti anche che una armatura magica pu• avere un ulteriore bonus di +1
fino al massimo consentito dal Master.

Per la Scala del difensore:

    Si aggiunga al Modificatore di Difesa la Scala del difensore. Se questo
    ha una massa diversa da Discreto e un Dono tipo Pelle Dura,bisogna
    tenerne conto.

    Esempio di Modificatore di Difesa: Jeb il Nano Š di Scala +1, e indossa
    un'armatura pesante non di metallo. (+2), ha uno scudo regolare (+1).
    In questo caso il suo Modificatore di Difesa equivale a +3 senza scudo,
    +4 con lo scudo.

4.721 Tiro Danni Opzionale

Sebbene il Tiro Danni sia opzionale, si raccomanda l'uso per una serie di
buoni motivi. Il primo fra tutti Š quello che permette anche a dei con un
alto Modificatore di Attacco di fare dei semplici graffi all'avversario,
cosa che il Sistema di Valutazione Danni Obiettivo non tiene in acconto.
Inoltre, da la possibilit… ai Personaggi mezze cartucce di fare del male ad
un avversario grande e grosso. Certo, questa possibilit… Š remota, ma Š
meglio che niente.

Prima di tutto si eseguano i calcoli visti in precedenza; il danno cos
calcolato viene detto Danno Calcolato. L'attaccante successivamente esegue
un Tiro Situazionale non basato su alcun Tratto Caratteriale. Il risultato
viene sommato al Danno Calcolato per produrre il Danno Finale. Un Danno
Finale negativo equivale ad un Danno Finale di 0.

Vi sono tre limitazioni al Tiro Danni:

    1) Se il Danno Calcolato Š positivo allora il Tiro Danni non pu•
       eccedere il Danno Calcolato. Ad esempio, se il Danno Calcolato Š 2,
       allora il Tiro Danni non deve eccedere 2.

    2) Se il Danno Calcolato Š positivo, il Danno Finale non deve essere
       minore di uno.

    3) Se il Danno Calcolato Š negativo o zero, il Danno Finale pu• raggiungere
       il valore di un punto grazie al Tiro Danni.

    Primo esempio: il Danno Calcolato Š -2 ed Š il risultato dell'Armatura
    e della Scala. E' necessario un Tiro Danni di +3 o +4 per infliggere
    una ferita di 1 punto di danni al difensore.

    Secondo esempio: Il Danno Calcolato Š +2- Un Tiro Danni che vada da +2
    a +4 risulterebbe in un Danno Finale di 4 punti, dal momento che il
    Tiro Danni non deve superare il valore del Danno Calcolato. Un Tiro
    Danni di 1 risulterebbe in un Danno Finale di 3 punti, mentre un Tiro
    Danni di 0 risulterebbe in un Danno Finale di 2 punti. Nel caso che il
    Tiro Danni abbia un valore negativo, il Danno Finale non pu• scendere
    sotto il valore di 1.

Ovviamente, se al Master sta a cuore la semplicit…, pu• ignorare le
limitazioni, e permettere al Tiro Danni di assumere qualunque valore i dadi
indichino, ovvero da -4 a +4....

4.722 Graffi

Un modo semplice per rappresentare le ferite lievissime (i graffi) in
Combattimento Š quello di stabilire che ogni Danno Base di +1 pu• fare al
massimo 1 punto di danno, pi— il valore della Scala. Ovviamente pu• anche
fare 0 punti, a seconda del Modificatore di Difesa dell'avversario. Un
graffio pu• ammontare al massimo a due punti pi— la Scala, se il Master lo
desidera. Oppure la Scala potrebbe essere dimezzata in questo caso, il che
significa che la mazzata di un gigante potrebbe sempre fare del male ad un
normale umano, ma non al punto da renderlo Incapacitato ma, al limite, di
renderlo solamente Ferito.

4.723 Registrare le ferite

Una volta che il Danno Finale Š stato determinato, questo viene registrato
nell'apposito spazio nella scheda del Personaggio. La scala Ferito Di
Striscio... Incapacitato...Vicino alla Morte introdotta nella sezione 4.7,
Danni e Guarigione, Š usata in questi casi. Tuttavia, ogni punto danni non
significa che il Personaggio ferito perde lo stesso numero di gradi di
gravit…. Invece, i diversi livelli di Resistenza ai Danni equivalgono al
seguente ammontare di punti ferita:

            Striscio  Ferito  Fer.Grave   Incapacitato  Vicino alla
                                                         Morte
Disastroso    1         1         1             1         2
Scarso        2         1         1             2         2
Mediocre      2         2         1             2         2
Discreto      2         2         2             2         2
Buono         3         2         2             3         2
Ottimo        3         3         2             3         2
Superbo       3         3         3             3         2
Leggendario   4         3         3             4         2

Le ferite sono cumulative. CioŠ, i primi 2 punti ferita subiti da un
Personaggio con Resistenza ai Danni Discreta, contano come Ferite di
Striscio, e il successivo Punto Ferita aumenter… la gravit… delle ferite a
Ferito. Il quinto Punto Ferita far… scattare il livello Ferito Grave, e
cos via, fino all'11mo punto ferita, che costituir… la morte fisica del
personaggio.

Il giocatore deve scrivere in un foglio la progressione delle ferite che un
Personaggio subisce, se si usa il Sistema di Valutazione Danni Obiettivo.

La progressione delle ferite descritta sopra contribuisce nella creazione
di campagne realistiche. Se si desidera un clima pi— epico, specialmente
nel caso di scenari senza magie o cure fantascientifiche, si aggiunga un
ulteriore punto Ferita nei livelli di Striscio e Ferito. Nel caso di una
campagna di stile epico, si aggiungano 2 punti ferit nei livelli di
Striscio e Ferito. Questo significa che le singole ferite, quando si
accumulano, non degenerano cos velocemente in Ferite e Ferite Gravi, che
rallentano - se non bloccano - il personaggio.

4.73 Soglia del Danno

La Soglia del Danno Š il limite massimo di ferite che possono essere
inflitte ad un singolo Personaggio con un singolo colpo. Questa Š una
regola opzionale, raccomandata per tutte quelle campagne e per tutti quegli
scenari che prevedono un minimo di epica ed eroismo. La Soglia del Danno
previene la morte accidentale del Personaggio, la quale, nella maggior
parte delle campagne, non dovrebbe mai accadere a meno che il Personaggio
non decida di sacrificarsi coscientemente o assuma comportamenti talmente
stupidi tali da meritargli la morte. Il concetto di Soglia del Danno pu•
essere implementato in diversi modi:

  Un metodo Š quello di stabilire semplicemente che un Personaggio medio
  non pu• subire pi— di tre livelli di gravit… di ferita in una botta sola
  durante una fase di combattimento ordinario. Ad esempio, un Personaggio
  non ancora ferito, potrebbe diventare Ferito di Striscio, Ferito o Ferito
  Grave, ma ogni punto extra oltre quei livelli sarebbe considerato perso.
  Un Personaggio Ferito potrebbe passare direttamente, come conseguenza di
  un violento attacco, da Ferito a Vicino alla Morte, ma non essere ucciso
  tutto d'un colpo.

  Il Master potrebbe calcolare la Soglia del Danno in base alla Resistenza
  ai Danni dei singoli Personaggi. Ad esempio, i Personaggi con una
  Resistenza ai Danni Ottima o Superba potrebbero subire al massimo due
  Livelli di Ferita alla volta. Allo stesso modo, Personaggi con una Scarsa
  o Disastrosa Resistenza ai Danni potrebbero subire quattro Livelli di
  Ferita alla volta.

  Un altro modo di gestire una Soglia del Danno Š quello di introdurre la
  regola che un Personaggio non pu• essere ferito a livello Vicino alla
  Morte se non ha iniziato il Round di Combattimento con il Livello di
  Ferita gi… a Ferito Grave. Questo tipo di Soglia del Danno potrebbe
  trovarsi tra Incapacitato e Vicino alla Morte...Oppure potrebbe essere
  possibile definire due distinte Soglie del Danno, se cos si desidera.
  Questo sistema Š piuttosto semplice da gestire, ma non Š per niente
  realistico. Comunque, anche il concetto di Soglia del Danno non Š
  realistico: esiste solo per fare in modo che i Personaggi siano pi—
  eroici del normale.

La regola della "Morte Automatica" vista nella sezione 4.7, Danni e
Guarigione, ha la precedenza rispetto alla Soglia del Danno. Si noti che la
"Morte Automatica" pu• essere definita dal Master di modo da includere cose
tipo essere colpiti dalla mazza di un gigante, il che non entra di certo
nella categoria "combattimento ordinario". Essere colpiti da una raffica di
proiettili potrebbe essere considerato combattimento ordinario, ma potrebbe
essere esentato dalla regola della Soglia del Danno.

Un Master indulgente al quale interessa poco il realismo potrebbe applicare
la regola della Soglia del Danno ai Personaggi ma non ai Personaggi Non
giocanti.

Forse il modo migliore per prevenire la morte prematura di un Personaggio Š
quello di permettergli di spendere un Punto Fudge (vedasi sezione 2.36) per
convertire una ferita mortale in una semplice ferita seria.

4.74 Esempio di Combattimento e uso del Sistema di Valutazione Danni
Obiettivo

Questo esempio Š una dimostrazione del Sistema di Valutazione Danni
Obiettivo, incluso anche il Tiro Danni.

I due opponenti sono guerrieri medievali, Snorri e Brynhild. Il
combattimento avviene in una osteria, la quale si Š rapidamente svuotata
quando gli avventori hanno visto che aria tirava. Nessuno ha notato che il
figlio dell'oste aveva lasciato la sala molto prima, quando il bellicoso
Snorri aveva iniziato a lanciare insulti all'orgoglioso Brynhild. Entrambi
i combattenti sono umani (Scale 0), cos il fattore Scala in questo caso
non viene tenuto in considerazione.

Snorri

- Forza         Buono, +1
- Arma          Spada Magica (+2 per la dimensione, +1 per il filo e +1
                per la magia =+4)
- Resistenza
  ai Danni      Buono
- Armatura      Pesante di Pelle (+2) e nessun scudo
- Modificatore
  di Attacco    +5
- Modificatore
  di Difesa     +2

Brynhild

- Forza         Ottimo, +2
- Arma          Ascia (+2 per la dimensione, +1 per il filo = +3)
- Resistenza
  ai Danni      Discreto
- Armatura      Pesante di Pelle (+2) e scudo normale (+1)
- Modificatore
  di Attacco    +5
- Modificatore
  di Difesa     +3

Nel primo Round, Snorri ottiene un Ottimo nella sua Abilit… dell'Arma. Dal
momento che Brynhild ottiene solamente Discreto, Snorri ha un Grado di
Confronto di 2, che equivale al suo Danno Base per questo Round di
Combattimento. Successivamente al Danno Base viene sommato il Modificatore
di Attacco di Snorri, e viene sottratto il Modificatore di Difesa di
Brynhild. In totale si ha 2+5-3 = 4.

Il Master richiede un Tiro Danni, e Snorri ottiene un -4, ovvero il peggior
risultato possibile. Questo porterebbe il Danno Finale a 0, ma vi Š il
limite che impone che un Danno Calcolato positivo risulti sempre in un
Danno Finale almeno pari a uno, come in questo caso. Ergo, Snorri infligge
1 Punto Ferita.

Dal momento che la Resistenza ai Danni di Brynhild Š discreta, egli pu•
ricevere due punti ferita ed essere considerato Ferito di Striscio. il
Master segna un Punto Ferita e passa alla gestione del secondo Round.

Nel secondo Round, entrambi i combattenti ottengono Buono, ovvero un nulla
di fatto. Il Master descrive la situazione come uno scambio di colpi andati
a vuoto.

Nel terzo Round, Snorri ottiene un Ottimo e Brynhild solo Buono - Snorri ha
colpito ancora! il Danno Base Š uguale a 1, e il suo Modificatore di
Attacco di +5 lo porta a +6, mentre il Modificatore di Difesa di Brynhild
porta il Danno Finale a +3. Il giocatore di Snorri tira il Tiro Danni, e
ottiene +1: egli infligge 4 punti danno a Brynhild!

Il Master segna quattro punti di danno subiti da Brynhild: uno di questi ha
usato l'ultima casella di "Ferito di Striscio", due hanno usato entrambi i
punti di "Ferito" e uno usa un punto di "Ferito Grave". Brynhild Š ora
Ferito Grave, e questo implica una penalit… di -2 in tutte le sue Abilit…
collegate al combattimento: Brynhild ora ha la sua Abilit… di combattimento
con ascia a Mediocre.

Nel quarto Round, Snorri decide di farla finita con il malconcio Brynhild
in un colpo solo. Snorri decide un Attacco Totale, il che gli da un +1 in
attacco e +1 al danno se riesce a colpire. Brynhild invece decide di
attendere un vantaggio situazionale: decide di assumere una posizione di
Difesa Totale, sperando, oltre che a resistere, di individuare un punto
debole in Snorri e approfittarne nel Round successivo. Brynhild ha un +2 in
questo turno, ma non pu• colpire Snorri se vince. Snorri ottiene un
risultato Ottimo, indipendentemente dal suo bonus di +1, ma anche Brynhild
ottiene Ottimo! In un caso "normale", Snorri avrebbe perso il Round di
Combattimento, dal momento che chi sceglie l'Attacco Totale perde in caso
di parit…., ma la posizione di difesa totale di Brynhild significa che
quest'ultimo ha deciso di difendersi dall'attacco di Snorri senza fare
nient'altro.

Nel quinto Round, il Master concede a Brynhild un atteso bonus di +1 per
aver notato una pozzanghera nel pavimento dovuta alla birra rovesciata. Dal
momento che Brynhild non ha perso il Round precedente, Š riuscito a fare in
modo che Snorri ora si trovi nella pozza: la sua Abilit… di Combattimento
in questo Round Š a -1. Snorri decide di combattere alla solita maniera, e
attacca a Buono, questa volta. Brynhild, ferito e disperato, decide questa
volta di buttarsi in un Attacco Totale: ha un bonus di +1 all'attacco, il
che porta la sua Abilit… a Discreto dal suo stato attuale di Mediocre.
Brynhild ottiene Ottimo, mentre Snorri ottiene solo un Buono. Brynhild
vince questo Round.

Dal momento che Brynhild era nella posizione di Attacco Totale, ottiene un
bonus di +1 al danno. Il suo Danno Base Š di 2. Sommando il Modificatore di
Attacco di +5 ottiene 7, e sottraendo il Modificatore di Difesa di Snorri
(+2) ottiene +5. Il Master ottiene, facendo un Tiro Danni, 0 e quindi
Snorri subisce 5 punti ferita. Dal momento che la sua Resistenza ai Danni Š
Buona, questo vuol dire tre punti calcolati come Ferita di Striscio, e due
come Ferita. Snorri ora Š Ferito, e ha una penalit… di -1 nelle sue azioni.

A questo punto il combattimento Š interrotto dalle guardie cittadine, che
sono state allertate dal figlio dell'oste. Snorri e Brynhild vengono
trasportati in celle separate, probabilmente felici di uscire da quello che
oramai era diventato un duello mortale...

4.75 Scala Non Umana in Combattimento

In poche parole, la Scala della Forza dell'attaccante viene summata al
Modificatore di Attacco, mentre la Scala della Massa del difensore viene
sommata al suo Modificatore di Difesa. Una volta che il Danno Base Š stato
determinato nella solita maniera, ad essi viene sommato il Modificatore di
Attacco e viene sottratto il Modificatore di Difesa del difensore. Nel caso
che il Modificatore di Difesa sia negativo, allora la sottrazione diventa
in realt… una somma.

A parte questo, si seguono le regole normali gi… viste in precedenza.

Tuttavia, per Personaggio molto piccolo la probabilit… di ferire un
Personaggio molto grosso usando questo sistema Š molto bassa. Il Master pu•
permettere che almeno un punto o due di danno penetri l'armatura
dell'avversario grosso se il Personaggio piccolo ottiene un risultato
notevole (Ottimo o meglio...?) Oppure si possono considerare le frecce o le
lance intinte nel veleno: il Personaggio piccolo pu• mirare alle giunture
dell'armatura e deve solamente colpire la pelle per iniettare il veleno.

Questo sistema considera la Scala come un tipo di armatura, il che non Š
molto accurato. In realt…, un piccolo avversario pu• s lavorarsi
lentamente un grosso combattente, ma, comparata alla Scala, ogni ferita Š
troppo minuscola perch‚ si faccia sentire. Per riflettere questo stato in
termini di gioco, si consideri ogni ferita come un punto singolo, e per
ogni tot ferite, dove tot equivale alla Scala dell'avversario, quest'ultimo
subisce un Punto Ferita.

Vi sono anche armi "Distruttrici di Scala", come gli arpioni per balene e i
fucili per elefanti. Queste armi non infliggono un danno eccessivo (in
termini di gioco, ovviamente) ma semplicemente dimezzano la scala oppure la
ignorano del tutto. Ovviamente, se usate su degli esseri umani, queste armi
godrebbero di un modificatore danni "esagerato".....

Esempi di Combattimento: nei seguenti esempi, la Forza e la Massa hanno la
stessa Scala, ovvero non sono classificate su Scale separate e si assume
che il Master non usi la regola sul Tiro Danni opzionale, che potrebbe
variare significativamente i danni inflitti in questi tre esempi di
combattimenti

4.751 Primo Esempio

    Wilbur, un cavaluere umano con una spada, sta attaccando un drago. Il
    Modificatore di Attacco di Wilbur Š un rispettabile +6 (Forza +2, Spada
    a 2 mani +4, Scala 0) mentre il Modificatore di Difesa del drago Š +8
    (Scala +6, Pelle Dura +2).

    Se Wilbur colpisce il drago con un Grado di Confronto di +3, ottiene 9
    punti di danno. Questo sarebbe un colpo molto duro per un umano,
    perfino per un umano che indossasse un'armatura, ma questo non Š il
    caso. Il drago subisce solo un Punto Ferita dal momento che il suo
    Modificatore di Difesa Š 8 (9-8 = 1). Il Master segna un Punto Ferita
    per il drago, il quale Š ora Ferito di Striscio. Dal momento che la
    Resistenza ai Danni del drago Š Discreta, il che vuol dire che pu•
    subire 2 Punti Ferita ed essere solo Ferito Di Striscio, Wilbur dovr…
    infliggere altri due Punti Ferita prima di ferire il drago. Egli potr…
    aver bisogno di aiuto oppure dovr… ricorrere alla sua spada magica!

4.752 Secondo Esempio

    Sheba, una amazzone, ha appena dato una sonora pedata a McMurtree, un
    minuscolo folletto.

    Sheba ha un Modificatore di Attacco di +1 (Forza +0, Combattimento a
    Mani Nude Ottimo = +1, Scala 0) mentre McMurtree ha un Modificatore di
    Difesa di -3 (Scala -4, armatura leggera di pelle +1).

    Se Sheba vince il primo Round di Combattimento con un Grado di
    Confronto di +1 aggiunge il suo Modificatore di Attacco per un totale
    di +2. Dal momento per• che il Modificatore di Difesa di McMurtree Š
    negativo, il Danno Totale Š 2 - (-3) = 2+3 = 5 Punti Ferita. Dal
    momento che la Resistenza ai Danni di McMurtree Š Discreta, egli
    subisce 2 Punti Ferita come Striscio, 2 Punti Ferita come Ferito e 1
    Punto Ferita come Ferito Grave. Le sue Abilit… di combattimento sono
    ridotte di -2 ed Š in grave pericolo nel caso che Sheba colpisca
    ancora.

4.753 Terzo Esempio:

    L'amico di McMurtree, Fionn, tenta di colpire la caviglia di Sheba con
    il suo Shillelagh (bastone di quercia dei folletti irlandesi).

    Il suo Modificatore di Attacco di Fionn Š -1 (Forza +1, Shillelagh +2,
    non affilato, e Scala - 4). Il Modificatore di Difesa di Sheba Š +2
    (Armatura di pelle +2, Scala 0)

    Se Fionn vince di +3,aggiunge il suo Modificatore di Attacco di -1 e
    ottiene un danno totale di +2, il che purtroppo equivale al
    Modificatore di Difesa di Sheba, cosicchŠ ella non subisce danno alcuno
    da un altres eccellente colpo.

    Fionn dovr… pensare a qualche strategia, velocemente. Fortunatamente
    per lui, egli conosce un poco di magia, e se riuscir… ad evitare il
    successivo calcio di Sheba, ella imparer… nel modo pi— duro perch‚ Š
    meglio non inimicarsi la Gente Piccola...

4.76 Trattenere il pugno e Danno da K.O.

Sia che nel Sistema di Valutazione Danni Obiettivo che nel Sistema di
Valutazione Danni Soggettivo, un giocatore pu• fare in modo che il proprio
Personaggio infligga un danno ridotto nel caso che colpisca in un qualsiasi
combattimento. Questo avviene nei duelli d'onore, dove di solito vince chi
sparge il "primo sangue", e uccidere il proprio avversario pu• comportare
una condanna per omicidio. Questa procedura viene indicata come "Trattenere
il pugno", anche se si sta usando una spada.

Per trattenere il pugno, il Personaggio deve annunciare il massimo danno
che ha intenzione di infliggere quando colpisce. Uno spadaccino pu•
dichiarare che desidera infliggere al massimo un danno, ad esempio. In
questo caso, anche se vince il Confronto di 8, e ha un bonus di +3 nella
spada, infligge solo un punto di danno.

Allo stesso modo, un giocatore pu• dichiarare che il suo Personaggio
desidera mettere fuori combattimento (KO) un avversario anzichŠ ucciderlo.
In questo caso i livelli Ferito e Ferito Grave contano come ulteriori
livelli di Ferita di Striscio. Occorre portare l'avversario ad Incapacitato
per metterlo al tappeto, ma non vi sono penalit… nelle Abilit… se
quest'ultimo si trova come ferite a Ferito e Ferito Grave, dal momento che
queste vengono considerate come Ferite Di Striscio. Un Personaggio messo KO
non ha bisogno di cure mediche specifiche per rimettersi in piedi - ha
bisogno solo di un po' di tempo. Solo un Master molto severo (e molto
stronzo, NdT!) tirerebbe per verificare la possibilit… di un danno
cerebrale.

Alternativamente, il Master pu• decidere che un colpo alla testa a livello
Buono o meglio mandi automaticamente KO qualcuno. In un Confronto, per
mettere a segno il colpo occorrere anche vincere il Round di Combattimento,
ovviamente.

4.77 Guarigione

La guarigione di un Personaggio si ottiene attraverso l'uso di Abilit…
mediche appropriate o di un Potere Supernormale appropriato. Una Ferita di
Striscio Š troppo insignificante per richiedere un Tiro di guarigione
(anche se potrebbe richiedere un bacio per lenire il dolore...). Un
risultato di Buono in una Abilit… medica cura tutte le ferite di livello
Ferito. Un risultato di Ottimo fa lo stesso con le Ferite Gravi, e un
risultato di Superbo rimette in piedi un Personaggio incapacitato.

Altrimenti, le ferite guariscono da sole al passo di un Livello di Ferita
per settimana di riposo. CioŠ, dopo una settimana di riposo assoluto un
Personaggio Incapacitato diventa Ferito Grave, uno Ferito Grave diventa
Ferito e cos via. (per quanto riguarda il tempo di guarigione delle Ferite
di Striscio, questo Š lasciato al Master. Possono sparire a combattimento
finito oppure possono farsi sentire per un giorno o due..)

Il Master pu• anche richiedere un tiro contro un Attributo tipo la
Costituzione: Discreto per le Ferite, Buono per le Ferite Gravi ed Ottimo
per le ferite Incapacitanti. Fallire questo tiro implica un rallentamento
del processo di guarigione. Qualcuno che si trovi Vicino alla Morte
potrebbe aver bisogno di molto tempo per rimettersi, anche se vengono usati
rimedi magici o ad alta tecnologia.

La guarigione, dal punto di vista del realismo richiede tempo. Il successo
di un tiro contro una Abilit… medica assicura la guarigione del
Personaggio, ma implica anche che questo si riposi a dovere. Il tempo di
riposo dipende dal livello tecnologico dell'ambientazione, ed Š a
discrezione del Master. Un livello di ferite per giorno Š un tempo
estremamente veloce, ma pu• essere appropriato per una campagna di stile
epico, ad esempio. La possibilit… che una vecchia ferita si riapra o meno
durante una sessione di intensa attivit… fisica Š lasciata al Master...

4.8 Risultati Critici

I Risultati Critici sono una regola opzionale per quei Master che
apprezzano la cosa. Un tiro naturale di +4 pu• essere considerato un
Successo Critico - il Personaggio ha fatto quella cosa eccezionalmente
bene, e il Master pu• assegnargli un bonus speciale - mentre un -4 naturale
Š un Fallimento Critico, e il personaggio ha fatto quella cosa nel peggior
modo possibile in quella data situzione.

Si noti che raggiungere il +/-4 coi modificatori non viene contato come un
Risultato Critico, anche se, effettivamente, il Personaggio ha fatto quella
data azione eccezionalmente bene o male. Quando si ottiene un Risultato
Critico naturale , il Master pu• ignorare quale risultato si otterrebbe coi
modificatori, e trattare il risultato come un automatico Oltre Superbo o
Peggio che Disastroso.

Oppure, se il personaggio ha ottenuto un risultato superiore di quattro
livelli alla Difficolt… dell'azione, il risultato Š un Risultato Critico
positivo. Nel caso contrario, ovvero quattro livelli sotto, il risultato Š
un Risultato Critico negativo.

Un Risultato Critico negativo in combattimento pu• significare molte cose:
un Personaggio inciampa, cade o lascia la sua arma,oppure Š stordito,
etc... Il Master deve essere creativo in questi casi, ma non uccidere il
Personaggio tutto d'un colpo.

Il Master pu• anche crearsi una tabella dei suoi Risultati Critici, da
usarsi quando viene richiesta. Questa Š una maniera semplice di aggiungere
dettaglio al sistema di gioco senza per questo complicarlo.

4.9 Reazioni dei Personaggi Non Giocanti

Alcune volte un Personaggio Non Giocante ha una data reazione verso un
Personaggio. Forse il Personaggio Non Giocante Š nemico del Personaggio in
questione, oppure Š stato da questo salvato e allora gli deve la vita. Ma
ci sono molti casi dove un Personaggio Non Giocante non ha una reazione ben
definita verso un Personaggio. Quando ad esempio un Personaggio cerca delle
informazioni, le cose potrebbero andare liscie oppure potrebbero andare
male. Negoziare con uno straniero deve essere sempre un'incognita per i
Giocatori - cos come lo deve essere per il anche per il Master!

Quando si trova in dubbio, il Master dovrebbe segretamente fare un tiro
situazionale. Se un Personaggio ha un Tratto Caratteriale che potrebbe
influire sulle reazioni del Personaggio Non Giocante, il Master dovrebbe
imporre un bonus o una penalit… appropriata. Esempi di Tratti Caratteriali
di questo tipo includono la Bellezza, l'Apparenza Fisica, il Carisma, lo
Status Sociale, o abitudini tipo dita nel naso, linguaggio scurrile, etc...
Il Tiro di Reazione pu• essere modificato anche da circostanza quali
corruzione, la natura dei Personaggi Non Giocanti (amichevole o meno), la
vicinanza del capo dei Personaggi Non Giocanti, dal comportamento dei
Personaggi, etc...

Pi— alto sar… il risultato del tiro di reazione, migliori saranno le
reazioni dei Personaggi Non Giocanti. Se il risultato sar… Discreto, i
Personaggi Non Giocanti potranno essere s d'aiuto, ma non troppo. Un
risultato di Mediocre non porter… aiuto alcuno, mentre con un Buono (o
meglio) i Personaggi Non Giocanti reagiranno bene e daranno tutto l'aiuto
del caso.

Esempio: Nathaniel cerca alcune informazioni sul duca locale, sospettato di
corruzione. Egli ha notato che la gente Š riluttante a parlare del duca
agli stranieri. Nathaniel decide di tentare con una giovane venditrice di
verdire al mercato. Nathaniel Š di aspetto normale (0) ma ha del carisma:
+1 al tiro come bonus. Egli parla del pi— e del meno per un poco, e poi
inizia a parlare del duca. Il Master decide che questa tattica gli frutta
un ulteriore +1 al tiro come bonus. Tuttavia, la situazione impone una
penalit… di -2 per qualunque discorso riguardante il duca. Questo elimina i
bonus di Nathaniel. Il Master tira in segreto, e ottiene un Discreto. La
giovane si fa scappare qualche informazione utile prima di rendersi conto
di quello che ha detto. A quel punto si zittisce, ma Nathaniel incomincia a
parlare del tempo, facendo svanire eventuali sospetti. Successivamente egli
se ne va, per tentare la fortuna da qualche altra parte.



5. Sviluppo del personaggio

Dopo aver giocato alcune avventure, i giocatori vorranno che i loro
personaggi progrediscano nelle loro Abilit…. A questo punto i limiti
naturali imposti dal Master possono essere superati dal momento che il
personaggio "cresce" e sviluppa una sua vita. Vi sono due modi di gestire
lo sviluppo del personaggio, o la sua "esperienza", come spesso viene
chiamata.

5.1 Sistema di Sviluppo Soggettivo

Quando il giocatore sente che il personaggio ha fatto abbastanza per
meritarsi un avanzamento di grado in alcuni Tratti Caratteriali (e sente
che ha interpretato il personaggio bene) chiede al Master se pu• innalzare
il livello di uno o pi— Tratti Caratteriali. un Tratto Caratteriale pu•
essere aumentato solo di un livello alla volta, ad esempio, da Buono a
Ottimo. Un Tratto Caratteriale deve essere usato molto di pi— per poter
portare il suo livello da Buono a Ottimo di quanto debba essere usato per
portarlo da Discreto a Buono, e cos via. Inoltre, le Abilit… dovrebbero
essere molto pi— facili da migliorare degli Attributi.

Allo stesso modo, il Master pu• semplicemente ricompensare un giocatore
migliorando un dato Tratto Caratteriale, in particolare quello che sente
essere stato sfruttato al meglio durante le passate sessioni di gioco. In
questi casi non vi Š mai la contemporanea riduzione di livello di un altro
Tratto Caratteriale: questa Š la fase dello sviluppo del personaggio, non
la sua creazione.

5.2 Sistema di Sviluppo Obiettivo

In questo sistema, il Master pu• assegnare dei Punti Esperienza che possono
essere usati dal giocatore per comprare i livelli necessari per lo sviluppo
del suo personaggio. Il "listino prezzi" Š definito in questo modo:

Da                      A               Costo
Sotto Discreto          Discreto        1 Punto Esperienza
Discreto                Buono           2 Punti Esperienza
Buono                   Ottimo          4 Punti Esperienza
Ottimo                  Superbo         8 Punti Esperienza
Superbo                 Leggendario     16 Punti Esperienza
                                        o pi—  e l'approvazione del
                                        Master
Leggendario             Leggendario
                        2ø Livello      30 Punti Esperienza
                                        o pi—  e l'approvazione del
                                        Master
Leggendario nø          Leggendario
Livello                 n+1ø Livello    50 Punti Esperienza o pi—
                                        e l'approvazione del
                                        Master

Alzare il livello       Tre volte il costo di avanzamento
di un Attributo         di una Abilit… per lo stesso livello.

Aggiungere un Dono      6 o pi— Punti Esperienza e
                        l'approvazione del Master

Aggiungere un           12 o pi— Punti Esperienza e l'approvazione del Master
superpotere

Tuttavia, il livello di un Tratto Caratteriale pu• essere solo aumentato di
un passo alla volta.

Il Master pu• modificare questa tabella se lo ritiene opportuno, e dovrebbe
accertarsi che i Tratti Caratteriali che progrediscono effettivamente siano
quelli che effettivamente sono stati usati di pi— nell'avventura.

Come linee generali, una buona interpretazione del personaggio dovrebbe
essere ricompensata con un numero di Punti Esperienza variabile da 1 a 3,
con un limite massimo di 4 Punti Esperienza per una partita impeccabile. I
giocatori possono accumulare e risparmiare quanti Punti Esperienza
desiderano.

Anche gli Attributi possono pesare durante la fase di distribuzione dei
Punti Esperienza. Per semplicit…, tuttavia, si possono ignorare
tranquillamente i valori degli Attributi durante questa fase. Se si
desidera aggiungere un tocco di realismo, potrebbe essere interesaante
includere la seguente opzione.

Nel caso che il personaggio abbia un Attributo con un valore
eccezionalmente alto, e questo Attributo ha una influenza sull'Abilit… il
cui livello deve essere aumentato, il Master pu•, basandosi sulla tabella
precedente, considerare il costo di avanzamento in Punti Esperienza
equivalente a quello del livello inferiore. Ad esempio, aumentare il
livello di Giocoliere da Discreto a Buono richiede 2 Punti Esperienza per
la maggior parte dei personaggi, e 4 Punti Esperienza per portarlo da Buono
a Ottimo. Se un personaggio ha Destrezza Buona o Ottima, tuttavia, il costo
sarebbe di 1 Punto Esperienza per portare il livello da Discreto a Buono, e
2 Punti Esperienza per portarlo da Buono a Ottimo, se si usa questa
opzione.

Al contrario, se l'Attributo in questione fosse definito a Scarso o
Disastroso allora si dovrebbe tener conto del livello superiore della
tabella. Ad esempio, portare il livello di Giocoliere da Discreto a Buono
occorrerebbe spendere 4 Punti Esperienza se il livello di Destrezza fosse
Scarso o Disastroso. Si veda Moose il Mago, nel capitolo 6.

Questo sistema Š da usare solo per lo sviluppo dei personaggi, e non per la
loro creazione. Se il Master decide altrimenti, dovrebbe almeno avvisare i
giocatori coscchŠ possano pianificare i loro personaggi con cura maggiore.

Una maniera pi— semplice per approssimare questo fatto Š quella di
moltiplicare per 2 o per 1.5 (si arrotondi per eccesso) il costo in Punti
Esperienza quando un dato livello di Abilit… viene portato sopra al livello
dell'Attributo correlato. Ad esempio, Josco il Giullare ha Destrezza a
Buono. Il costo in Punti Esperienza per elevare la sua Abilit… di
Giocoliere Š normale finchŠ Josco non raggiunge il livello di Buono come
Giocoliere. Oltre questo limite, il costo da pagare in Punti Esperienza
raddoppia: 8 Punti Esperienza (o 6, se si usa il fattore di 1.5) anzichŠ 4.

Il guaio di questo metodo Š che Š molto costoso in termini di Punti
Esperienza, specialmente se il Master Š stato parco nell'assegnare i
livelli per gli Attributi. Non Š assolutamente raccomandato per le campagne
di tipo epico, in special modo quelle dove ci sono personaggi a livello
Leggendario.

5.3 Sviluppo attraverso l'allenamento

Migliorare le Abilit… di un personaggio attraverso i Punti Esperienza non Š
certo il massimo del realismo. Una sessione di gioco potrebbe coprire solo
poche ore in termini di tempo di gioco. Permettere ad un personaggio di
migliorare una o due Abilit… da Discreto a Buono Š, per essere sinceri, una
solenne sciocchezza. Ma Š divertente per i giocatori, e regala anche
soddisfazioni sul piano psicologico e per questo si raccomanda anche l'uso
di questo metodo di avanzamento del personaggio.

Come alternativa, o in aggiunta ai metodi descritti prima, il Master pu•
permettere che alcuni Tratti Caratteriali vengano migliorati attraverso un
ammontare appropriato di tempo di studio/allenamento. Questo implica il
trovarsi un insegnante, lo spendere i soldi per il corso, e cos via. E'
possibile anche l'autoistruzione, ma il tempo impiegato dovrebbe essere
almeno doppio. Se si usa il Sistema di Sviluppo Soggettivo, il Master pu•
richiedere che i Punti Esperienza vengano spesi solo in questo modo, ovvero
si impone il limite che non si possano spendere dei Punti Esperienza a meno
che non si trascorra un po' di tempo (determinato dal Master) sotto
allenamento o istruzione.

Il Master dovr… determinare tempi e costi del periodo di addestramento, e
anche la difficolt… nel trovare un maestro. Egli deve possedere almeno due
Abilit…: Insegnare e l'Abilit… per la quale Š Insegnante. Il Master pu•
anche richiedere un certo numero di tiri di dado per vedere quanto il
personaggio si applica nello studio e l'Attributo da prendere in esame
dovrebbe essere la Volont…, lo Zelo, la Saggezza, e simili...

Se il giocatore fornisce al Master una valida motivazione per il
personaggio, il Master pu• assegnare fino a +2 di bonus nel Tratto
Caratteriale messo in esame. Non tutti i tiri devono superare la difficolt…
fissata dal Master, ma almeno la met… di questi dovrebbero superarla.

    Esempio: Billy Blaster, il cadetto spaziale, Š di ritorno all'Accademia
    dopo il suo primo turno di guardia. Egli si rende conto che il suo
    Usare Pistola Laser (Discreto) non Š cos buono come vorrebbe, per
    questo decide di seguire un corso di dieci settimane di Pistola Laser,
    con un insegnante che ha Ottimo in questa Abilit… e Superbo in
    insegnare. Il Master decide che Billy deve tirare cinque volte contro
    il suo Attributo di Volont… per vedere quanto si dedica nella cosa.

Se la maggior parte dei tiri sono Mediocri o meglio, Billy pu• alzare di un
livello la sua Abilit…, vista la lunghezza del corso e la qualit…
dell'insegnamento. Se il corso fosse stato pi— corto, o l'insegnante
peggiore, avrebbe dovuto ottenere Discreto o Buono nei tiri contro la
volont… per aumentare la sua competenza in quell'abilit….

Se si usa questo sistema, si ricordi che Š molto pi— facile migliorare una
Abilit… da Scarso a Mediocre che da Ottimo a Superbo. Per migliorare il
livello di una Abilit… gi… buona, ci vuole molto pi— tempo e volont… che
migliorare una Abilit… livello scarso.


6. Suggerimenti ed esempi


6.1 Suggerimenti per la conversione da altri sistemi

Si ricordi sempre che lo scopo principale del gioco Š divertirsi, non
dannarsi la vita...Il Master dovrebbe tradurre almeno uno dei suoi
Personaggio preferiti in Fudge partendo da un qualsiasi sistema di gioco.
Questo gli dar… una idea di quali Tratti Caratteriali Š meglio scegliere e
quanti. Si noti inoltre che Fudge Š estremamente flessibile, ed Š
possibile, con un poco di pratica, fare in modo che il personaggio che si
ottiene sia veramente il Personaggio desiderato.

Suggerimenti per la conversione: Non Š pratico dare delle linee guida per
convertire un personaggio da un sistema a Fudge e viceversa, ma vi sono due
sistemi di misura dei Tratti Caratteriali che sono di uso comune nella
grande maggioranza dei sistemi di gioco: la scala 3- 18 (3d6) e la scala
percentuale. Una (di base) traduzione dei vari livelli di Fudge in queste
scale Š qui presentata:

TABELLA DI CONVERSIONE

FUDGE                    SCALA 3D6              SCALA %
Superbo                     18+                 98-100
Ottimo                      16-17               91-97
Buono                       13-15               71-90
Discreto                    9-12                31-70
Mediocre                    6-8                 11-30
Scarso                      4-5                 4-10
Disastroso                  3                   1-3

6.2 Esempio di scheda personaggio

Una scheda Personaggio pu• essere ricavata da ogni foglio di carta a
disposizione, ovviamente. Tuttavia, Š comodo poter includere nella scheda
la progressione dei Tratti Caratteriali, i limiti imposti dal Master, se
esistono, e cos via...

[La scheda si trova in un file separato...]

Nota bene: le tabelle sono state pensate tenendo conto del Sistema di
Sviluppo Obiettivo. Se si usa il Sistema Soggettivo, allora si possono
trascurare le tabelle sui Punti Esperienza.

6.3 Personaggi di esempio

I seguenti Personaggi sono stati disegnati da Master diversi, per dare
alcuni esempi delle molte possibilit… di gioco. Ogni Personaggio include
anche le linee guida usate dal Master nella sua fase di creazione. Tutti
questi sono stati creati usando il Sistema di Creazione Obiettivo, sebbene
tutti siano anche compatibili con il Sistema Soggettivo.

Le Abilit… che come valore base hanno Non Esistente e richiedono un punto
livello per essere portate a Disastroso sonosegnate come Telepatia (MD)
dove MD sta per Molto Difficile (da imparare e/o perfezionare)

I numeri fra parentesi indicano quali sono i costi di ogni Livello di
Tratto Caratteriale, e sono opzionali su ogni scheda personaggio. Alcuni
personaggi hanno un Attributo di Resistenza ai Danni distinto, mentre altri
personaggi usano al suo posto Attributi come Salute, Corpo, Costituzione,
etc.

Gran parte dei Doni e dei Difetti sono stati scelti con un occhio verso la
variet…. Ovviamente, se questi Personaggio vengono riciclati durante il
gioco, siate liberi di modificare qualsiasi Tratto Caratteriale riteniate
pi— opportuno.

6.31 Personaggi Fantasy

    Brogo e Moose hanno alcune Abilit… magiche, e queste vengono
    rappresentate usando il sistema di esempio trovato nelle Addenda (quivi
    non incluse ma disponibili in inglese). Brogo Š solo un dilettante
    nella magia e Moose Š appena meglio. Solo Floranna Š una maga completa.

    Si noti che Brogo ha abbassato quattro Abilit… utili a Disastroso per
    portare la somma dei soui punti Abilit… a 50 - egli avrebbe 54 punti
    Abilit…, altrimenti.

    6.311 Brogo lo Scout, Halfling

    Limiti del Master: 8 Attributi e 4 livelli Attributo; 50 livelli
    Abilit…, col massimo di 1 Superbo e 3 Ottimi. 2 Doni, magia
    disponibile, Scala -2, Bonus Razziale: Resistenza ai Danni +1, Salute
    +1. Nota: Lanciare Incantesimi equivale a Freddezza -2 in questo gioco,
    con un massimo di Discreto. Non vi Š bisogno di comprare alcuna Abilit…
    di Lancio Incantesimi. Inoltre, il Potenziale Magico non Š limitato in
    campi specifici: Brogo pu• tentare qualsiasi cosa, a meno che non
    confligga con un suo Difetto.

    - Attributi (4 punti disponibili, 10 usati bilanciati da 3 difetti)

    Freddezza (1) Buono; Resistenza ai Danni (1) Buono; Destrezza; (2)
    Ottimo; Empatia; (1) Buono; Salute (0) Buono, (Halfling: Discreto);
    Intelligenza (1) Buono; Percezione (3) Superbo; Forza (1) Buono, Scala
    -2

    - Abilit… (50 punti disponibili, 50 usati)

    Conoscenza dell'Area (2) Buono; Arco (3) Buono; Scalare (3) Buono;
    Elfico (difficile) (2) Mediocre; Valutare beni (1) Discreto; Compagnia
    ; (4) Ottimo; Trovare passaggi segreti; (-1) Scarso; Pronto Soccorso;
    (3) Buono; Rissa; (3) Buono; Interrogare; (-1) Disastroso; Conoscenza
    delle leggende antiche; (2) discreto; Scassinare; (-1) Disastroso;
    Imitare i rumori degli animali (difficile); (4) Ottimo; Muoversi in
    silenzio; (5) Superbo; Orchesco ; (2) Discreto; Borseggiare; (-1)
    Disastroso; Cavalcare Ponty; (2) Discreto; Uso Bastone; (3) Buono;
    Raccontare Storie; (3) Buono; Sopravvivenza; (3) Buono; Seguire tracce;
    (3) Buono; Vita animale; (4) Ottimo

    - Doni (2 a piacere, 4 usati, bilanciati dai Difetti)

    Direzione Assolita; Empatia animale; Fortuna; Visione notturna

    - Difetti

    Pu• lanciare solo incantesimi banali; Curioso; Ghiottone; Umanitario
    (aiuta il bisognoso senza farsi pagare); Pacifista; Superdifetto:
    Halfling;

    - Poteri Supernormali (1 preso, equilibrato da un Superdifetto)

    Potenziale magico, 1 livello;

6.312 Moose il mago, Mago umano da battaglia

    Note del Master: 6 Attributi (3 Livelli), 30 Livelli di Abilit…, con un
    massimo di 1 Superbo, 3 Ottimo; 2 Doni e magia disponibile. Le abilit…
    di lancio degli incantesimi gli costano doppio a causa della sua bassa
    intelligenza. Anche il costo per elevare queste abilit… Š doppio.

    - Attributi (3 Livelli, 4 Usati, compensati da un difetto)

    Carisma (-2) Scarso; Destrezza (2) Ottimo; Spinta (1) Buono; Salute (2)
    Ottimo; Intelligenza (-1) Mediocre; Forza (2) Ottimo;

    - Abilit… (30 Livelli, 36 usati compensati da un difetto)

    Armatura: Buono(3); Artigianato (2) Discreto; Cantare (-1) Disastroso;
    Cavalcare (3) Buono; Conoscenza delle leggende (-1) Disastroso;
    Corteggiare (-1) Disastroso; Irrompere (-1) Disastroso; Lanciare (4)
    Ottimo; Lanciare incantesimi (Molto Difficile, 6) Mediocre; Lavorare il
    legno (1) Mediocre; Mercanteggiare (1) Mediocre; Raccontare storie (-1)
    Disastroso; Rissa (4)Ottimo; Scalare (2) Discreto; Scudo (4) Ottimo;
    Spada (5) Superbo; Tattica (3) Buono;

    - Doni (2 Doni, 2 Usati)

    Riflessi in combattimento; Benessere materiale (Equipaggiamento buono)

    - Poteri Supernormali (2 Usati, equilibrati dai difetti)

    Potenziale magico; 2 livelli di incantesimi da combattimento

    - Difetti

    Rozzo e senza tatto; Paura del buio; Pieno di sŠ per nascondere i suoi
    sentimenti di inadeguatezza; Perde subito le staffe coi ladri e con gli
    sciocchi; Le abilit… magiche gli costano doppio a causa della sua
    intelligenza; Giuramento - distruggere la banda di briganti che ha
    ucciso il padre.

6.313 Tarag Mezzorco

    Note del Master: 3 Attributi (3 Livelli) 10 Livelli di Abilit…, con un
    massimo di 1 Superbo, 2 Ottimo; 3 doni disponibili, magia disponibile.
    I Mezzorchi sono a scala 3.

    - Attributi: (3 Livelli, 2 usati, 1 livello scambiato per 3 Livelli di
    Abilit…);

    Corpo: Buono, Scala 3 (1); Mente: Mediocre; (Discreto per i mezzorchi);
    Psiche: Buono (1)

    - Abilit…: (10 livelli disponibili, 13 usati, equilibrati da livelli di
    Attributo bassi)

    Abilit… Animali: Discreto (2); Abilit… Artistiche: Disastroso (-1);
    Abilit… di Equilibrio : Buono (2); Abilit… Mediche: Disastroso (-1);
    Armi bianche: Superbo (5); Abilit… Mercantili: Disastroso (-1); Abilit…
    di sopravvivenza all'aperto: Buono (2); Armi a raggio: Buono (2);
    Abilit… Tecniche: Disastroso (-1); Abilit… da ladro: Disastroso (-1);
    Combattimento senz'armi: Buono (2);

    - Doni:  (3 Doni, 3 usati)

    Riflessi veloci; Visione periferica - niente penalit… nel caso affronti
    due nemici ala volta; Pelle dura (-1 al danno).

    - Poteri Supernormali (1,5 usati, equilibrati da dei difetti)

    Corpo di Mezzorco (Scala 3, Mente -1); Aura antimagia - Qualsiasi
    incantesimo scagliato su di lui - inclusi quelli benefici - viene
    contato a -1)

6.314 Floranna, Maga elfa

    Note del Master: 2 Attributi (1 Livello); 50 Livelli per le Abilit…,
    con un massimo di 1 a Superbo e 3 a Ottimo. 4 Doni, magia disponibile

    Questo personaggio usa il sistema magico descritto nelle Addenda di
    Fudge, ma il Master ha acconsentito di avere una Abilit… di Lanciare
    Incantesimi ad un livello superiore di Discreto - al costo di un Dono.
    Tuttavia, il Master ha imposto anche che Lanciare Incantresimi sia
    diviso in due Abilit…. Dal momento che un Dono = 6 Livelli Abilit…,
    occorrono 4 Livelli per portare Lanciare Incantesimi su Altri a
    Discreto, e altri 6 Livelli per portarlo a Buono, il massimo
    consentito.

    - Attributi (1 Livello, 1 Usato)

    Materiale: Mediocre (-1); Spirituale: Ottimo (2);

    - Abilit…: (50 Livelli, 32 usati, il resto scambiato per 3 doni)

    Abilit… di combattimento: Scarso (0); Acrobatica/Atletica: Mediocre
    (1); Cameratismo: Mediocre (1); Conoscenza della Natura e dei boschi:
    Ottimo (4); Conoscenza Scientifica: Mediocre (1); Cultura: Buono (3);
    Furto: Disastroso (-1); Lanciare incantesimi su altri (Molto
    difficile): Buono (10); Lanciare incantesimi su se stessi (Molto
    difficile): Discreto (4); Maniere Cortesi: Scarso (0); Manipolare le
    persone: Scarso (0); Medicina di base: Ottimo (4); Muoversi in silenzio
    / Con grazia: Discreto (2);

    - Doni: (4, nessuno usato)

    - Poteri Supernormali: (6 presi, equilibrati da difetti, doni ridotti e
    meno livelli di abilit…)

    Elfa: Vita lunga, gli animali reagiscono bene alla sua presenza, +1
    nell'Attributo Materiale nei casi di Percezione; Potenziale Magico: 5
    Livelli di magia bianca;

    - Difetti:

    Distratta; Cuore d'oro - qualsiasi bugiardo di mezza tacca pu• ottenere
    da lei comprensione e aiuto; Malinconica; Comportamento Zelante - cerca
    di dissuadere gli altri dall'uso della violenza.

6.32 Ambientazioni storiche

6.321 Arian O' Gwent, Arciera gallese, 1190

    Un conquistatore normanno assassin• la famiglia di Arian con l'inganno,
    spacciandosi per una persona innocua. Quando Arian lo uccise per
    vendetta, ella venne bandita dal Galles. In fuga verso nord, Arian sta
    per unirsi alla banda di fuorilegge sassoni di Robin Hood, e con sŠ
    porta in Inghilterra una nuova invenzione gallese, l'arco lungo...

    Note del Master: 6 Attributi (4 Livelli), 45 Livelli di Abilit…, con
    un massimo di 1 Superbo, 2 Ottimo, 2 Doni; Niente Poteri Supernormali;
    Deve assumere due svantaggi: Fuorilegge e Leale verso i propri
    compagni, i quali non vengono conteggiati nei calcoli degli altri
    Tratti Caratteriali.

    - Attributi: (4 Livelli, 4 usati)

    Calma: Mediocre (-1); Costituzione: Discreto (0); Destrezza: Ottimo
    (2); Forza: Discreto (0); Ragionamento: Buono (1); Sensi: Ottimo (2);

    - Abilit… (30 Livelli, 36 usati, equilibrati da 1 Difetto).

    Acrobatica: Buono (3); Camuffarsi: Buono (3); Cavalcare: Buono (3);
    Costruire Frecce: Buono (3); Evitare: Buono (3); Lavorare il legno:
    Buono (3); Manutenzione Arco: Ottimo (4); Muoversi in silenzio: Ottimo
    (4); Scalare: Buono (3); Tattica: Discreto (2); Tirare con l'arco:
    Superbo (5);

    - Doni (2 doni, 3 usati, equilibrati da un Difetto)

    Alfabeta - nel 1190 essere alfabeti Š una cosa abbastanza rara da
    essere considerata un dono; Attraente; +3 alla Calma quando tira con
    l'arco.

    - Difetti:

    Fuorilegge; Leale verso i compagni; Parla Inglese con un forte accento
    gallese; Odia i Normanni - deve tirare sulla Calma per evitare di
    trattarli rudemente.

6.322 Henri le Rouge, Moschettiere del Re Luigi XIII, 1627.

    Note del Master: dal momento che questo personaggio viene da una
    campagna senza magia o medicine fantascientifiche, il Master ha fissato
    dei limiti pi— alti: 9 Attributi (8 Livelli), 60 livelli per le
    abilit…, col massimo di 2 Superbi, 5 Ottimi e 3 Doni, con i Poteri
    Supernormali non disponibili.

    - Attributi (8 Livelli, 12 usati, equilibrati dai difetti)

    Charme: Ottimo (2); Destrezza: Ottimo (2); Forza: Discreto (0);
    Freddezza: Superbo (3); Grinta: Ottimo (2); Percezione: Discreto (0);
    Resistenza ai danni: Ottimo (2); Salute: Buono (1); Volont…: Discreto
    (0);

    - Abilit…: (60 livelli, 72 usati, equilibrati da due difetti)

    Acrobatica: Superbo (5); Battuta pronta: Ottimo (4); Camuffarsi: Buono
    (3); Cavalcare: Ottimo (4); Conoscenza della politica: Discreto (2);
    Conoscenza Europa: Mediocre (1); Conoscenza Francia: Buono (3);
    Conoscenza Parigi: Buono (3); Conoscenza Pianeta: Disastroso (-1);
    Estrazione svelta della spada (facile): Buono (2); Evitare: Buono (3);
    FLirtare: Buono (3); Guidare barca a remi: Disastroso (-1); Ingegneria:
    Disastroso (-1); Meccanica: Disastroso (-1); Muoversi in silenzio:
    Buono (3); Nascondersi nelle ombre: Discreto (2); Nuotare: Disastroso
    (-1); Oratoria: Mediocre (1); Pistola: Buono (3); Pronto Soccorso:
    Buono (3); Recitare: Buono (3); Rissa: Buono (3); Savoir faire: Buono
    (3); Scalare: Ottimo (4); Scassinare: Disastroso (-1); Scherma: Superbo
    (5); Spassarsela: Buono (3); Tattica: Buono (3); Usare mano sinistra:
    Ottimo (4); Usare moschetto: Buono (3);

    - Doni (3 doni, 5 usati, equilibrati da dei difetti);

    Riflessi di combattimento; Bello; Patrono: capitano dei moschettieri;
    Guarigione rapida; Status: gentiluomo.

    - Difetti:

    Codice d'onore; Vuole sempre fare casino; Disgustato da cibo non di
    classe; Estremamente leale vero i compagni; Intollerante verso i
    protestanti; Coda di paglia - si offende molto facilmente.

6.323 Scruffy Sanders, guidatore di diligenze nel West, circa 1870

    Note del Master: 5 Attributi (3 Livelli), 30 Livelli Abilit…, con un
    massimo di 1 Superbo e 2 Ottimo; 2 doni; niente Poteri Supernormali;
    Almeno un difetto non barattabile con altre caratteristiche. Scruffy ha
    scambiato una Abilit… a Superbo con due a Ottimo, cos egli pu• avere
    quattro Abilit… a Ottimo ma nessuna a Superbo.

    - Attributi (3 Livelli, 3 usati)

    Agilit… : Mediocre (-1); Buon Senso: Ottimo (2); Forza: Discreto (0);
    Percezione: Buono (1); Salute: Buono (1);

    - Abilit… (35 Livelli, 53 usati, equilibrati da 3 difetti)

    Bluffare: Ottimo (4); Cacciare: Buono (3); Cantare: Buono (3);
    Cavalcare: Buono (3); Conoscenza area (West): Buono (3); Evitare: Buono
    (3); Lavoro di squadra: Ottimo (4); Lupara: Ottimo (4); Meccanica delle
    diligenze: Buono (3); Muoversi in silenzio: Buono (3); Pistole:
    Discreto (2); Pronto soccorso: Buono (3); Raccontare storie: Buono (3);
    Reggere l'alcool: Buono (3); Rissa: Discreto (2); Suonare armonica:
    Buono (3); Insulti "grintosi": Ottimo (4);

    - Doni (2 doni, 2 usati);

    Non dimentica mai una faccia; Empatia: sente che tipo di persona ha
    davanti.

    - Difetti:

    Troppo loquace; Abitudine disgustosa - sputare tabacco masticato;
    Pigro; Vecchio, con tutto ci• che implica....

6.33 Ambientazioni moderne

6.331 Dolores Ramirez, giornalista e detective, circa 1990

    Limiti del Master: 10 Attributi (5 Livelli); 50 Livelli di Abilit…, con
    un massimo di 1 Superbo, 2 Ottimo; 2 doni; poteri psi limitati.

    Nota: Il giocatore ha dimenticato una Abilit… molto importante per
    Dolores, Ricerca. Ci si Š resi conto di questo durante il gioco, e dal
    momento che Dolores, per l'attivit… che fa, avrebbe avuto diritto a
    quella Abilit…, il giocatore ha chiesto al Master di permettere che
    Ricerca fosse considerato un Tratto Caratteriale libero (vedi cap.2).
    Il Master fu d'accordo, e Ricerca a Buono venne aggiunto nella scheda
    personaggio di Dolores. Dal momento che Dolores ha gi… 1 Abilit… a
    Superbo e 4 a Ottimo, Buono Š stato il massimo livello da lei
    ottenibilein questo caso. Questo non implica spendere dei punti
    livello, dal momento che i Tratto Caratteriale liberi sono extra.

    - Attributi (5 Livelli, 7 usati, equilibrati da un difetto)

    Apparenza: Buono (1); Costituzione: Buono (1); Destrezza: Discreto (0);
    Fortuna: Buono (1); Forza: Scarso (-2); Freddezza: Buono (1);
    Intelligenza: Ottimo (2); Resistenza ai danni: Buono (1); Sanit…
    mentale: Ottimo (4); Volont…: Discreto (0);

    - Abilit… (50 livelli, 56 usati, equilibrati da un difetto);

    Acrobatica: Discreto (2); Camuffarsi: Ottimo (4); Contatti misteriosi:
    Buono (3); Criminologia: Mediocre (1); Cucina messicana: Mediocre (1);
    Fotografia: Buono (3); Guidare: Buono (3); Intervistare: Buono (3);
    Irrompere: Buono (3); Karate (Difficile) Discreto (3); Muoversi in
    silenzio: Buono (3); Nascondersi nelle ombre: Ottimo (4); Nuotare:
    Discreto (2); Occultismo: Buono (3); Recitare: Ottimo (4); Scalare:
    Discreto (2); Scrivere: Superbo (5); Usare Computer: Buono (3);

    - Doni (2 Doni,  4 Usati, equilibrati dai difetti)

    Ambidestra; Bella voce; Senso del pericolo; Non dimentica mai un nome.

    - Difetti

    Troppo sicura di sŠ; Ambiziosa; Ostinata; Orgogliosa.

6.332 Sherman Foley, senza fissa dimora e scanner, giorni nostri

    Personaggio creato da Bernard Hsiung

    Note del Master: nessun Attributo specificato, livelli a disposizione =
    « gli attributi scelti; 50 livelli di Abilit…, con un massimo di 1 a
    Superbo e 4 a Ottimo, 2 Doni, semilimitate capacit… psi.

    Il giocatore di Sherman ha scelto di usare solo 4 attributi quando il
    Master gli ha chiesto di scegliere quali attributi riteneva necessari.
    Ci• significa che Sherman ha qualsiasi attributo non specificato nella
    lista - ma ritenuto fondamentale dal Master - considerato come
    Discreto.

    - Attributi: (4 attributi scelti, 2 livelli a disposizione, 2 usati)

    Percezione: Ottimo (2); Resistenza ai danni: Mediocre (-1); Salute:
    Mediocre (-1); Volont…: Ottimo (2);

    - Abilit…: (50 livelli, 44 usati, 6 usati per equilibrare 1 Dono)

    Andare per fogne: Mediocre (1); Bere alcoolici: Buono (3); Camuffarsi
    nell'ambiente urbano: Discreto (2); Chiedere l'elemosina: Discreto (2);
    Coltello: Mediocre (1); Conoscenza Area, centro citt… (facile): Ottimo
    (3); Conoscenza area, Terra: Mediocre (1); Conoscenza delle fobie
    (Difficile): Buono (4); Guidare: Disastroso (-1); Meditazione: Buono
    (3); Pettegolezzi di strada: Buono (3); Procurarsi del cibo: Buono (3);
    Sopravvivenza urbana: Ottimo (4); Usare il Controllo Mentale (molto
    Difficile) : Ottimo (6); Usare Telecinesi (molto Difficile): Buono (5);
    Usare Telepatia (molto Difficile): Buono (5); Doni (2 disponibili,
    nessuno usato)

    - Poteri supernormali: (3 usati, equilibrati da difetti, doni ridotti e
    abilit… ridotte)

    Controllo mentale, Telepatia, Telecinesi

    - Difetti:

    L'uso dei poteri psi richiede immobilit… e concentrazione; povero;
    sfortunato.

6.34 Ambientazioni Fantascientifiche

6.341 Capitan Wallop della Pattuglia Spaziale

    Note del Master: Questo personaggio Š stato creato pensando ad una
    campagna spaziale molto "hollywoodiana". Limiti del Master: 4 Attributi
    (4 Livelli), 50 Livelli con un massimo di 1 a Superbo, 3 a Ottimo, 8 a
    Buono; 2 doni; un Potere Supernormale, soggetto all'approvazione del
    Master.

    - Attributi (4 Livelli, 6 usati, compensati da un difetto)

    Corpo: Buono (1); Percezione/Reazione: Superbo (3);
    Ragionamento/Meccanica: Ottimo (2); Volont…: Discreto (0);

    - Abilit… (50 livelli, 56 usati, equilibrati da un difetto)

    Acrobatica: Buono (3); Buonsenso da bar: Buono (3); Cannoni: Ottimo
    (4); Cavillare: Discreto (2); Combattimento senz'armi: Discreto (2);
    Elettronica: Buono (3); Familiarit… con i maggiori sistemi planetari:
    Buono (3); Imitare: Mediocre (1); Imparare lingue: Discreto (2);
    Muoversi a G-Zero: Buono (3); Muoversi in silenzio: Ottimo (4);
    Navigazione: Buono (3); Pilotare: Ottimo (4); Recitare/Camuffarsi:
    Ottimo (4); Riparare sistemi di esplorazione: Buono (3); Scienze
    teoriche: Discreto (2); Usare Blaster: Superbo (5); Usare Computer:
    Discreto (2);

    - Doni: (2 , 4 usati, equilibrati dai difetti)

    Bello, Reputazione da Eroe, Mai disorientato nello spazio, Capitano
    della Pattuglia Spaziale

    - Poteri Supernormali: (1, 1 preso)

    Capace di "sintonizzarsi" con una mente qualsiasi in un raggio di 1.5
    km e di seguire la traccia lasciata da questa mente previo Tiro
    Situazionale su Buono ogni 15 minuti.

    - Difetti:

    Farfallone, Coraggioso al limite della follia, Patriota fanatico, Deve
    obbedire ai superiori.

6.342 Seihook, Alieno di Alebaran.

    Gli Aldebaraniti (il loro nome Š impossibile da pronunciare per gli
    umani) sono una razza non umanoide. Essi hanno l'aspetto di un insieme
    di roccia e liane animate, e digeriscono un muschio che sembra
    corroderli e digerirli. Essi possono usare queste "liane" per bere i
    liquidi, e l'alcool ha su di loro la stessa influenza che ha sugli
    umani. Essi non posseggono mani, ma hanno dei forti poteri psi che
    permettono loro di manipolare l'ambiente circostante e perfino di
    viaggiare nello spazio. Essi sono amichevoli con gli umani - "aure
    mooolto interessanti", dicono. In generale, sono sconvolti dalla nostra
    burocrazia, odiano la guerra, valutano la famiglia sopra ogni altra
    cosa e amano il comfort, ma non cercano il benessere estremo. La loro
    Resistenza Ai Danni Š determinata dalla loro Taglia; la Percezione Š
    determinata dalla loro Empatia, che - dicono - si estende anche agli
    oggetti inanimati. I poteri psi usati come Attributi indicano la forza
    di questi poteri a grandi linee; le Abilit… psi indicano la capacit… di
    usare questa forza.

    Gli Aldebaraniti sono ermafroditi (si "intrecciano" fra di loro per
    procreare) , cos Seihook pu• essere considerato sia maschio che
    femmina.

    Note del Master: 8 Attributi (5 Livelli); 40 Livelli di abilit… con 1
    Superbo, 2 a Ottimo; 2 Doni; i Poteri Supernormali vengono considerati
    come attributi, e non vengono calcolati nei costi.

    - Attributi: (5 Livelli, 7 usati, equilibrati da un difetto)

    Empatia: Discreto (0); Levitazione: Buono (1); Ragionamento: Ottimo
    (2); Reazione: Discreto (0); Taglia: Buono (1); Telecinesi: Ottimo (2);
    Telepatia: Buono (1); Volont…: Discreto (0);

    - Abilit… (40 Livelli, 40 usati)

    Abilit… Empatiche: Ottimo (4); Abilit… mediche: Buono (3); Abilit…
    telecinetiche: Buono (3); Barattare: Ottimo (4); Conoscenza degli usi
    delle razze aliene: Buono (3); Etichetta da bar: Discreto (2);
    Folklore: Discreto (2); Levitare altri: Discreto (2); Levitare s‚
    stessi: Superbo (5); Psicologia: Ottimo (4); Scienze: Mediocre (1);
    Storia: Discreto (2); Telepatia - leggere la mente: Discreto (2);
    Telepatia - maschera pensieri: Scarso (0); Telepatia - proiezione del
    pensiero: Buono (3);

    - Doni (2 disponibili, 4 usati, equilibrati da dei difetti)

    Non sente dolore; Gli animali eseguono i suoi ordini su un tiro di
    Attributo Empatia di Ottimo o superiore; Tollerante; Benestante (per un
    aldebaranita)

    - Difetti:

    Burlone - ama parlare usando dei pessimi accenti usando il suo potere
    di proiezione mentale; Pettegolo; Codardo (teme la morte)

6.343 Screamer (Frederick Grant), Navigatore del ciberspazio

    Personaggio Cyberpunk creato da Stephan Szabo

    Note del Master: 7 Attributi (3 Livelli), 30 livelli di abilit…, con un
    massimo di 1 a Superbo e 4 a Ottimo. 2 Doni; Gli implanti cibernetici
    contano come Doni, e non come Poteri Supernormali.

    - Attributi (3 Livelli, 5 usati, equilibrati da dei difetti)

    Carisma: Scarso (-2); Corpo: Buono (1); Forza: Discreto (0);
    Intelligenza: Superbo (3); Reazione: Ottimo (2); Volont…: Discreto (0);

    - Abilit…: (30 livelli, 30 usati)

    Armi da fuoco: Ottimo (4); Combattimento senz'armi: Discreto (2);
    Computer - costruire e riparare: Ottimo (4); Computer - programmare:
    Superbo (5); Computer - Teoria ed algoritmi: Ottimo (4); Elettronica:
    Ottimo (4); Etichetta della Rete: Buono (3); Etichetta della Strada:
    Discreto (2); Motociclismo: Discreto (2);

    - Doni: (2 doni, 6 usati, equilibrati da dei difetti)

    Implanti: (Datajack, Multitasking di processi cognitivi, Vista
    termografica, Compensazione in caso di luce intensa, Vista
    telescopica); Fortunato

    - Difetti:

    Sanguinario; Incurante della morte; Maniaco e depresso; Personalit…
    multipla; Troppo sicuro di sŠ.

6.35 Personaggi vari

6.351 Fan Yin Wong, Fantasma

    Fan Yin Wong viene da una campagna dove i personaggi sono fantasmi con
    un basso livello di karma. Essi devono compiere un certo numero di
    buone azioni prima di rinascere, ma la loro abilit… di influire sul
    mondo materiale Š molto limitata.

    Note del Master: 12 Attributi (6 livelli), 25 Livelli di Abilit…, con
    un massimo di 1 a Superbo e 2 a Ottimo; nessun dono, ma 6 Poteri
    Supernormali con dei limiti al numero di volte che Š possibile usarli
    per singolo giorno; 2 Difetti inerenti alla personalit… del personaggio
    richiesti, e non trattabili con altri Tratti Caratteriali.

    I Poteri Supernormali, in questo caso sono descritti in termini di
    "volte per giorno" e livelli di Abilit…. Il livello di partenza Š
    Scarso. Per innalzare questo livello sopra Scarso il prezzo da pagare Š
    pari a quello di un Dono.

    - Attributi: (6 Livelli, 4 presi, 2 livelli scambiati con 6
    livelli-abilit…)

    Attitudine alla meccanica: Scarso (-2); Bellezza: Ottimo (2); Carisma:
    Discreto (0); Destrezza: Buono (1); Forma: Buono (1); Forza: Discreto
    (0); Mente: Discreto (0); Percezione: Superbo (3); Riflessi: Buono (1);
    Saggezza: Mediocre (-1); Sanit… mentale: Mediocre (-1); Volont…:
    Discreto (0);

    - Abilit…: (25 Livelli, 31 presi, con 2 punti attributo spesi)

    Accudire animali: Buono (3); Atletica: Scarso (0); Conoscenza area
    (Facile) : Buono (2); Conoscenza dei giornali femminili: Superbo (5);
    Conoscenza dei serial polizieschi: Ottimo (4); Contrattare: Buono (3);
    Folklore: Discreto (2); Gestione economica: Buono (3); Guidare:
    Discreto (2); Mentire: Discreto (2); Muoversi in silenzio: Mediocre
    (1); Scienze: Mediocre (1); Usare computer: Discreto (2); Vita
    all'aperto: Mediocre (1);

    - Doni (0 doni, 2 presi, equilibrati da dei difetti)

    Pollice Verde; Ostinata;

    - Poteri Supernormali (6 a disposizione, 5 presi, 1 usato con 2 difetti
    per aumentare il livello di potere di alcuni di questi).

    Controllare animali (3/gg): Scarso; Influenzare i sogni (1/gg): Scarso;
    Leggere la mente (4/gg): Mediocre; Paralizzare esseri viventi: (3/gg):
    Mediocre; Passare attraverso i muri (6 al giorno): Discreto;

    - Difetti:

    Paura dei ragni (anche come fantasma); Indecisa sino all'ultimo, e si
    decide solo se messa davanti ad eventuali opportunit… mancate.

6.352 Cassandra Pine, Vampira e Investigatrice Privata

    Creata da Deird'Re Brooks

    Note del Master: 10 Attributi (5 Livelli), 60 Livelli di abilit…, con
    un massimo di 1 Superbo, 4 Ottimi; 2 Doni; 3 Poteri Supernormali:

    - Attributi (5 Livelli, 7 Usati, bilanciati da un difetto)

    Bellezza: Discreto (0); Carisma: Discreto (0); Destrezza: Ottimo (2);
    Forza: Discreto (0), Scala 3; Grinta: Buono (1); Intelligenza: Buono
    (1); Percezione: Ottimo (2); Stamina: Buono (1); Umanit…: Mediocre
    (-1); Volont…: Buono (1);

    - Abilit…: (60 Livelli, 60 usati)

    Armi da fuoco: Buono (3); Atletica: Discreto (2); Coltello: Discreto
    (2); Computer: Discreto (2); Conoscenza della sua citt… natale
    (Facile): Buono (2); Controllo mentale (Molto difficile): Discreto (4);
    Evitare: Buono (3); Guidare: Buono (3); Intimidire: Buono (3);
    Investigare: Superbo (5); Lavorare con Animali: Mediocre (1); Muoversi
    in silenzio: Buono (3); Procedure di polizia (difficile): Discreto (3);
    Psicometria (Molto Difficile): Discreto (4); Ricerca: Ottimo (4);
    Sicurezza elettronica: Ottimo (4); Sotterfugi: Buono (3); Spagnolo:
    Mediocre (1); Tae Kwon Do (difficile): Buono (4); Vita da strada:
    Ottimo (4);

    - Doni (2 Doni, 2 Usati);

    Contatti nella polizia, Vista notturna

    - Poteri Supernormali: (3 a disposizione, 8 usati, equilibrati da dei
    Difetti);

    Velocit… Straordinaria; Trasformazione in nebbia o in lupo; Controllo
    mentale; Immobilizzabile solo con un paletto di frassino nel cuore;
    Psicometria; Rigenerazione Scala 3 (istantanea e invisibile)

    - Difetti

    Le bruciature si rimarginano lentamente; Povera; Il controllo mentale
    necessita di un contatto visivo; Deve dormire durante il giorno;
    Violenta quando si arrabbia;

    - Superdifetti:

    La luce solare la brucia; Deve bere sangue per vivere; Ha un segreto
    terribile - se viene rivelato Š distrutta per sempre.

6.4 Esempi di Creature e animali

Per definire i Tratti Caratteriali degli animali, non c'Š bisogno di usare
lo stesso schema di creazione dei personaggi. Si definiscano solo i Tratti
Caratteriali essenziali e basta. Per quanto riguarda la scala della Forza,
si faccia riferimento alla sezione 3.3.

Leone

    Percezione: Ottimo; Corpo a Corpo: Ottimo; Seguire preda: Ottimo;
    Evitare: Discreto; forza (Scala 2): da Discreto a Ottimo; Resistenza ai
    danni: da Discreto a Superbo

    Difetti: Pigro

Orso Grizzly:

    Attributi: Percezione: Buono; Corpo a Corpo: Ottimo; Evitare: Discreto;
    Forza (Scala 3): da Discreto a Ottimo; Resistenza ai Danni: da Discreto
    a Ottimo;

    Difetti: Furia Omicida:

Puzzola:

    Attributi: Corpo a Corpo: Scarso; Combattimento a raggio: Buono;
    Evitare: Scarso; Resistenza ai danni: Disastrosa;

    Potere Supernormale: Fluido puzzolente che acceca e rende incapaci di
    compiere alcunchŠ.

Ragno Gigante:

    Attributi: Corpo a Corpo: Buono; Evitare: Scarso; Resistenza ai danni:
    Buono;

    Poteri Supernormali: Veleno paralizzante; Tela (si rompe con un tiro di
    Forza di difficolt… Buono)

Drago (da modificare a piacere)

    Attributi: Corpo a Corpo: da Buono a Ottimo; Combattimento a raggio:
    Buono; Evitare: Mediocre; Resistenza ai danni: da Discreto a Ottimo;
    Forza (Scala da 3 a 9): da Discreto a Ottimo;

    Poteri Supernormali: Fuoco; Volo; Pelle dura (-1..-3); Ipnosi con lo
    sguardo; Potenziale magico (non tutti)

    Difetti: Avido

6.5 Equipaggiamento

E' possibile definire qualunque tipo di equipaggiamento usando i livelli di
Fudge. Non Š strettamente necessario fare ci•, ma Š possibile farlo se
desiderato. Qualsiasi tipo di equipaggiamento, da un'ascia primitiva ad una
sofisticata astronave pu• essere descritto in questa maniera usando tanti
Tratti Caratteriali quanti se ne rendono necessari.

Ad esempio, una spada vecchia e rugginosa trovata in un umido sotterraneo
potrebbe essere descritta in questo modo:

    Filo: Disastroso; Resistenza: Scarso; Aspetto: Scarso;

Tale arma viene considerata come un bastone, anzichŠ una spada, per via
della sua scarsa affilatura. Il Master potrebbe addirittura richiedere un
Tiro Situazionale ogni tot Rounds: La spada si rompe se, parando, il Master
ottiene Mediocre o peggio.

Quando quest'arma era nuova, le sue caratteristiche potevano essere:

    Filo: Buono; Resistenza: Ottimo; Aspetto: Ottimo;

In questo caso, un'arma simile molto probabilmente meriterebbe certamente
il bonus di +1 per l'affilatura, e ben difficilmente si romperebbe in
circostanze normali, e il suo aspetto favorirebbe reazioni positive da
parte delle altre persone.

Una spada magica ingioiellata trovata nella tana di un drago potrebbe
essere cos definita:

        Apparenza: Superba;

        Doni: +3 contro i Trolls, le ferite inflitte non si rimargineranno
        mai.

        Difetti: Scopo (Cerca di dominare il possessore e costringerlo a
        cacciare i Trolls)

        Abilit…: Dominare possessore: Discreto (Azione da opporsi contro un
        attributo di Volont…)

Una spada magica diversa potrebbe essere descritta cos:

        Poteri Supernormali : Creazione di fiamme.

        Difetti: La spada genera fiamme solo con un Tiro Situazionale di
        Buono o meglio

        Abilit…: Sparare Fiamme: Ottimo (in un raggio di 3 metri)

Ovviamente, se non si riesce a farle sparare le fiamme, una spada simile
pu• essere usata normalmente, quindi non Š poi cos senza valore...anche se
non lancia il fuoco.

Come esempio finale, si consideri una navetta spaziale a due posti:

        Attributi: Accelerazione: Ottimo; Maneggevolezza: Superbo;
        Velocit…: Buono, Scala 15; Dimensioni: Discreta, Scala 8;

        Abilit…: Navigazione: Buono; Bersaglio: Superbo; Autopilota:
        Discreto; Distrazioni: Mediocre; Preparazione Cibo: Scarso;

        Doni: Laser su torrette, Iperspazio, pu• essere usata
        nell'atmosfera, capsule di salvataggio.

        Difetti: Parti non standard (ricambi costosi), Brutta a vedersi,
        scomoda, il portellone ha un cigolo fastidioso.